Настольная игра Сёги (японские шахматы). Игротека: шахматная церемония


Построение программ, способных играть в интеллектуальные игры, - весьма интересная задача, имеющая большую практическую и научную ценность.

Первые попытки создать машины для игры в интеллектуальные игры (в первую очередь в шахматы) появились задолго до появления компьютеров. Около 1769 года появился известный шахматный аппарат «механический турок». Машина играла весьма неплохо, но весь её секрет заключался в спрятанном внутри сильном шахматисте.

В XX веке механические машины уступили свои позиции цифровым компьютерам. Первопроходцем в этой области (как и во многих других) можно назвать известного математика Алана Тьюринга. По современным меркам разработанный им алгоритм был весьма примитивным, а ввиду отсутствия доступа к реальным вычислительным машинам, выполнять алгоритм приходилось вручную.

Примерно в то же время Клод Шеннон обосновал наличие лучшего хода для любой позиции. Он даже предложил алгоритм нахождения такого хода для любой игры на конечной доске. К сожалению, несмотря на существование оптимального алгоритма, его практическая реализация невозможна ввиду ограниченности аппаратных и временных ресурсов.

Со времён Шеннона задача программирования интеллектуальных игр переместилась из области развлечений в область серьёзных исследований. За последние годы на основе исследований Шеннона были построены реализуемые на практике алгоритмы, с помощью которых компьютеры научились безошибочно играть в шашки и достигли выдающихся успехов в шахматах и го.

Японские шахматы сёги - одна из немногих игр, где человек пока сильнее компьютера. В первую очередь это обусловлено возможностью возвращения в игру взятых фигур, это правило резко увеличивает количество возможных ходов, а значит, затрудняет анализ игры. Если в шахматах из произвольной позиции можно сделать около 40 ходов, то в сёги число возможных ходов измеряется сотнями.

Правила игры

Прежде чем говорить о построении алгоритмов для игры в сёги, необходимо описать правила этой игры.

Фигуры

В сёги есть 8 различных фигур (если учитывать перевёрнутые фигуры, то 14). Правила ходов для различных фигур представлены в таблице:

Если проанализировать таблицу, можно сделать следующие наблюдения:

  1. Дальнобойных фигур в сёги всего две: ладья и слон;
  2. Возможности отступления многих фигур ограничены или совсем отсутствуют.
Эти наблюдения позволяют разбить все фигуры на четыре группы:
  1. Король, обладающий абсолютной ценностью;
  2. Старшие фигуры (ладья и слон), способные к дальнобойным атакам и быстрому отступлению;
  3. Генералы (золотой и серебряный), чьи возможности наступления значительно превышают возможности отступления;
  4. Младшие фигуры (конь, стрела, пешка), не способные отступать.
Начальная расстановка и очерёдность хода

В сёги играют два игрока, которых принято называть сэнтэ (ходящие первыми) и готэ (ходящие вторыми), на квадратной доске 9x9 клеток. Начальная расстановка фигур показана на рисунке:

Также у каждого игрока есть специальная подставка (комадай), куда помещаются взятые у противника фигуры. Также принято говорить, что взятые фигуры оказываются «в руке».

Перевороты

Три последние горизонтали (относительно каждого игрока) являются зоной переворота. Любая неперевёрнутая фигура (кроме золота и короля), начинающая или заканчивающая свой ход внутри этой зоны, может перевернуться и превратиться в другую фигуру. Правила превращения фиксированы и показаны в таблице:

Важно отметить, что решение о том переворачивать фигуру или нет, принимает игрок. Случаи, когда переворот необходим, описаны в разделе запрещённые ходы.

Сбросы

Правило сброса - это то, что делает игру сёги одной из самой сложных игр, придуманных человечеством. Суть правила заключается в том, что любую съеденную у противника фигуру можно выставить на любое свободное поле как свою.

В правиле сброса есть несколько ограничений, но они довольно просты:

  1. Все фигуры сбрасываются не перевёрнутыми (даже если они сбрасываются в зону переворота);
  2. Нельзя сбрасывать пешку на ту вертикаль, где уже есть пешка (токин не считается пешкой);
  3. Нельзя сбрасывать пешку с матом.
Запрещённые ходы

Если противник сделал запрещённый ход, ему немедленно засчитывается поражение, поэтому крайне важно знать список запрещённых ходов:

  1. Ходы, нарушающие правила (например, отсутпление золотом по диагонали);
  2. Нарушение правил сброса (например, сброс второй пешки на вертикаль);
  3. Ход, после которого фигура не сможет сделать ни одного хода. Это правило требует пояснения. Нельзя ходить пешкой на последнюю горизонталь без переворота или конём на последнюю или предпоследнюю горизонталь без переворота. Очевидно, что и сбрасывать фигуры таким образом нельзя.
Ситуация с оставлением короля под шахом не до конца ясна. Если игрок не заметил шах своему королю, то следующим ходом противник может (но не обязан) съесть короля. В этом случае игра считается законченной.

Завершение игры

Игра заканчивается, когда один из игроков поставил мат или сделал запрещённый ход. Но в сёги существуют дополнительные правила окончания игры:

  1. Если позиция повторилась трижды в результате непрерывной серии шахов (т.н. «вечный шах»), то на четвёртый раз атакующий игрок должен сделать другой ход, иначе ему будет засчитано поражение.
  2. Если же позиция повторилась 4 раза без объявления шаха, то игроки переигрывают партию без объявления результатов, но с переменой цвета на оставшееся время.
Вышеописанные правила делают ничейный результат крайне редким для сёги (не более 3% от всех сыгранных игр). Но тем не менее, ничья возможна в одном случае: если оба короля вошли в лагерь противника и укрепились там. Если оба игрока согласны с тем, что возникшая ситуация тупиковая, то происходит подсчёт очков. Все фигуры (в т.ч. и в руке) кроме короля, слона и ладьи оцениваются в 1 очко, слон и ладья - в 5 очков, король в подсчёте не участвует.

В профессиональных партиях проигрывает игрок, у которого меньше 24 очков, если у обоих игроков не меньше 24 очков, то объявляется ничья. В любительских партиях побеждает тот, у кого не менее 27 очков, если у обоих игроков по 27 очков, то победа присуждает готэ.

