நீண்ட பேக்கமன் விளையாடுவதற்கான சர்வதேச விதிகள். நீண்ட பேக்கமன் - விளையாட்டின் விதிகள்

லாங் பேக்கமன் மற்றும் ஷார்ட் பேக்கமன் இடையே உள்ள வித்தியாசம் என்ன, ஒவ்வொரு விளையாட்டின் தனித்தன்மை என்ன? ஒவ்வொரு வகைக்கான தந்திரங்கள், தற்போதைய விதிகள் மற்றும் சில சுவாரஸ்யமான தகவல்பேக்காமன் பற்றி.

பேக்கமன் மிகவும் பழமையான பலகை விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும். மூலம், பேக்கமன் மிகவும் மர்மமானது பலகை விளையாட்டு, பேக்கமன் வரலாற்றைப் பற்றி குறைவாகவே அறியப்பட்டிருப்பதால், இந்த விளையாட்டின் நிலையான பரிணாமத்தின் அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ ஏற்றுக்கொள்ளக்கூடிய பதிப்பு உள்ளது.

செஸ் உடன், பேக்காமன் உள்ளது பண்டைய விளையாட்டு, இது தற்போது கிட்டத்தட்ட உலகம் முழுவதும் விநியோகிக்கப்படுகிறது.

மொத்தம் நூற்றுக்கணக்கான பேக்கமன் வகைகள் அறியப்படுகின்றன. நிச்சயமாக, இங்கே நிலைமை சதுரங்கத்தைப் போலவே உள்ளது: அங்கு உள்ளது கிளாசிக் பதிப்புமற்றும் பல்வேறு சேர்த்தல்கள் மற்றும் மாறுபாடுகள் உள்ளன.

இந்த விளையாட்டின் இரண்டு வகைகள் மிகவும் பிரபலமானவை:

  • நீண்ட;
  • குறுகிய.

பேக்காமன் விளையாட்டின் வரலாறு

இந்த விளையாட்டில் பகடை இருப்பதைக் கருத்தில் கொண்டு (இங்கு பகடை என்று அழைக்கப்படுகிறது), இது மிகவும் நல்லது பேக்காமனின் அசல் பயன்பாட்டைக் கருதலாம்வகைகள் அதிர்ஷ்டம் சொல்லும் நுட்பம்.

உங்களுக்குத் தெரியும், பல விளையாட்டுகள் பழங்காலத்தின் மந்திர மற்றும் அதிர்ஷ்டம் சொல்லும் சடங்குகளிலிருந்து துல்லியமாக வெளிப்பட்டன, எடுத்துக்காட்டாக, அட்டைகள் அல்லது பகடை போன்றவை.

உதாரணமாக, சதுரங்கம், முதலில் அதிர்ஷ்டம் சொல்லும் நுட்பம் அல்ல, ஆனால் இரு படைகளுக்கு இடையிலான மோதலின் குறியீட்டு உருவத்தின் மூலம் யதார்த்தத்தை வெளிப்படுத்த முயன்றது, இது இரண்டும் உண்மையில் கருதப்படலாம் - தந்திரோபாய திட்டங்களில் பயிற்சி, மற்றும் உருவகமாக - ஒரு வகையான. உலகின் இயங்கியல் வளர்ச்சியின் மாதிரியின் படம்.

பழமையான பேக்கமன் பலகை நவீன ஈரானில் கண்டுபிடிக்கப்பட்டது. இந்த உருப்படி சுமார் மூவாயிரம் ஆண்டுகளுக்கு முந்தையது புதிய சகாப்தம்.

நவீன பேக்காமனின் விளையாட்டுகள்-முன்மாதிரிகள்

பேக்காமனின் பரிணாம வளர்ச்சியின் தலைப்பு தொட்டதால், பண்டைய நாகரிகங்களிலிருந்து பலகை விளையாட்டுகளை சுருக்கமாகக் கருதுவோம், இது மனிதகுலத்தின் பாதையில் நவீன பேக்கமன் வரை தனித்துவமான கட்டங்களாக செயல்பட்டது:

  • உர் - உயர் வகுப்பினருக்கான சுமேரிய விளையாட்டு, முக்கியமாக ஆட்சியாளர்களால் விளையாடப்பட்டது. பலகையின் 20 சதுரங்களில் 7 செக்கர்களை நகர்த்துவதே இலக்காக இருந்தது. குறிக்கப்பட்ட விளிம்புகளைக் கொண்ட சிறிய பிரமிடு க்யூப்ஸ் பகடைகளாகப் பயன்படுத்தப்பட்டன;
  • செனெட் - எகிப்திய விளையாட்டு, பல கல்லறைகளில் காணப்படும் மற்றும் தோராயமாக 2700-2500 கி.மு. சரியான விதிகள் இன்னும் அறியப்படவில்லை, ஆனால் நாங்கள் ஒரு விளையாட்டைப் பற்றி பேசுகிறோம், அதில் செனெட்டில் உங்கள் காய்களை ஆடுகளம் முழுவதும் நகர்த்த வேண்டும். மூலம், விளையாட்டு மைதானம்சில செல்களில் சிறப்பு ஹைரோகிளிஃப்கள் உள்ளன;
  • தபுலா - செனெட்டின் ரோமானிய வழித்தோன்றல் மற்றும் நடைமுறையில் நவீன பேக்கமன் ஆகும். இந்த விளையாட்டுமுந்தைய ரோமானிய பலகை விளையாட்டுகளிலிருந்து உருவானது, அங்கு பகடைகளின் எண்ணிக்கையும் விளையாடும் துளைகளின் எண்ணிக்கையும் வேறுபடுகின்றன.

பேக்கமன் பற்றிய குறிப்புகள் கி.பி ஆறாம் நூற்றாண்டைச் சேர்ந்தவை. பதிவுசெய்யப்பட்ட புராணத்தின் படி, இந்தியர்கள் பெர்சியர்களுக்கு செஸ் அனுப்பியது, இது போன்ற ஒரு விளையாட்டின் விதிகளை அவர்களால் தீர்மானிக்க முடியுமா என்பதைப் பார்ப்பதற்காக பெர்சியர்களின் புத்திசாலித்தனத்தை சோதிப்பதற்காக. பெர்சியர்கள் சதுரங்கத்தை கண்டுபிடித்தனர் மற்றும் அங்கு பயன்பாட்டில் இருந்த பேக்காமனை அனுப்புவதன் மூலம் பதிலளித்தனர்.