Алгоритм нахождения лучшего хода

Алгоритм MiniMax

Впервые стратегия поиска лучшего хода для любой заданной позиции была описана ещё Клодом Шенноном. Если немного подумать, то можно заметить, что эта стратегия довольно проста и применима к любой игре.

Пусть у нас есть некоторая позиция, в которой нам необходимо сделать оптимальный ход. Вначале необходимо сгенерировать все разрешённые правилами ходы. Потом каждый из корректных ходов необходимо оценить. Ходы, ведущие к победе, будут оцениваться как +1, ведущие к поражению, - как -1, и ходы, ведущие к ничейным позициям, получат оценку 0.

Для того, чтобы определить к какому результату приведёт нас рассматриваемый ход, мы должны предположить, что противник будет на каждый наш ход отвечать лучшим возможным способом. Т.е. фактически воспользуется рассматриваемым алгоритмом: сгенерирует все свои корректные ходы и среди них выберет лучший, причём для оценки того насколько хорош его ход, он предположит, что мы ответим лучшим возможным способом и т.д.

Получается, что в процедуре поиска лучшего хода с нашей стороны будет вызвана процедура поиска лучшего ответа со стороны противника, из которой будет вызвана процедура поиска лучшего нашего ответа на ответ противника, и т.д.

Функция поиска лучшего хода будет рекурсивно вызывать сама себя до тех пор пока не возникнет матовая или ничейная ситуация.

При этом оценка итоговой позиции не представляет сложности, а при оценке родительских узлов пользуются следующими правилами:

  1. Оценка хода для первого игрока вычисляется как максимум оценок дочерних узлов;
  2. Оценка хода для второго игрока вычисляется как минимум оценок дочерних узлов.
Такой алгоритм называют MiniMax. Если графически изобразить цепочку вызовов, то получится т.н. игровое дерево:


Каждый узел в этом дереве представляет собой один анализируемый ход. Оценка узла будет равна максимальной оценке его дочерних узлов. Ниже показан порядок в котором будут анализироваться узлы (зелёный - победа, красный - поражение, жёлтый - ничья):


Alpha-Beta отсечение

В рассмотренном выше примере для получения итоговой оценки узла У0, пришлось получить оценки для всех остальных узлов У1-У16, но на самом деле в этом не было необходимости: как только мы узнали, что узел У1 приводит к победе, необходимость в анализе узлов У7-У16 отпадает, т.к. любые оценки, полученные для тех узлов, не превысят оценку узла У1 (т.к. она максимальна), а это значит, что хода лучше чем У1 просто нет. Если учесть это, то анализируемое дерево будет выглядеть следующим образом:

Очевидно, что такой сокращённый анализ не ухудшает точность решения, но значительно сокращает время поиска лучшего хода. Именно идея «обрезки» неперспективных ветвей дерева лежит в основе алгоритма Alpha-Beta отсечений.

При использовании отсечений дополнительно вводятся две переменные: минимум для сэнтэ (A) и максимум для готэ (B). Сам алгоритм Alpha-Beta отсечений похож на алгоритм MiniMax, за исключением следующих пунктов:

1. Если оценка какого-либо хода выходит за диапазон , то анализ ветви можно досрочно прекратить, т.к. у игроков есть ходы, приводящие к лучшей позиции.

  1. Если в какой-либо момент оценка первого игрока становится больше A, то значение A обновляется;
  2. Аналогично поступают и с оценкой B для второго игрока.
Важным моментом при использовании этого алгоритма является порядок просмотра ходов. Если сначала рассматривать те ходы, которые сильнее всего сужают диапазон , то количество отсечённых ветвей будет достаточно большим. Возвращаясь к рассмотренному выше дереву, легко заметить, что порядок просмотра У7, У12, У1 даст гораздо меньший выигрыш в производительности. Поэтому перед использованием алгоритмов с отсечениями производят предварительную сортировку ходов по ожидаемой эффективности.

Конечно, заранее невозможно узнать, какой ход будет самым лучшим, но есть некоторые эвристические правила. Например, хорошими считаются ходы-взятия, шахи, ходы, улучшающие позицию, и т.д.

Функция оценки позиции

Все описанные выше алгоритмы производят просмотр игрового дерева на всю глубину, но реализовать такие алгоритмы на практике практически невозможно, поэтому глубину просмотра искусственно ограничивают: рекурсивные вызовы прекращают не только в случаях мата и ничьих, но и при достижении максимальной глубины анализа. Маты при просмотре дерева на ограниченную глубину встречаются сравнительно редко, а всем нематовым позициям приходится присваивать некоторую эвристическую оценку, для получения которой используют методы, описанные ниже.

Материальная оценка

В большинстве шахматоподобных игр весьма точной оценкой позиции является оценка материала. При этом каждой фигуре присваивается определённая стоимость, а оценкой позиции для игрока является разность между суммой его фигур и суммой фигур противника. В сёги тоже используется оценка материала, таблица стоимости фигур приведена ниже:

Все фигуры в руке оцениваются на 30% дороже, т.к. их мобильность за счёт возможности сброса значительно возрастает.

Некоторых пояснений требует высокая стоимость короля и токина. Столь высокая стоимость короля объясняется тем, что король - фигура абсолютной важности, с его проигрышем партия заканчивается, поэтому король ценится дороже, чем все остальные фигуры вместе взятые. А стоимость токина так высока, потому что токин - лучшая фигура для обменов: при обмене токин-серебро один игрок получает в руку серебряного генерала, а второй игрок получается всего лишь пешку.

Стратегическая оценка

Прежде чем говорить о важности стратегической оценки, необходимо ещё раз отметить тот факт, что фигуры никогда не покидают игру и все взятые фигуры могут вернуться в любой момент. Этот факт кардинальным образом меняет подход к оценке позиции.

Во-первых, крайне эффективная в шахматоподобных играх эвристика обменов становится не только неэффективной, но и вредной. Если в шахматах выиграть одну пешку и постоянно идти на равноценные обмены, то в эндшпиле преимущество в одну пешку часто оказывается решающим. В сёги такие обмены могут привести к сбросам вражеских фигур в ваш лагерь.

Во-вторых, в сёги очень популярны жертвы. Например, в конце партии часто приходится отдавать старшую фигуру за золотого генерала или коня, чтобы получить в руку фигуру, которой можно поставить мат или сделать эффективную вилку.