பெர்சியர்களைப் பொறுத்தவரை, பேக்கமன் என்பது முற்றிலும் குறியீட்டு விளையாட்டாகும், இது முழுமையான முழுமையை பிரதிபலிக்கிறது.

விளையாட்டு ஒரு காலெண்டரை அடிப்படையாகக் கொண்டது:

  • குழுவின் நான்கு பகுதிகள் - ஆண்டின் நான்கு காலங்கள்;
  • ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் 12 துளைகள் - மாதங்களின் எண்ணிக்கை;
  • களத்தில் 30 கற்கள் - நாட்களின் எண்ணிக்கை;
  • முகங்களில் உள்ள பகடைகள் ஏழு வரை சேர்க்கும் எண்களைக் கொண்டுள்ளன - அந்த நேரத்தில் அறியப்பட்ட கிரகங்களின் எண்ணிக்கை;
  • கற்கள் நட்சத்திரங்களையும், விளையாட்டு பலகை வானத்தையும் அடையாளப்படுத்தியது.

நீண்ட பேக்கமன் - விளையாட்டின் விதிகள்

பேக்கமன் என்பது மத்திய கிழக்கில் மிகவும் பிரபலமான விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும். இது வாய்ப்பு மற்றும் நுட்பமான கணக்கீடு ஆகியவற்றின் கூறுகளை ஒருங்கிணைக்கிறது. வீரர் தனது சொந்த மற்றும் எதிராளியின் உள்வரும் அதிர்ஷ்டத்தின் அலைகளைக் கண்காணிக்க அனுமதிக்கிறது. விளையாடுவது மட்டுமல்ல, வீரர்களைப் பார்ப்பதும் மிகவும் சுவாரஸ்யமானது.

மரத்தாலான ஆடுகளத்தின் அடிவாரத்தில் க்யூப்ஸ் உருளும் சத்தம் (அவை "ஜரி" என்றும் அழைக்கப்படுகின்றன), செக்கர்களின் கிளிக்குகள் மறுசீரமைக்கப்படுகின்றன, எதிராளிகளின் தந்திரமான பார்வைகள், அவர்களின் கலவையை வெளிப்படுத்துகின்றன, உற்சாகத்தின் ஆச்சரியங்கள் மற்றும் கூர்மையான நகைச்சுவைகள். இவை அனைத்திற்கும் நன்றி, அத்துடன் அதன் சுறுசுறுப்பு, கணிக்க முடியாத தன்மை மற்றும், அதே நேரத்தில், பல்வேறு உத்திகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான திறன், பேக்காமன் பல நாடுகளில் பிரபலமாகிவிட்டது.

அவை என்ன, பேக்காமன்?

  1. விளையாட்டு மைதானம் இரண்டு பகுதிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. இதற்கு நன்றி, விளையாட்டு மாறும், சேமிக்க மற்றும் எடுத்துச் செல்ல எளிதானது.
  2. ஒவ்வொரு பாதியும் 12 ஆட்டப் புள்ளிகளைக் கொண்டுள்ளது, ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் ஆறு அமைந்துள்ளது. மொத்தம் 24. அவை மிகவும் கூரான முக்கோண வடிவத்தைக் கொண்டுள்ளன. அவை ஒவ்வொன்றின் அடிப்பகுதியிலும் செல்கள் உள்ளன.
  3. புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை "தலை" உடன் தொடங்குகிறது. இது "தொடக்க" இடம்.
  4. வீரர் பதினைந்து செக்கர்களைக் கட்டுப்படுத்துகிறார். நகர்வுகள் இரண்டு பகடைகளால் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன.

நீண்ட பேக்கமன்! இந்த வகையை விட பிரபலமானது எது?

இலக்கு எளிதானது: முதலில் நீங்கள் அனைத்து செக்கர்ஸ் "ஹோம்" ஐ இயக்க வேண்டும், பின்னர் அவற்றை புலத்தில் இருந்து அகற்றவும். நகர்வுகளின் அளவு தொடக்கத்தில் உள்ள புள்ளிகளைப் பொறுத்தது.

எத்தனை செக்கர்களை அகற்ற வேண்டும், எந்தப் புள்ளிகளிலிருந்து, விளையாடும் பகடை மூலம் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. "கறுப்பர்களின்" வீடு 1-6 புள்ளிகளில் உள்ளது, அதே நேரத்தில் "வெள்ளையர்கள்" 13-18 களத்திற்கு வர வேண்டும்.

யாருடைய முதல் நகர்வு?

எதிரிகள் ஒரு பகடையை உருட்டுகிறார்கள். யார் அதிக புள்ளிகளைப் பெறுகிறார்களோ அவர் விளையாட்டைத் தொடங்குகிறார்.

விளையாட்டுக்கு முந்தைய அமைப்பு: முதலில், ஒவ்வொருவரும் தங்கள் செக்கர்களை "தலையில்" வைக்கிறார்கள், இது 24 வது நிலை.

இயக்கம் எதிரெதிர் திசையில் மேற்கொள்ளப்படுகிறது. "கற்களை" எறிந்தார் - ஒரு நகர்வு செய்தார். ஒவ்வொரு கனசதுரத்திற்கும் - செக்கரின் ஒரு நகர்வு. நீங்கள் "தலையிலிருந்து" இரண்டு முறை கற்களை எடுக்கலாம், ஆனால் பகடை 6-6, 4-4 அல்லது 3-3 "வழங்கினால்" முதல் நகர்வில் மட்டுமே.