Если посмотреть, что общего у этих двух ситуаций, то можно заметить, что противник воспользовался неудачным расположением ваших фигур. В таких случаях принято говорить, что у фигур «плохая форма». В сёги форма зачастую оказывается важнее материального перевеса, поэтому характеристики формы обязательно должны оцениваться при оценке позиции. На рисунках ниже приведены примеры плохих и хороших форм (красным выделены ничем не защищённые генералы):

Дальнейшим развитием идеи «хороших форм» являются крепости - укрепления для короля, обеспечивающие ему безопасность и защищающие от шахов. Примеры распространённых крепостей приведены в таблице:

Понятно, что хорошие формы должны давать некоторый плюс в стратегическую оценку, а плохие формы, соответственно, ухудшать оценку, но помимо формы необходимо учитывать также контроль доски, близость генералов к своему или вражескому королю, наличие запертых фигур и т.д…

Подводя итог вышесказанному, надо ещё раз отметить, что в функции оценки позиции необходимо учитывать не только материальную составляющую, но и стратегическую.

Алгоритм выборочных продлений

Уже рассмотренные алгоритмы MiniMax и Alpha-Beta отсечения всегда находят лучший ход на заданной глубине, но проблема в том, что глубина анализа (8-10 ходов) недостаточна для сильной игры. Профессионалы просчитывают позиции на 12-14 ходов, а некоторые позиции более чем на 20 ходов. Такая глубина для компьютеров пока недостижима.
Некоторым компромиссным вариантом является просмотр на значительную глубину только некоторых ветвей дерева, в то время как остальные ветви будут просматриваться на уменьшенную глубину. Такой подход называется методом выборочных продлений.

В шахматных программах обычно продлевают шахи, ходы пешки на последнюю горизонталь и сильные взятия. Но в сёги такой подход оказывается неэффективным. Было принято решение выполнять поиск без фиксированной глубины, увеличивая глубину шаг за шагом. При этом все возможные ходы теоретически могут быть рассмотрены на разную глубину, поэтому необходимо дополнительно запоминать глубину, на которую был рассмотрен каждый ход.

Изначально глубина просмотра каждого хода равна 0, а оценка хода равна -INF (т.е. проигрыш). На первой итерации выполняется анализ позиции на глубину 1 для всех ходов, при этом каждый ход получает свою оценку эффективности, а глубина его просмотра увеличивается на 1. Затем все ходы упорядочиваются по эффективности, и лучшие ходы анализируются на глубину 2. Если во время очередного продления выяснилось, что ход с максимальной оценкой уже проанализирован на максимальную глубину, то этот ход исключается из дальнейшего рассмотрения. Процесс углубления продолжается до тех пор, пока все ходы не будут просмотрены на минимальную глубину. На рисунке ниже показан примерный порядок построения дерева при использовании выборочных продлений (максимальная глубина - 4, минимальная глубина - 2, в узлах показана оценка позиция на текущей глубине просмотра):


Дополнительным плюсом этого алгоритма является его эффективность в играх с ограничением времени: когда отведённое на ход время истекает, можно вернуть лучший из просчитанных результатов.

Кеширование

Известно, что кеширования является одним из самых эффективных способов повышения быстродействия программ. В контексте построения игровых алгоритмов кеширование используется для поиска уже проанализированных позиций.

Действительно, во время поиска лучшего хода некоторые позиции могут повторяться в пределах одной ветви или встречаться в разных ветвях дерева. Классический алгоритм рассматривал бы каждую такую позицию заново. Такие многократные вычисления значительно снижают общую производительность. Кеширование призвано избавить от необходимости выполнять повторные расчёты.

Поиск позиции в кеш основан на сравнении хеш-функции рассматриваемой позиции с хеш-функциями позиций, уже попавших в кеш. Особенностью большинства хеш-функций является наличие коллизий (ситуаций, когда разные входные данные дают одинаковое значение). Для игр такое поведение хеш-функций недопустимо, т.к. даже малейшие изменения в позиции очень сильно влияют на оптимальный ход. Учитывая вышесказанное, было принято решение использовать в качестве хеш-функции строку, однозначно описывающую позицию.

Для использования кеширования результатов в алгоритм поиска лучшего хода необходимо внести следующие изменения:

  1. Перед началом просчёта проверять наличие позиции в кеш;
  2. Если позиция содержится в кеш, то прекратить расчёт и вернуть полученное ранее значение;
  3. При завершении просчёта записывать результат в кеш;
Есть ещё один довольно тонкий момент. Если в кеш уже содержится искомая позиция, просчитанная на малую глубину, этот результат тоже можно использовать. Вспомним, что алгоритм Alpha-Beta отсечений очень чувствителен к порядку ходов. Практика показывает, что оценка, полученная с малой глубиной просчёта, является довольно качественной эвристической оценкой качества хода. Т.е. значения, хранящиеся в кеш, могут быть использованы для сортировки ходов перед вызовом Alpha-Beta отсечений.

Эффективность использования кеш можно оценить с помощью следующего графика, на котором показана зависимость глубины просчёта позиции в зависимости от времени и количества повторных обращений.



По графику видно, что использование кеш значительно повышает глубину просчёта для повторяющихся позиций. Например, при ограничении времени в 5 секунд на ход использование кеш позволяет добиться такой же глубины анализа, как и 100-секундный анализ без использования кеш.

Т.о. можно сделать вывод, что использование кеширования значительно повышает скорость анализа, но требует значительных затрат памяти на хранение обработанных позиций.

И в качестве заключения небольшой пример игры разработанной программы против программы Shogi Lvl. 100:

Сёги представляют собой китайскую игру сянци, которая трансформировалась в Японии на протяжении нескольких веков. При достижении лагеря противника фигуры могут переворачиваться, превращаясь в другие фигуры. Снятые с доски фигуры могут быть возвращены на нее.

История

Доска

В японские шахматы (сёги) играют на квадратной доске, состоящей из восьмидесяти одной клетки. В начальной позиции фигуры каждого из участников находятся в своем лагере - на трех ближайших к этому участнику горизонталях.

И все поля, и все фигуры в сёги одного цвета. Слова «белые» и «черные» употребляются в отношении противоборствующих сторон лишь условно. Фигуры представляют собой плоские дощечки неправильной пятиугольной формы с нанесенными иероглифами. Принадлежность фигуры тому или иному игроку определяется по направлению острого угла дощечки.

Ходы фигур

  1. Король. Передвигается на одно поле по вертикали, горизонтали и диагонали.
  2. Золотой генерал. Способен ходить на одно поле по вертикали и горизонтали, а также на одно поле по диагонали, но только вперед.
  3. Серебряный генерал. Фигуру можно перемещать на одно поле по диагонали, а также на одно поле по вертикали, но только вперед.
  4. Конь. За один ход перемещается на два поля вперед и на одно поле вправо или влево.
  5. Копье. Может двигаться на любое количество полей по вертикали только вперед.
  6. Ладья. Ходит на любое количество полей по вертикали и горизонтали.
  7. Слон. Передвигается на любое количество полей по диагонали.
  8. Пешка. Перемещается на одно поле по вертикали вперед.

Все фигуры бьют так же, как ходят.

Превращение фигур

Проникнув в лагерь противника, то есть на три последние горизонтали, фигуры могут (но не обязаны) превращаться. При этом дощечка переворачивается. На ее обратной стороне нанесен иероглиф фигуры, в которую превратилась старая фигура.

Серебряный генерал, конь, копье и пешка превращаются в золотого генерала. Ладья превращается в короля-дракона, который сочетает ходы короля и ладьи. Слон превращается в коня-дракона, который сочетает ходы короля и слона. Король и золотой генерал не обладают способностью превращаться.

Превращение может происходить в момент, когда фигура входит в лагерь противника, перемещается по этому лагерю или выходит из него.

Выставление фигур

Снятые с доски фигуры не выбывают из игры окончательно. Игрок, взявший фигуру противника, может в любое время выставить ее на доску вновь, но уже в качестве своей фигуры. Выставить фигуру можно на любое свободное поле. Выставление фигуры считается ходом.

«Сёги» - это японская игра семейства шахмат. В Японии она очень популярна. С момента появления «Сёги» примерно в VIII веке она принимала самые разнообразные формы. С XVI века в «Сёги» введено правило, по которому взятая фигура переходит на сторону противника и может быть возвращена на любое место на доске.

Игровая доска.
Имеет размеры девять на девять квадратов, что дает в общей сложности 81 поле. Поля слегка вытянуты, и доска ставится между двумя игроками длинной стороной к ним. Черные точки обозначают две линии повышения.
На нижеприведенном рисунке показана разметка полей на доске «Сёги».

Фигуры.
Каждой игрок начинает с 20 фигурами. Если по мере возможности использовать западную шахматную терминологию и систему записи, то это:
- король (К);
- ладья (Л);
- слон (С);
- два золотых генерала (3); -два серебряных генерала (Ср):
- два коня (Кн); -два копья (У);
-девять пешек (П).

Форма и цвет всех фигур одинаковы, они различаются только размерами и написанными на них японскими иероглифами. Фигуры двух игроков различаются на доске тем, что их острие направлено в сторону противника.

Цель игры.
Состоит в том, чтобы поставить мат королю соперника. Считается, что мат поставлен, когда при следующем ходе противника короля можно взять на его любом поле, куда он мог бы пойти.

Фигуры и как они ходят.
Фигуры могут передвигаться по доске только определенным образом.

Каждая фигура ходит по-разному:

а) король (К) может ходить на одно поле в любом направлении;

б) золотой генерал (3) может ходить на одно поле в любом направлении, за исключением назад по диагонали;

в) серебряный генерал (Ср) может ходить на одно поле вперед или на одно поле по любой диагонали;

г) пешка (П) может ходить лишь на одно поле вперед (в отличие от шахмат, пешка в «Сёги» ходит так же и при взятии фигуры);

д) конь (Кн) за один ход перемещается на одно поле вперед, а затем на одно поле по диагонали вперед (поле перед ним может быть свободным или занятым, но если оно занято фигурой противника, последняя не берется);

е) ладья (Л) может перемещаться на любое количество полей в любом направлении, кроме диагоналей;

ж) слон (С) может перемещаться на любое количество полей по любой диагонали;

з) копье (У) может перемещаться на любое количество полей, но только вперед.

Фигуры, передвигающиеся на любое количество полей (ладья, слон и копье), должны останавливаться:
если они упираются в собственные фигуры (останавливаясь, не доходя до таковой на одно поле);
если они упираются в фигуры противника (в этом случае она берется).

Иерархия фигур.
Игрокам, пробующим свои силы в «Сёги», вероятно, будет полезно примерно ознакомиться с иерархией фигур. Так как после мата королю игра заканчивается, король, очевидно, является самой важной фигурой.

Самой могущественной фигурой на доске является ладья, и ее значение возрастает по мере развития партии. Слон по своей силе почти равен ладье и более всего полезен в начале игры.

Золотые и серебряные генералы являются промежуточными фигурами, причем золотой чуть полезнее в обороне. Конь и копье - это малые фигуры, примерно равные по силе, и реальную пользу приносят только в нападении.

Значение пешек весьма невелико и, в отличие от шахмат, преимущество в одну пешку редко имеет какую-либо важность.

Начальная позиция.
Фигуры располагаются на доске, как показано на рисунке. При описании игры участников можно для удобства называть «черные» и «белые», хотя их фигуры не различаются по цвету.

На наших рисунках направление игры обозначено стрелками с боку доски. Игроки обычно бросают жребий, и первым ходит вытянувший «черных».

Правила игры.
Игроки ходят по очереди. При своем ходе игрок может:
а) передвинуть одну из своих фигур на доске на свободное поле;
б) взять фигуру противника;
в) вновь выставить на доску ранее взятую фигуру.

Взятие фигуры.
Игрок берет фигуру противника, перемещая одну из собственных фигур на поле, занятое данной фигурой. Когда игрок берет фигуру, она становится частью его собственных «сил» и в любой момент может быть возвращена на любое свободное поле доски.

На рисунке, иллюстрирующем взятие фигуры, ход «черных». Они берут «белую» пешку своим слоном.

Повышение статуса фигуры.
Когда фигура пересекает дальнюю линию повышения, ее возможности перемещаться могут при желании игрока измениться.

«Повышенные» фигуры ходят следующим образом:
а) ладья, сохранив первоначальные возможности, получает право передвигаться на одно поле по любой диагонали;
б) слон, сохранив первоначальные возможности, получает право передвигаться на одно поле не по диагонали;
в) серебряный генерал, улан, конь и пешка все повышаются до золотых генералов.