இதில் பின்வரும் நிபந்தனைகளை கண்டிப்பாக கடைபிடிக்க வேண்டும்:

  • கைவிடப்பட்ட புள்ளிகளுக்கு ஏற்ப சரிபார்ப்புகளை கண்டிப்பாக நகர்த்தவும்;
  • நீங்கள் இலவச இடத்தை மட்டுமே ஆக்கிரமிக்க முடியும் அல்லது உங்கள் செக்கர்களை ஒன்றன் மேல் ஒன்றாக வைக்கலாம்;
  • ஒரு சரிபார்ப்புடன் நகர்த்துவதற்கான புள்ளிகளை சுருக்கமாகக் கூறுவது ஏற்றுக்கொள்ள முடியாதது;
  • கைவிடப்பட்ட அனைத்து புள்ளிகளுக்கும் சரிபார்ப்புகளை நகர்த்துவது அவசியம், இது வீரரின் திட்டங்களுடன் ஒத்துப்போகவில்லை மற்றும் அவரது நிலையை மோசமாக்கும்;
  • உங்கள் செக்கர் ஆக்கிரமித்துள்ள ஒரு புள்ளியில் நீங்கள் மற்ற அனைத்தையும் வைக்கலாம், ஆனால் அத்தகைய உத்தி வெற்றிக்கு வழிவகுக்க வாய்ப்பில்லை;
  • ஒரு விதியாக, நகர்த்துவதற்கு பல விருப்பங்கள் உள்ளன. வரையப்பட்ட கலவையின் அனைத்து புள்ளிகளையும் நீங்கள் பயன்படுத்த வேண்டும். இது "முழு வேக" விதி;
  • நடக்க முடியாவிட்டால், நகர்வு தவிர்க்கப்பட்டது;
  • எதிரியின் முகாமுக்குச் சேவை செய்யும் அவர்களின் சக ஊழியர்களில் ஒருவராவது திரைக்கு முன்னால் இருக்கும் வரை உங்கள் செக்கர்களை வரிசையாக வரிசைப்படுத்த முடியாது.

செக்கர்ஸ் திரும்பப் பெறுதல்

இது இறுதி நிலைவிளையாட்டுகள். அனைத்து செக்கர்களும் "வீட்டில்" இருக்கும்போது மட்டுமே நாங்கள் அதைத் தொடங்குகிறோம்.

நிபந்தனைகள்:

  • புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையுடன் தொடர்புடைய நிலையில் இருந்து ஒரு சரிபார்ப்பு அகற்றப்படுகிறது;
  • அத்தகைய புள்ளிகள் ஆக்கிரமிக்கப்படவில்லை என்றால், செக்கர்ஸ் மிக உயர்ந்த நிலைகளில் இருந்து நகர்த்தப்படும்;
  • புள்ளிகள் கிடைக்கும் நிலைகளை விட அதிகமாக இருந்தால், பெரிய புலங்களில் இருந்து செக்கர்ஸ் எடுக்கப்படும்.


பேக்காமன் என்பது இரகசியமல்ல சூதாட்டம். வெற்றி விகிதத்தைக் கணக்கிட, தோல்வியுற்ற வீரரின் செக்கர்ஸ் திரும்பப் பெறப்படாத இடம் மற்றும் எண்ணிக்கை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படும்..

விளையாட்டின் முடிவில் தோல்வியுற்றவர் தனது செக்கர்ஸ் எதையும் அகற்ற முடியாத சூழ்நிலை ஏற்பட்டால், இது "மார்ஸ்" என்று அழைக்கப்படுகிறது, மேலும் வென்ற தொகை இரட்டிப்பாகும்.

குறுகிய பேக்காமன் - விளையாட்டின் விதிகள்

இந்த விளையாட்டு ஒரே மாதிரியான புலத்தைப் பயன்படுத்துகிறது, இது இரண்டு பகுதிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, ஒவ்வொன்றும் இரண்டு கால் பகுதிகளைக் கொண்டுள்ளது: "வீடு", "முற்றம்". ஒவ்வொரு இரண்டு காலாண்டுகளும் ஒரு குறிப்பிட்ட வீரருக்கு சொந்தமானது. மைதானத்தின் நடுவில் ஒரு பட்டி உள்ளது, இது "பார்" என்று அழைக்கப்படுகிறது, மேலும் இது விளையாட்டின் ஒரு பகுதியாகும்.

புலம் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் தனித்தனி எண்களைக் கொண்டுள்ளது, இது தொலைதூர (எதிர் இடது) காலாண்டில் தொடங்கி வீரரின் வீட்டிற்கு கடிகார திசையில் நகரும். மற்ற வீரர் தனது சொந்த ஓட்டைகளை எதிரணி வீரரின் 24வது துளையிலிருந்து எண்ணத் தொடங்குகிறார்.

ஒவ்வொரு வீரரும் பயன்படுத்தும் 15 கற்கள் நீண்ட பேக்கமன்களுடன் ஒப்பிடும்போது வித்தியாசமாக அமைக்கப்பட்டிருக்கும். ஒவ்வொரு வீரருக்கான வரிசை பின்வருமாறு:

  • 24 புள்ளி - இரண்டு கற்கள்;
  • 13 புள்ளி - ஐந்து கற்கள்;
  • 8 புள்ளி - மூன்று கற்கள்;
  • 6 வது புள்ளி - ஐந்து கற்கள்.


காலப்போக்கில், இந்த ஏற்பாட்டை நீங்கள் எளிதாக நினைவில் கொள்ள முடியும், ஆனால் தொடங்குவதற்கு, நீங்கள் துளைகளை எண்ணலாம்.

விளையாட்டு செயல்முறை

குறுகிய பேக்காமனின் குறிக்கோள் நீண்ட பேக்காமனின் குறிக்கோளுக்கு ஒத்ததாக இருக்கிறது, அதாவது கற்களை மாற்றுவது அவசியம் சொந்த வீடுமற்றும்மேலும், விளையாட்டின் இரண்டாம் பகுதியில், வயலில் இருந்து கற்களை அகற்றவும்.

முதலில் தனது சொந்த கற்களை அகற்றும் வீரர்முழுமையாக - வெற்றி பெறுகிறது.

கற்கள் எப்படி நகரும்?

யார் முதலில் செல்கிறார்கள் என்பதை தீர்மானிக்க ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு டையை உருட்டுவதன் மூலம் தொடங்குகிறார்கள். முதல் நகர்வில், வீரர் இரண்டு பகடைகளை உருட்டுகிறார், பின்னர் அவை திருப்பங்களை எடுக்கின்றன, பகடைகளில் உள்ள எண்கள் சாத்தியமான நகர்வுகளின் எண்ணிக்கையை தீர்மானிக்கின்றன.

கற்கள் எதிரெதிர் திசையில் நகரும், அதாவது, மிகப்பெரிய புள்ளியிலிருந்து சிறியது வரை.