Золотой генерал не получает на линии повышения никаких новых преимуществ. При игре повышение статуса определяется переворачиванием фигуры нижним японским иероглифом вверх.

На рисунке повышение статуса фигуры обозначено кружком вокруг нее. Как только статус фигуры был повышен, она сохраняет свои новые возможности, даже отойдя назад за линию повышения.

Статус фигуры повышается при пересечении линии повышения или при любом последующем ходе по желанию игрока. Свои новые возможности она может проявить при следующем после повышения ходе.

Копье или пешка, достигшие последнего ряда, должны быть повышены в статусе, равно как и конь, достигший двух последних рядов (так как эти фигуры не могут двигаться назад, повышение статуса важно для них, если ими еще будут ходить).

Фигура с повышенным статусом лишается его, если ее взяли. Например, если «черные» взяли повышенную «белую» пешку, она переходит на их сторону не как золотой генерал.

Использование взятых фигур.
Взятая фигура снимается с доски и становится собственностью взявшего ее игрока. При любом своем ходе игрок может вместо того, чтобы двигать уже находящуюся на доске фигуру, поставить на любое свободное поле доски взятую фигуру. Это называется «вброс».

Фигура располагается так, чтобы ее острие было направлено в ту же сторону, что и другие фигуры этого игрока. «Вброшенная» фигура, помещенная на доску за дальней линией повышения, не повышает свой статус сразу же после того, как ее поставили на доску, а должна сначала сделать ход.

Поэтому игрок не должен ставить пешку или улана на последний ряд или коня - на один из двух последних рядов, так как тогда этими фигурами нельзя будет ходить.

Существуют два ограничения на «вбрасывание» пешек:
а) игрок не должен ставить пешку на вертикаль, на которой уже находится одна из его неповышенных пешек;
б) игрок не может поставить мат королю противника, поместив пешку на поле непосредственно перед королем. (Именно из-за «вбрасывания» король в «Сёги» почти всегда остается в одном углу доски, окруженный мощной защитой.)

Нападение на короля.
Королю становится шах, когда он уязвим перед взятием - то есть когда он находится на поле, на которое соперник может переместить одну из своих фигур при следующем ходе.

Попав в такое положение, король должен немедленно:
а) переместиться на поле, не подверженное атаке;
б) взять нападающую фигуру;
в) взять нападающую фигуру другой своей фигурой.

Когда король игрока подвержен взятию и не может выйти из этого положения - это мат.

а) простейший мат: золотой генерал идет на 9viii и тем самым ставит мат королю (если бы золотой генерал пошел на 8viii, королю был бы объявлен шах, но золотой генерал, не защищенный слоном, был бы взят следующим ходом короля);

б) мат посредством повышения статуса: конь идет на 6viii, повышает свой статус и тем самым ставит мат королю;

в) мат посредством отказа от повышения статуса: «белые» решают не повышать своего серебряного генерала, идут им на 2ix, сохраняют его статус неповышенным и тем самым ставят мат королю (если бы серебряный генерал был повышен до золотого генерала, он не мог бы атаковать);

г) мат с помощью принудительного обмена фигурами: серебряный генерал «белых» идет на 9ii, объявляя шах и вынуждая серебряного генерала «черных» взять его; в свою очередь серебряный генерал «черных» берется золотым генералом «белых», который, будучи защищен копьем «белых», затем ставит мат королю «черных»;

д) мат посредством повышения статуса с последующим отходом назад: повышенная ладья возвращается из-за линии повышения на 2iv и тем самым ставит мат королю (чтобы поставить мат, ладье необходимы дополнительные возможности хода, предоставляемые повышением статуса).

Мат посредством «вбрасывания» фигуры:
а) «черные» берут своим слоном золотого генерала «белых», повышают его статус и тем самым объявляют шах. В этой ситуации король «белых» должен взять слона «черных»;
б) теперь у каждого игрока имеется по взятой фигуре: у «черных» - золотой генерал, у «белых»-слон. «Черные» «вбрасывают» золотого генерала на 811 и тем самым ставят мат королю «белых».

В предыдущей статье
В следующей статье

По мнению современных историков, сёги представляют собой обособившуюся ветвь шахмат. В точности неизвестен ни момент появления этой игры, ни её первоначальный вариант, но, по всей видимости, во второй половине первого тысячелетия нашей эры распространённый на арабском Востоке шатрандж попал в Китай , где стал основой для игры сянци (синци), от которой, в свою очередь, произошли сёги.

Первые документальные свидетельства о шахматной игре в Японии относятся к VIII веку, но в точности неизвестно, что это была за игра. Достоверно можно утверждать только то, что в это время в Японию из Китая попал китайский вариант шахмат - сянци, но одновременно с ним в стране появились и другие игры шахматного типа. Среди этих игр была и игра на доске 9x9, на которой играют в современные сёги. Описания игр того времени не сохранилось, так что об их форме можно только гадать. Известен корейский вариант шахмат - чанги, который по многим параметрам стоит между сёги и сянци, так что можно предполагать, что сёги явились результатом постепенной трансформации китайских сянци, не избежав влияния и европейских шахмат (например, правила превращения фигур, достигших последних горизонталей, в более сильные, не могли быть заимствованы у китайцев - в сянци таких правил просто нет; с другой стороны, нет документальных подтверждений того, что эта особенность была введена в сёги по аналогии с европейскими шахматами - японцы вполне могли изобрести её независимо, тем более что механизм превращения отличается от европейского довольно сильно).

Первые археологические находки фигур сёги относятся к XI веку. Эти фигуры имеют уже вполне современный вид - пятиугольные плоские фишки с иероглифическими обозначениями. Более-менее подробные описания сёги появились в документах эпохи Хэйан . В это время существовали «малые сёги» и «большие сёги». «Малые» игрались на доске размером 9x9, «большие» - на доске 13x13. Фигуры и ходы были теми же, что и сейчас, но отсутствовало основное отличие современных сёги от шахмат - возможность повторного введения в игру захваченных фигур противника на своей стороне. В последующие века делались попытки играть в сёги на больших досках:

  • Средние сёги - доска 12x12, 92 фигуры.
  • Большие сёги - доска 15x15, 130 фигур.
  • Большие-большие сёги - доска 17x17, 192 фигуры.
  • Мака большие-большие сёги - доска 19x19, 192 фигуры.
  • Тай сёги - доска 25x25, 354 фигуры.