குறுகிய மற்றும் நீண்ட பேக்கமன் இடையே முக்கிய வேறுபாடுகள்

இது குறிப்பிடத்தக்கது குறுகிய பேக்கமன் விளையாட்டின் அம்சங்கள், இது இந்த விளையாட்டை நீண்ட விளையாட்டிலிருந்து வேறுபடுத்துகிறது:

  • இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட எதிரி கற்களால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட ஒரு புள்ளி "மூடியதாக" கருதப்படுகிறது., அதாவது, ஒரு எதிரியின் கல்லை துளையிலிருந்து தட்டலாம் (இதைப் பற்றி பின்னர் பேசுவோம்);
  • நகர்வுகள் எலும்புகளால் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன, எடுத்துக்காட்டாக, 1-2 ஒரு கல் 1 மற்றும் மற்றொரு 2 க்கான நகர்வுகளைக் கொடுக்கிறது, ஆனால் ஒரு கல்லை 1+2 இல் சுருக்கவும் முடியும், அதாவது, மூன்று துளைகளுக்கான நகர்வில், ஆனால் அது அவசியம் இயக்கத்தின் திசையில் கல்லில் இருந்து புள்ளி 1 துளை , அல்லது புள்ளி 2, கல்லில் இருந்து துளைகள் இலவசம், அதாவது, தொடக்கத்தில் உள்ள எண்கள் சுருக்கப்பட்டுள்ளன, ஆனால் நீங்கள் இரண்டு நிலைகளில் இருப்பது போல் நடக்க வேண்டும். இது போன்ற ஒரு வாய்ப்பு;
  • இங்கே இரட்டையர்களும் நான்கு நகர்வுகளைக் கொடுக்கின்றனவரையப்பட்ட எண்ணின் படி;
  • விளையாட வேண்டும் மிகப்பெரிய எண்சாத்தியமான நகர்வுகள்ஒன்று அல்லது மற்ற பகடைகளில் மட்டுமே நகர்த்த முடியும் என்றால், அவர்கள் ஒரு இரட்டை இருந்து அனைத்து நகர்வுகள் விளையாட முடியாது என்றால், அவர்கள் பெரிய ஒரு நகரும்; நை பெரிய அளவுகிடைக்கக்கூடியவற்றிலிருந்து. சாத்தியமான நகர்வுகள் இல்லை என்றால், வீரர் ஒரு நகர்வை இழக்கிறார்;
  • "கறை"- என்று அழைக்கப்படுகிறது ஒரே ஒரு கல்லால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட துளை, இந்த இடத்தில் கல் நின்றால் இந்த கற்களை மற்றொரு வீரரால் நாக் அவுட் செய்யலாம். இதற்குப் பிறகு, நாக் அவுட் செய்யப்பட்ட கல் பட்டிக்கு அனுப்பப்படுகிறது, அங்கிருந்து வீரர் மீண்டும் கற்களை மற்றொரு வீரரின் வீட்டிற்குத் திருப்பித் தர வேண்டும், அங்கு தனது சொந்த வீட்டிற்குச் செல்வது மீண்டும் தொடங்குகிறது;
  • ஒவ்வொரு வீரரும், பட்டியில் கற்கள் இருந்தால், முதலில் இந்தக் கற்களை விளையாட்டிற்குத் திருப்பித் தர வேண்டும். கைவிடப்பட்ட பகடைகளில் உள்ள எண்ணிக்கையின்படி கற்கள் திரும்பப் பெறப்படுகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, 1-2 உருட்டப்பட்டால், பிளேயர் திறந்திருந்தால், பட்டியில் இருந்து 24 அல்லது 23 புள்ளிகளில் ஒரு கல்லை வைக்கலாம். மற்றொரு வீரரிடமிருந்து ஒரே ஒரு கல் இருந்தால், இந்த கல் பட்டியில் தட்டப்படுகிறது.


நீங்கள் பார்க்க முடியும் என, முக்கிய விஷயம் இந்த விளையாட்டுக்கு இடையேயான வித்தியாசம் ஆரம்ப ஏற்பாட்டிலும், எதிராளியின் கற்களைத் தேர்ந்தெடுக்கும் திறனிலும் உள்ளது.

பல வழிகளில், குறுகிய பேக்காமனின் தந்திரோபாயங்கள், இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட கற்களைக் கொண்ட மூடிய துளைகளை திறமையாக உருவாக்குதல் மற்றும் எதிராளியின் கற்களை நாக் அவுட் செய்வதற்கான வாய்ப்பை திறமையாகப் பயன்படுத்துதல் ஆகியவற்றை அடிப்படையாகக் கொண்டது.

இறுதி நிலை

அடிப்படையில் நீண்ட பேக்காமனில் இருந்து வேறுபட்டது அல்ல, ஆனால் இங்கே மற்ற வீரர் தனது சொந்த வீட்டிற்கு கற்களை மட்டுமே நகர்த்துவதற்கான சாத்தியத்தை நீங்கள் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்.

மேலும், நீங்கள் உங்கள் கற்களை வீட்டிற்குள் கொண்டு வரும்போது ஒரு சூழ்நிலை இருக்கலாம், ஆனால் மற்றொரு வீரர் அவற்றை உள்ளே கொண்டு வரவில்லை, ஆனால் உங்கள் சில கற்களை பட்டியில் தட்டினார். பின்னர் நீங்கள் மீண்டும் ஒரு தொலைதூர இடத்திலிருந்து உங்கள் சொந்த வீட்டிற்கு கல்லை எடுத்துச் செல்ல வேண்டும், அதன் பிறகுதான் மீண்டும் இறுதி கட்டத்தைத் தொடங்குங்கள்.

மொத்த புள்ளிகள் மாறுபடலாம். உதாரணமாக, எதிராளியின் கற்களின் நிலையின் அடிப்படையில் விளையாட்டுகளை எண்ணுவது சாத்தியமாகும். எதிராளி குறைந்தபட்சம் ஒரு கல்லை எறிந்தால், இந்த நிலை "ஓயின்" என்று அழைக்கப்படுகிறது, இது ஒரு பந்தயத்திற்கு சமம், மற்றும் "மார்ஸ்", அதாவது, வீரர் ஒரு கல்லை எறியாதபோது, ​​​​இரட்டைக்கு சமம். பந்தயம்.


வெளியே எறியப்படாத கற்களின் எண்ணிக்கையின் அடிப்படையிலும் புள்ளிகளைக் கணக்கிடலாம்.. எடுத்துக்காட்டாக, ஒவ்வொரு போட்டிக்குப் பிறகும் மைதானத்தில் எஞ்சியிருக்கும் எதிரி கற்களின் எண்ணிக்கை கணக்கிடப்பட்டு, ஒரு குறிப்பிட்ட ஸ்கோரை எட்டும் வரை விளையாட்டு விளையாடப்படும்.

வழங்கப்பட்ட தகவல்கள், குறுகிய மற்றும் நீண்ட பேக்கமன் பற்றி ஏதேனும் பயனுள்ள விஷயங்களைக் கற்றுக்கொள்ள அல்லது கற்றுக்கொள்ள உதவும் என்று நம்புகிறோம்.

இந்த விளையாட்டுகள் மிகவும் எளிமையானவை, ஆனால் அவை மகத்தான ஆழத்தையும் ஆற்றலையும் கொண்டிருக்கின்றன, பகடைகளின் பயன்பாடு உற்சாகத்தையும் அதிர்ஷ்டத்தையும் சேர்க்கிறது, மேலும் விளையாடும் இடத்தின் தெளிவான அமைப்பு பல்வேறு தந்திரோபாயங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான வாய்ப்பை வழங்குகிறது.

இந்த விளையாட்டு கருதப்படுகிறது விளையாட்டு ஒழுக்கம்போக்கர் சேர்த்துமற்றும் பிற ஒத்த விளையாட்டுகள் மற்றும், எந்த விளையாட்டைப் போலவே, உங்கள் புத்திசாலித்தனத்தை வளர்த்துக்கொள்ள உதவும் நேர்மறை பண்புகள்பாத்திரம்.

வீடியோ: நீண்ட பேக்கமன் விளையாடுவதற்கான விதிகள் மற்றும் அம்சங்கள்

வீடியோ: குறுகிய பேக்காமன் விளையாடுவதற்கான விதிகள் மற்றும் அம்சங்கள்


மே 18, 2017 அலெக்ஸாண்ட்ரா

பேக்காமன், செக்கர்ஸ் மற்றும் பகடை விளையாடுவதற்கான பலகையை அமைத்தல்

நீண்ட பேக்கமன், விளையாட்டின் விதிகளின்படி, 24 புள்ளிகள் (துளைகள்) கொண்ட பலகையில் விளையாடப்படுகிறது. பலகை வழக்கமாக ஒரு சிறப்பு பலகை (பார்) மூலம் இரண்டு சம பாகங்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, ஒவ்வொரு குறுகிய பக்கத்திலும் செக்கர்களுக்கு ஆறு துளைகள் உள்ளன.

படம் 1. பேக்கமன் பலகை விளையாட்டில் செக்கர்களின் ஆரம்ப ஏற்பாடு

பேக்கமன் விளையாட்டின் விதிகளின்படி, ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒரே நிறத்தில் 15 செக்கர்ஸ் உள்ளது. ஆரம்பத்தில், அனைத்து கருப்பு செக்கர்களும் துளை எண் 1 இல் வைக்கப்படுகின்றன (படம் 1 ஐப் பார்க்கவும்), மற்றும் வெள்ளை செக்கர்ஸ் துளை 13 இல் வைக்கப்படுகின்றன. துளைகள் 1 மற்றும் 13 ஆகியவை முறையே அழைக்கப்படுகின்றன - கருப்பு தலை மற்றும் வெள்ளையின் தலை. நீண்ட பேக்கமன் விளையாடுவதன் குறிக்கோள், உங்கள் எதிரியின் முன் அனைத்து செக்கர்களையும் உங்கள் வீட்டிற்குள் கொண்டு வந்து, இரண்டாவது வீரர் விளையாடுவதற்கு முன்பு அவற்றை போர்டில் இருந்து அகற்றுவதாகும். கறுப்பர்களுக்கான வீடு என்பது 19 முதல் 24 வரையிலான புள்ளிகள் (படம் 1 ஐப் பார்க்கவும்), வெள்ளையர்களின் வீடு என்பது 7 முதல் 12 வரையிலான துளைகள்.

பேக்கமன் விளையாட்டின் ஆரம்பம்

பேக்கமன் விளையாட்டு பகடைகளை தொடர்ச்சியாக வீசுவதன் மூலம் தொடங்குகிறது. க்யூப்ஸ் அல்லது பகடைகள் இரண்டும் கேம் போர்டின் ஒரு பாதியில் விழுந்து விளிம்பில் உறுதியாக கிடக்கும் வகையில் வீசப்படுகின்றன. பலகையின் இரு பகுதிகளிலும் பகடை சிதறினால், அவற்றில் குறைந்தபட்சம் ஒன்று பலகையில் இருந்து விழுந்தாலோ அல்லது குறைந்தபட்சம் ஒன்றாவது பலகை அல்லது செக்கருக்கு எதிராக சாய்ந்து நின்றால், எறிதல் மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படும்.

நீண்ட பேக்காமனில் முதல் நகர்வின் வலதுபுறம் பின்வருமாறு விளையாடப்படுகிறது: வீரர்கள் ஒரு நேரத்தில் ஒரு பகடை வீசுகிறார்கள், அதிக புள்ளிகளை வீசும் வீரர் முதலில் செல்வார். புள்ளிகள் சமமாக இருந்தால், மீண்டும் முயற்சி செய்யப்படுகிறது. முதல் ஆட்டம் முடிந்த பிறகு இரண்டாவது ஆட்டம் விளையாடினால், முதல் ஆட்டத்தில் வெற்றி பெற்ற வீரர் அதைத் தொடங்குவார்.

விளையாட்டின் தொடக்கத்தில் ஒரு பிடிப்பு உள்ளது சாதகமான நிலைகள். தலையில் இருந்து, ஒரு நகர்வில், நீங்கள் அகற்றலாம் ஒரே ஒரு செக்கர்(முதல் நகர்வு 3:3, 4:4 மற்றும் 6:6 தவிர). எதிர்கால நகர்வுகளைப் பாதுகாக்கும் லாபகரமான நிலைகளைப் பிடிக்க, ஒவ்வொரு அசைவையும் பயன்படுத்துவது நல்லது. முதல் நகர்வின் போது 3:3, 4:4 மற்றும் 6:6 சேர்க்கைகள் தோன்றினால், உங்கள் தலையில் இருந்து இரண்டு செக்கர்களை அகற்ற வேண்டும், ஏனெனில் உங்களால் முழு நகர்வையும் தனியாகச் செய்ய முடியாது - உங்கள் எதிரியின் தலை வழிக்கு வரும்.