Наконец, в XVI веке император Го-Нара создал ту игру сёги, которая известна сегодня. Взяв за основу «малые сёги» на доске 9x9, он сократил число фигур до 40 и ввёл принципиально новое правило - теперь взятые игроком фигуры противника переходили к взявшему и он мог в любой момент вместо своего очередного хода выставить на доску любую из этих фигур как собственную. Это новшество кардинально изменило стратегию и тактику игры. С него, по сути, и следует отсчитывать историю современных сёги.

В XVII веке сёги, наряду с го , получили привилегированный статус за счёт того, что ими увлекались тогдашние военачальники и правители Японии - Ода Нобунага , Тоётоми Хидэёси и Токугава Иэясу . Во времена сёгуната существовала даже придворная должность сёгидокоро (министр сёги) - на неё назначали сильнейшего игрока, он ведал вопросами организации сёги при дворе, распределял государственные субсидии школам, санкционировал присвоение высших рангов. Тогда же появился титул Мэйдзин («великий мастер»), которым отмечали сильнейшего игрока в сёги, аналогично Мэйдзину по го . Ранг Мэйдзин был пожизненным - получив его однажды, игрок оставался Мэйдзином до конца своих дней, независимо от изменений в уровне игры. Сначала должность министра по го и сёги занимал один человек - Хонъимбо Санса, на высоком уровне игравший в обе игры. Затем Сокэй Охаси ( - гг.), победил Хонъимбо Санса в матче. Он и стал первым сёгидокоро и Мэйдзином по сёги. Вплоть до XIX века развитие сёги шло в системе «иэмото » - в виде школ-«семей», где мастерство передавалось по наследству, от старших мастеров к молодым.

Сёги активно развивались, к XIX веку была уже достаточно хорошо разработана теория игры, существовало несколько школ, выходила литература. Когда в период реставрации Мэйдзи сёги лишились государственной поддержки, это не стало для них серьёзным потрясением - газеты начали активно устраивать турниры и печатать партии. К 1924 году была создана Токийская федерация сёги, которая позже была преобразована во всеяпонскую профессиональную лигу сёги. В 1935 году была отменена система пожизненного владения титулом Мэйдзин, вместо этого титул стал разыгрываться на ежегодном чемпионате.

Правила игры

Доска и начальная позиция

Играют два игрока, чёрные и белые (сэнтэ 先手 и готэ 後手). Доска разделена на прямоугольные клетки или поля. Размер доски 9x9 клеток. Клетки никак не обозначены и не имеют цвета.

Каждый игрок имеет набор из двадцати фигур. Фигура представляет собой плоский брусок дерева в форме обелиска (вытянутый пятиугольник), на обеих поверхностях которого иероглифами записано название основной и превращённой фигуры. Все фигуры одноцветные, а различаются только по ориентации на доске: фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.

Основные фигуры , которыми начинается игра:

Ходит аналогично шахматному королю - на одно поле в любом направлении. - - - Ладья - Хи (хися) - (по 1).
Ходит аналогично шахматной ладье - на любое количество полей по горизонтали и вертикали. Королевский дракон (Дракон ) - Рю. Превращённая ладья.
Имеет ходы обычной ладьи и короля, т.е может защитить себя от нападения с соседних диагональных клеток. Слон - Каку (какугё) - (по 1).
Ходит аналогично шахматному слону - на любое количество полей по диагонали. Лошадь дракона (Лошадь ) - Ума. Превращённый слон.
Имеет ходы обычного слона и короля. Соответственно, сам себя защищает от нападения с соседних горизонтальных и вертикальных клеток. Золотой генерал (кратко Золото ) - Кин (кинсё) - (по 2).
Ходит на одно поле по горизонтали или вертикали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по диагонали. То есть имеет ходы короля, кроме двух полей назад по диагонали. - - - Серебряный генерал (Серебро ) - Гин (гинсё) - (по 2).
Ходит на одно поле по диагонали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по вертикали. То есть имеет ходы короля, кроме трёх полей по вертикали вниз и по горизонтали влево и вправо. В ранних вариантах сёги эта фигура называлась слоном (4 ноги - по диагоналям и хобот - на клетку вперед). Превращённое серебро - Наригин.
Ходит как золотой генерал. Конь - Кей (кейма) - (по 2).
Ходит буквой «Г» вперёд, то есть на два поля вперёд по вертикали, после чего на одно поле вправо или влево по горизонтали (то есть, в отличие от шахматного коня, имеет всего два возможных хода и перемещается только вперёд). Как и шахматный конь, при ходе может перескакивать через свои и неприятельские фигуры. Превращённый конь - Нарикей. Ходит на любое количество незанятых полей только вперёд по вертикали. Назад не возвращается. Превращённое копьё - Нарикё.
Ходит как золотой генерал. * Пешка - Фу (фухё) - (по 9).
Ходит на одно поле только вперёд по вертикали. В отличие от шахматной пешки, бьёт так же, как и ходит. Токин - То (Токин). Превращённая пешка.

Ходы

Ходы делаются по очереди, первый ход делают чёрные. На каждом ходе игрок может передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами её хода. При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся - снимается с доски и попадает в резерв к взявшему её игроку.

Игрок может выставить на доску любую фигуру из резерва вместо своего очередного хода. Запрещается:

  • выставлять пешку на поле, на котором она даёт мат королю противника;
  • выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам;
  • выставлять пешку на вертикаль доски, на которой уже стоит непревращённая пешка того же игрока.

Резервная фигура может выставляться на поле только в непревращённом состоянии.

Игрок, сделавший запрещённый ход, немедленно проигрывает

Превращения

Зона превращения (зелёная)

Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной превращения». Фигура, делающая ход в зону превращения или из неё, может быть превращена. Превращение не является отдельным ходом, оно происходит на том же ходу, что и движение фигуры. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:

  • Король и золотой генерал не превращаются.
  • Серебряный генерал, конь, копьё и пешка превращаются в золотого генерала. Чтобы не путать превращённых золотых генералов с непревращёнными, превращённые фигуры серебряного генерала, коня, копья и пешки имеют собственные названия и изображаются другими иероглифами, хотя по правилам ходов все эти фигуры - золотой генерал.
  • Ладья превращается в короля-дракона (Рю), который дополнительно к возможностям ладьи получает возможность ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.
  • Слон превращается в коня-дракона (Ума), который дополнительно к возможностям слона может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.