பேக்கமன் விளையாட்டின் நோக்கம்

நீண்ட பேக்கமன் விளையாட்டில், வீரர் அனைத்து செக்கர்ஸ் (எதிர் கடிகார திசையில்) ஒரு முழு வட்டம் வழியாக செல்ல வேண்டும், அவர்களுடன் வீட்டிற்குள் நுழைந்து, எதிராளி செய்யும் முன் அவற்றை தூக்கி எறிய வேண்டும். ஒவ்வொரு வீரருக்கும் வீடு என்பது ஆடுகளத்தின் கடைசி காலாண்டாகும், இது தலையில் இருந்து 18 சதுரங்கள் கொண்ட சதுரத்தில் இருந்து தொடங்குகிறது.

நீண்ட பேக்கமன் போர்டு கேமில் செக்கர்ஸ் இயக்கம்

நீண்ட பேக்கமன் போர்டு கேமில், வீரர் ஒரே நேரத்தில் இரண்டு பகடைகளை உருட்டுகிறார். எறிந்த பிறகு, வீரர் தனது செக்கர்களில் ஏதேனும் ஒன்றை பகடைகளில் ஒன்றின் உருட்டப்பட்ட எண்ணுக்கு சமமான பல செல்கள் மூலம் நகர்த்துகிறார், பின்னர் எந்த ஒரு செக்கரையும் - மற்றொன்றின் உருட்டப்பட்ட எண்ணிக்கைக்கு சமமான பல செல்கள் மூலம் நகர்த்துகிறார். அதாவது, ஒரு டை "மூன்று" மற்றும் மற்றொன்று "ஐந்து" என்று உருட்டினால், அதன்படி, உங்கள் செக்கர்களில் ஒன்றை மூன்று சதுரங்கள் மற்றும் மற்ற ஐந்து சதுரங்களை நகர்த்தலாம். இந்த வழக்கில், நீங்கள் ஒரு செக்கர் எட்டு கலங்களை நகர்த்தலாம். எந்த நகர்வை முதலில் செய்ய வேண்டும், வரையப்பட்ட எண் அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ இருந்தாலும், முக்கியமில்லை. இந்த வழக்கில், உங்கள் தலையில் இருந்து ஒரு செக்கரை மட்டுமே எடுக்க முடியும்.

பேக்கமன் போர்டு கேமில் முதல் வீசுதல் மேலே உள்ள விதிக்கு விதிவிலக்குடன் வீரர்களுக்கு வழங்குகிறது. தலையில் இருந்து அகற்றக்கூடிய ஒரே ஒரு செக்கர் கடந்து செல்லவில்லை என்றால், நீங்கள் இரண்டாவது ஒன்றை அகற்றலாம். ஒரு வீரருக்கு இதுபோன்ற மூன்று வீசுதல்கள் மட்டுமே உள்ளன: ஆறு-ஆறு, நான்கு-நான்கு, மூன்று-மூன்று. இந்த சூழ்நிலையில், நீண்ட பேக்கமன் போர்டு கேமில், ஒரு செக்கருடன் முழு நகர்வை விளையாடுவது சாத்தியமில்லை, ஏனெனில் எதிரியின் செக்கர்ஸ் தலையில் நிற்கிறது. இந்த சேர்க்கைகளில் ஒன்று தோன்றினால், வீரர் தனது தலையில் இருந்து இரண்டு செக்கர்களை அகற்றலாம்.

நீண்ட பேக்கமன் போர்டு கேமில், ஒரு டையால் குறிக்கப்பட்ட சதுரங்களின் எண்ணிக்கையால் இரண்டு செக்கர்களை நகர்த்த முடியாது, பின்னர் மற்றொரு டையால் சுட்டிக்காட்டப்பட்ட சதுரங்களின் எண்ணிக்கையால். அதாவது, ரோல் ஐந்து அல்லது நான்கு என்றால், நீங்கள் முதலில் ஒரு செக்கருடன் இரண்டுக்குச் செல்ல முடியாது, மற்றொன்று மூன்றுக்கு (அதாவது, இரண்டு செக்கர்களுடன் ஒரு ஐந்தைத் திரும்பப் பெறுங்கள்) பின்னர் அதே வழியில் ஒரு நான்கு விளையாடலாம். இரண்டு பகடைகளும் ஒரே எண்ணிக்கையிலான புள்ளிகளைக் காட்டினால் (இரட்டை, ஜாக்பாட்), புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை இரட்டிப்பாகும், அதாவது. வீரர் 4 பகடைகளை உருட்டியது போல் விளையாடுகிறார், மேலும் ஒரு டையில் உருட்டப்பட்ட இடைவெளிகளின் எண்ணிக்கைக்கு 4 நகர்வுகளைச் செய்யலாம்.

நீண்ட பேக்கமன் போர்டு கேமில், நீங்கள் ஒரு துறையில் தன்னிச்சையான எண்ணிக்கையிலான செக்கர்களை வைக்கலாம். எதிரி சரிபார்ப்பவர் ஆக்கிரமித்துள்ள சதுரத்தில் நீங்கள் ஒரு செக்கரை வைக்க முடியாது. ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட சதுக்கத்தில் ஒரு செக்கர் இறங்கினால், அது "நகரவில்லை" என்று கூறப்படுகிறது. எதிரியின் செக்கர்ஸ் ஒரு செக்கருக்கு முன்னால் ஆறு சதுரங்களை ஆக்கிரமித்தால், அது பூட்டப்பட்டுள்ளது. நீண்ட பேக்கமன் போர்டு கேமில், 6 செக்கர்ஸ் தொகுதிகளை உருவாக்குவது தடைசெய்யப்படவில்லை, ஆனால் உங்கள் எதிராளியின் பதினைந்து செக்கர்களையும் உங்களால் பூட்ட முடியாது. விதிகளின் மாறுபாடு உள்ளது: குறைந்தபட்சம் ஒரு எதிரி செக்கர் வீட்டிற்குள் நுழைந்திருந்தால் மட்டுமே ஆறு செக்கர்ஸ் வேலி கட்ட உங்களுக்கு உரிமை உண்டு.