При превращении фигура просто переворачивается на другую сторону, где изображён знак превращённой фигуры. Превращение однократно - однажды превращённую фигуру больше превращать нельзя.

Превращение обычно не обязательно: фигура может остаться прежней и быть превращена на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для превращения игрок обязательно должен сделать ход данной фигурой, причём начальное либо конечное поле хода должно быть в зоне превращения. Превращение обязательно, если после хода непревращённая фигура не имеет возможности более ходить по правилам - например, когда пешка достигает последней горизонтали или конь - предпоследней или последней горизонтали. Если превращённая фигура берётся противником, он может выставить её из резерва только как обычную (непревращённую), а превратить её разрешается только на следующем ходу.

Итог игры

Как и в шахматах, угроза взятия короля - шах - требует от игрока либо увести короля на другое поле, либо прикрыть его своей фигурой. Оставлять Короля под шахом нельзя. Игра заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника, то есть создаёт позицию, где король противника находится под шахом, и этот шах противник не может устранить никаким ходом. Поставивший мат выигрывает. Пат в сёги невозможен.

Кроме того, в профессиональных играх применяются дополнительные правила, ограничивающие возможность затягивания игр:

  • В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна.
  • Если позиция повторилась трижды в результате серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз тот игрок, который объявлял шахи, должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
  • Если король одного из игроков прошёл в лагерь противника, поставить ему мат становится практически невозможно. Когда оба короля прошли в лагерь противника, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется «дзи-сёги» («тупик»). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция - тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры, в том числе резервные, кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры - по 1 очку. Если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В неофициальных партиях это правило применяется не всегда: по соглашению игроков тупиковая позиция может просто приводить к ничьей.

Анализ

Крепость Ягура - известное в теории защитное построение, когда король плотно окружён фигурами

Фигуры в сёги ходят на короткие расстояния, поэтому партия длится обычно долго. Нередко десятки ходов оба соперника медленно перестраивают фигуры в своей зоне, прежде чем начать сближение.

Из-за наличия резерва в тактическом плане сёги больше похожи не на классические шахматы, а на шведские шахматы или на

Во многих дебютах на первых ходах производится размен слонов, что сразу же придаёт ситуации остроту.

Типичной тактикой является атака запасными фигурами, в которой сначала несколько фигур жертвуются, чтобы освободить место вокруг вражеского короля, а затем последняя ставит мат. Часто обе стороны пытаются провести такого рода комбинации одновременно, что приводит к разменам и ещё большему обострению ситуации. Тем не менее, возможна и относительно спокойная позиционная игра, если одна из сторон выберет «пассивную тактику», стараясь предельно защитить короля и не создавать острых ситуаций. В таких случаях партия может затянуться.

Поскольку фигуры никогда не выходят из игры, в ней нет ярко выраженного эндшпиля. Теоретически, партия может длиться бесконечно долго. Теория сёги рекомендует специальные построения («крепости»), когда король окружён большим количеством фигур, и штурм такой крепости крайне затруднителен. Если ни одна сторона не демонстрирует явного стремления к атаке и комбинациям, а сосредотачивается на обороне, выиграть бывает крайне трудно. Это считается недостатком игры сёги - то что оборонительная стратегия делает при правильной защите почти невозможным для противника добиться победы.

На досуге в Стране Восходящего Солнца играют в японские шахматы - аналог европейских, но с определенными отличиями. Любители и профессионалы легко освоят новую технику, так как в ней ничего сложного нет. Главное, стоит помнить, что сеги - логическая игра, а остальное придет с практикой.

Исторический обзор

Прообраз, на основе которого зародились наши шахматы и японские сеги был популярен в Древней Индии. На начальном этапе формирования была клетчатая доска, по которой в том или ином порядке передвигали одинаковые фигурки.

С веками это перекочевало сначала на Запад, а позднее в Китай, откуда добралось и до Японии. Во всех концах света данная логическая игра, как ни странно, имела схожие правила. Принципиальные различия, казалось бы, кроются в самих фигурках, ведь мы используем точеные, словно силуэты, а на востоке используют дощечки с иероглифами. Но и тут есть сходства, ведь эти самые иероглифы в переводе означают практически те же наименования, что и у нас: Король, Конь, Ладья, пешка и т.д.

Игровое поле

Описание непосредственно японской версии шахмат начнем с основы, то бишь с поля боя. Доска для сеги состоит из 81 клетки, то есть 9х9, и они никак не обозначены, ни буквами, ни цифрами. Цветовые отличия на ней отсутствуют, каждая клеточка ничем не отличается от всех остальных.

Важно знать, что сегибан - это не складная дощечка, а столик на ножках, на поверхности которого вырезано само поле для игры. По правой стороне от каждого игрока располагается комадай. Это еще один маленький столик, на который ставят захваченные фигуры.

В своей стране японские шахматы - игра сакральная, она даже может носить ритуальный характер. Поэтому качественные и раритетные сегибаны нередко являются самым достойным украшением домов. Естественно, стоят такие «столики» порой целое состояние.

Названия и особенности фигур

Игра японские шахматы усложнена не только отсутствием нумерации на поле, но и полной идентичностью фигур. Все они одинаково заточены под пятигранник и отличаются друг от друга только иероглифами, которые на них изображены.

Еще больше удивляешься, когда обнаруживаешь, что черные и белые - это понятие эфемерное. Принадлежность той или иной фигуры определяется направленностью ее заостренного края - он всегда смотрит на противника.

Сами по себе пешечки имеют абсолютно одинаковый окрас. В игре задействуется по 20 фигур на каждого игрока, среди которых 8 наименований. Их различают по рисункам ходов, ценности и силе. Ниже приведена иллюстрация, где переведено значение каждого иероглифа, встречающегося в игре сеги.

В самой середине поля проведена Зона превращения. Проходя своей фигурой на территорию противника, вы повышаете ее ценность. О том, как именно, расскажем позже.

Расставляем фигуры и ходим

В принципе, запомнить не так уж и сложно все японские шахматы. Как играть ими, по какими правилам передвигать? Это следующий вопрос к рассмотрению. Итак:

  1. Ход Короля аналогичен его ходу в классических шахматах.
  2. Золотой генерал в точности повторяет рисунок хода короля, но ему нельзя двигаться назад по диагонали.
  3. Серебряный генерал может передвигаться на одну клетку вперед, а по диагонали - в любом направлении, но опять-таки на одно поле.
  4. Конь движется, как и у нас, по букве «Г», но исключительно в прямолинейном направлении.
  5. Копье ходит по вертикали только вперед и на любое количество полей.
  6. Пешки во всех версиях игры ходят идентично. Только если вы играете в японские шахматы, бить придется не наискось, а прямо.
  7. Ладью в Японии передвигают как и у нас, по вертикали и горизонтали на любое количество клеточек. Примечательно, что пересекая Зону превращения, он становится Королем-драконом и может двигаться также на одно поле по диагонали в любом направлении.
  8. Слон, как и в шахматах, может ходить по диагонали на любые расстояния, если только его путь не перекрыт другими фигурами. На территории противника становится Конем-драконом и ходит уже не только как раньше, но и прямо на одну клетку в любом направлении.

Как происходит превращение

Наверное, вы заметили в вышеизложенном описании, что некоторые фигуры, достигая дома противника, меняют свои свойства - это были Ладья и Слон. Но важно добавить, что метаморфозы происходят со всеми участниками сегибана, за исключением Короля и Золотого генерала. Получается, что Серебряный генерал, Конь, Копье и пешки также приобретают новые свойства, переходя через центральную линию, а если быть более точным - становятся Золотыми генералами. Для этого достаточно просто перевернуть соответствующую пятигранную дощечку. Конечно же, они приобретают и новые свойства хода, присущие более ценной фигуре.

Начинаем играть в японские шахматы

Правила игры практически дублируют привычные нам шахматные. Каждый участник поочередно делает свой ход одной из фигур, учитывая правила ее передвижения. Оба противника стремятся к одной цели - поставить мат вражескому Королю.

Матом в шахматах называют положение Короля под ударом фигуры противника. Происходит или непосредственный бой, или же у него нет возможности уйти из-под удара.

«Взятие» фигур

Но, как мы уже говорили, на специальный маленький столик складываются «битые» пешечки, которыми, как ни странно, также можно воспользоваться. Победив одну из фигур противника, вы можете выставлять ее на поле, и она будет вашей. Пользуясь взятой фигурой, стоит помнить простые правила:

  • Пешка не должна появиться на той вертикали, на которой стоит еще непревращенная, другая пешка.
  • Вы не можете ставить фигуру таким образом, чтобы она не могла совершить ни единого хода.
  • Запрещено матовать пешкой, которую вы выставляете. Походите ею хотя бы один раз.

Оценка значимости фигур

Шахматисты всего мира ведут подсчеты не по количеству фигур, которые у них имеются, а по их значимости. Единицей измерения считается пешка, то есть ее ценность равна 1. Слон и Конь приравниваются к 3, ценность Ладьи равна 5, а Королеве достается аж 9. Совсем иным методом подсчитываются японские шахматы.

Сеги - игра, в которой следует учитывать конкретное положение фигуры на доске, и только исходя из этого, определять ее ценность. Виной тому превращения, о которых мы рассказывали ранее. Давайте же узнаем, какова оценка главных действующих лиц в этой игре:

  • Пешка - равна 1 баллу.
  • Копье - оцениваем в 5.
  • Коня приравниваем к 6.
  • Серебряный генерал у нас удостоился 8.
  • Золотой генерал - 9.
  • Превращенный серебряный генерал - это Золотой генерал, следовательно, он равен 9.
  • Превращенное копье считаем как 10.
  • Превращенный конь также равен 10.
  • Превращенная же пешка оценивается в 12 баллов.
  • Слону даем оценку в 13.
  • Ладье - 15 баллов.
  • Превращенный слон - это 15.
  • Ладья превращенная - 17, самый ценный персонаж.

Конец игры

Как любые другие настольные игры, японские шахматы заканчиваются либо победой одного из участников, либо ничьей. Завершить партию можно в следующих обстоятельствах:

  1. Более четырех повторений хода. Дабы избежать проигрыша, игроки умышленно могут повторять одни и те же ходы. Если данное явление дублируется 4 раза, партия завершается ничьей.
  2. В случае когда каждый из Королей находится в лагере противника, поставить мат невозможно. Происходит подсчет фигур по их ценности. Если количество баллов у каждого участника выше 24, объявляется ничья. У кого меньше этой цифры - тот в проигрыше.
  3. в сеги запрещен, нельзя с его помощью форсировать ничью. Повторяя одну и ту же позицию троекратно, игрок обязан изменить тактику, или же он обязан объявить себя проигравшим.
  4. Последний вариант окончания игры - это, естественно, мат.

Тактические особенности игры

Освоив немного базовые правила, мы попробуем раскрыть некоторые секреты сеги, которые позволяют более широко взглянуть на суть происходящего. Во-первых, японские шахматы - действо весьма напряженное, в котором ситуация обостряется буквально с каждым ходом. Виной тому служат «взятые» фигуры, которые противник может выставлять на поле как свои.

В теории такая партия может длиться бесконечно, ведь в ней нет места стандартному шахматному эндшпилю. Но, как показывает практика, соперникам чаще всего хватает от 60 до 180 ходов (если сравнивать с терминологией наших шахмат, то полуходов, ведь в сегах полуходом считается один целый).

Благодаря такому спектру действий вы, как игрок, можете воспользоваться небольшим секретом, который позволит одержать преимущество над соперником. Старайтесь «убить» максимальное количество вражеских фигур, ведь впоследствии они станут превращенными, следовательно, более ценными уже непосредственно для вас. Для такого преимущества придется жертвовать и своим лагерем, потому делайте это разумно. Не подставляйте под бой пешки (ведь их ценность в руках противника возрастет в разы).

Вторая хитрость - это защита короля. Фигура бесценная, потому ее стоит максимально окружить, чтобы перекрыть все ходы соперника вокруг нее. Такой прием называется возведение крепости и иногда требует преждевременного размена фигур, в частности - слонов.

Третий же секрет стар и прост. Не важно, играете вы в европейские шахматы, японские, или даже просто в шашки или нарды - вам следует тщательно просчитывать ходы противника. Ведите учет, какие именно ваши фигуры он заимел и какую ценность они приобретут, появившись снова на поле боя. Ведь теперь уже их силы будут направлены против вас.