படம் 2. நீண்ட பேக்காமனில், "இயங்கும்" நகர்வு ஒரு பிழையாக கருதப்படுவதில்லை, ஏனெனில் இது வீரரின் முறையின் போது செய்யப்படுகிறது மற்றும் அவரது எதிரியுடன் தலையிடாது

நீண்ட பேக்கமன் போர்டு கேமில், வீரர் பகடை மீது உருட்டிய புள்ளிகளின் எண்ணிக்கைக்கு ஒரு நகர்வை கூட செய்ய முடியாவிட்டால் (செக்கர்ஸ் "போகாது"), பின்னர் வீரரின் கைவிடப்பட்ட புள்ளிகள் மறைந்துவிடும், மேலும் செக்கர்ஸ் நகராது அனைத்து. ஒரு வீரர் ஒரு முழு நகர்வைச் செய்வதற்கான வாய்ப்பைப் பெற்றிருந்தால், அது அவரது நலன்களுக்காக இருந்தாலும், அதைச் சுருக்கிக் கொள்ள அவருக்கு உரிமை இல்லை. அதாவது, ஒரு வீரருக்கு "மூன்று" செய்வது அதிக லாபம், ஆனால் ரோல் "ஆறு" மற்றும் "ஆறு" செல்ல வாய்ப்பு இருந்தால், அவர் "ஆறு" செல்ல வேண்டும். நீளமான பேக்காமனில், ஒரு கல் வெளியே விழுந்தால், அது வீரரை ஒரே ஒரு நகர்வை மட்டுமே செய்ய அனுமதிக்கிறது, மேலும் இரண்டில் ஏதாவது ஒன்றை, வீரர் பெரியதைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும். சிறிய புள்ளிகள் இழக்கப்படுகின்றன. குறிப்பு: பேக்காமனில் "கல்" என்ற சொல்லைக் குறிக்கலாம் பகடை, அத்துடன் இரண்டு பகடைகளில் உருட்டப்பட்ட புள்ளிகளின் கலவையும். உதாரணமாக, "நான்கு-மூன்று" கல்.

நீண்ட பேக்கமன் போர்டு கேமில் செக்கர்களை வீசுதல்


படம் 3. கருப்பு 4:2 கிடைத்தது. அவர்கள் இரண்டு செக்கர்களை வீசுகிறார்கள்

போர்டு கேம் லாங் பேக்காமனில், எறிதல் செக்கர்ஸ் என்ற வார்த்தையின் அர்த்தம், செக்கர் பலகைக்கு வெளியே முடிவடையும் வகையில் நகர்வுகளை மேற்கொள்வதைக் குறிக்கிறது. வழக்கமாக, செக்கர்களை வீசுவதற்கான ஆலோசனையை 3 பகுதிகளாகப் பிரிக்கலாம்: நான்காவது காலாண்டில் நிலைகளைக் கைப்பற்றுவது, எறியும் மண்டலத்தில் செக்கர்களை சரியாகச் செருகுவது மற்றும் உண்மையில் செக்கர்களை வீசுவது. ஒரு வீரர் தனது அனைத்து செக்கர்களும் வீட்டை அடைந்தவுடன் மட்டுமே செக்கர்களை தூக்கி எறிய ஆரம்பிக்க முடியும். வீட்டிலிருந்து செக்கர்களை அகற்றும் செயல்பாட்டில், பகடை மீது விழுந்த புள்ளிகளை தனது சொந்த விருப்பப்படி பயன்படுத்த வீரருக்கு உரிமை உண்டு: அவர் வீட்டில் செக்கரை விளையாடலாம் அல்லது தூக்கி எறியலாம். பகடைகளில் உருட்டப்பட்ட புள்ளிகளுடன் தொடர்புடைய வயல்களில் இருந்து செக்கர்களை மட்டுமே வீச முடியும். எடுத்துக்காட்டாக, ரோல் 6:3 எனில், பிளேயர் 6வது ஃபீல்டில் இருந்து ஒரு செக்கரையும், 3வது ஃபீல்டில் இருந்து ஒரு செக்கரையும் போர்டில் இருந்து அகற்றலாம். நீண்ட பேக்கமன் போர்டு கேமில், உங்கள் சொந்த வீட்டிலிருந்து செக்கர்களை அகற்றும் செயல்பாட்டில், உயர்ந்த வகையின் புலங்களில் செக்கர்ஸ் இல்லை என்றால், குறைந்த வகையின் புலங்களில் இருந்து செக்கர்களை அகற்ற அனுமதிக்கப்படுவீர்கள். எடுத்துக்காட்டாக, பகடை சுருள் 6:5 ஆகவும், 6 மற்றும் 5 புலங்களில் செக்கர்ஸ் இல்லை என்றால், அடுத்த வரிசையில், நான்காவது புலத்தில், செக்கர்ஸ் இல்லை என்றால், வீரர் இரண்டு செக்கர்களை வீட்டை விட்டு வெளியே எடுக்கலாம். , பின்னர் மூன்றாவது, அங்கு செக்கர்ஸ் இல்லை என்றால் - இரண்டாவது, முதலியன.

பலகை விளையாட்டு நீண்ட பேக்கமன் முடிவுகள்

பேக்கமன் விளையாட்டில் டிரா இல்லை. ஒரு வீரர் தனது அனைத்து செக்கர்களையும் தூக்கி எறிந்தால், இரண்டாவது ஒரு தோல்வியுற்றவராக கருதப்படுவார், அடுத்த எறிதல் அவரது அனைத்து செக்கர்களையும் தூக்கி எறியலாம். பேக்காமன் விளையாட்டு முடிவடைகிறது.

"வேலிகள்" கட்டுதல் மற்றும் ஹேக்கிங்

ஒரு "வேலி" என்பது ஒரு வரிசையில் வரிசையாக நிற்கும் வீரர்களில் ஒருவரின் செக்கர்ஸ் ஆகும். நீங்கள் 6 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட சில்லுகளின் வேலியை உருவாக்க முடிந்தால், இது ஏற்கனவே ஒரு திடமான வேலி, ஏனெனில் அதன் மேல் குதிக்க முடியாது.

நகர்வுகள் இல்லாமை

விளையாட்டின் எந்த நேரத்திலும், டையின் 6 எண்களில் ஒவ்வொன்றிற்கும் வெவ்வேறு எண்ணிக்கையிலான நகர்வுகளுக்கான அணுகல் எங்களிடம் உள்ளது. 6:6 இரட்டையுடன், இரண்டு நகர்வுகளுக்கு மட்டுமே அணுகல் உள்ளது, நான்கு அல்ல (உதாரணமாக, முதல் நகர்வின் போது), மற்றும் நகர்வுகள் இழப்பு ஏற்படும். பயனுள்ள பயன்பாடுஒருவரின் சொந்த மற்றும் ஒருவரின் எதிரியின் "பற்றாக்குறை நகர்வுகள்" நீண்ட பேக்காமனில் மிகவும் கடினமான ஒன்றாகும், மேலும் இது மிக உயர்ந்த திறமையின் அடையாளமாகும்.

செக்கர்ஸ், செஸ் மற்றும் பல பிரபலமான பலகை விளையாட்டுகளை எப்படி விளையாடுவது என்பது கிட்டத்தட்ட அனைவருக்கும் தெரியும். பேக்கமன், பேக்கமன், தவ்லா மற்றும் பிற பெயர்கள் என்றும் அழைக்கப்படும் பேக்கமன், குறைவான பிரபலமானது அல்ல. இருப்பினும், பேக்கமன் விதிகள் தங்களுக்குத் தெரியும் என்று சிலர் பெருமை கொள்ளலாம்.

பல ஒத்த விஷயங்களைப் போலவே, இந்த போர்டு கேம் போது தோன்றியது பழங்கால எகிப்து. அதன் பண்டைய அனலாக் செனெட் ஆகும், இது பந்தய வகையைச் சேர்ந்தது. கூடுதலாக, மெசபடோமியாவில் உர் விளையாட்டு இருந்தது, ஈரானில் இதேபோன்ற மற்றொரு பதிப்பை ஆராய்ச்சியாளர்கள் கண்டுபிடித்தனர்.

மிக உடனடி முன்னோடி லுடஸ் டியோடெசிம் ஸ்கிரிப்டோரம் என்று கருதப்படுகிறது. இந்த விளையாட்டின் பெயர் பண்டைய ரோம்"பன்னிரண்டு அறிகுறிகளின் விளையாட்டு" என்று மொழிபெயர்க்கலாம். இது, நவீன பேக்கமன் போல, சில்லுகளைப் பயன்படுத்தியது, அதன் இயக்கம் பகடை வீசுவதன் மூலம் தீர்மானிக்கப்பட்டது.

விசித்திரமான ஒப்புமைகளை நீண்ட காலமாக பட்டியலிடலாம், ஆனால் அவற்றின் வேர்கள் எப்போதும் கிழக்கு நோக்கி இருக்கும். இருப்பினும், ஐரோப்பாவில் நவீன விதிகள் உருவாக்கப்பட்டன. பதினெட்டாம் நூற்றாண்டின் நடுப்பகுதியில் இங்கிலாந்தில் வாழ்ந்த எட்மண்ட் ஹோய்ல் அவர்கள் கண்டுபிடித்தனர்.

பேக்காமன் விளையாடுவது எப்படி?

இன்று பேக்கமன் விளையாடுவதற்கு இரண்டு அறியப்பட்ட முறைகள் உள்ளன. மேலும் கிளாசிக், ஆனால் பழையது என்று அழைக்கப்படுகிறது "நீண்ட பேக்காமன்". இந்த முறை கிழக்கில் உருவாக்கப்பட்டது. அதற்கு மேல் நவீன பதிப்பு, எட்மண்ட் ஹோய்ல் உருவாக்கியது, "ஷார்ட் பேக்கமன்" என்று அழைக்கப்படுகிறது.

அதன் வயது இருந்தபோதிலும், இந்த விளையாட்டு மிகவும் பிரபலமாக உள்ளது; பிடித்தவர்கள் அஜர்பைஜானைச் சேர்ந்த வீரர்கள். அவர்கள் பெரும்பாலும் வெற்றிகரமான தங்க பகடைகளை வெல்வார்கள். உயரத்தை அடைய முயற்சி செய்ய, முதலில், பேக்கமன் விளையாடுவது எப்படி என்பதை நீங்கள் புரிந்து கொள்ள வேண்டும்.

இதை செய்ய, நீங்கள் விளையாட்டு சரக்கு புரிந்து கொள்ள வேண்டும். வெளிப்புறமாக, மர ஆடுகளம், மடிந்தால், ஒரு உன்னதமான சதுரங்கப் பெட்டியை ஒத்திருக்கிறது. இருப்பினும் ஆட்டம் அப்படியே நடக்கும் உள்ளேஇந்த துறையில்.

  • இங்கே, மரத்தின் மீது, நீளமான ஐசோசெல்ஸ் முக்கோணங்கள் வரையப்படுகின்றன, அவற்றின் தளங்கள் பக்கங்களுக்கு அருகில் உள்ளன. அவற்றின் நீளம் அரை பலகையை அடையலாம். இந்த முக்கோணங்கள் புள்ளிகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன, அவை ஒன்று முதல் இருபத்தி நான்கு வரையிலான எண்களைக் கொண்டுள்ளன.
  • உருப்படி எண்களை எண்ணுவதை எளிதாக்க, ஒற்றைப்படை மற்றும் இரட்டை எண்கள் வெவ்வேறு வண்ணங்களைக் கொண்டுள்ளன.
  • பலகையின் ஒரு விளிம்பில் உள்ள ஆறு முக்கோணங்கள் வீடு என்று அழைக்கப்படுகின்றன. கருப்பு மற்றும் வெள்ளை செக்கர்ஸ் ஒவ்வொருவருக்கும் சொந்த வீடு உள்ளது.
  • மையத்தில் உள்ள செங்குத்து கோடு பட்டை. ஷார்ட் பேக்காமனில், எதிராளியின் நாக் அவுட் செக்கர்ஸ் அங்கு மாற்றப்படுவார்கள்.
  • இரண்டு வீரர்களும் பதினைந்து செக்கர்களைக் கொண்டுள்ளனர், இருப்பினும் சில நேரங்களில் குறைவாக இருக்கலாம்.
  • விளையாட்டில், குறைந்தது ஒரு ஜோடி பகடை பயன்படுத்தப்படுகிறது, அவை அழைக்கப்படுகின்றன ஜார்.

பேக்கமன் விளையாடுவதற்கான விதிகள் வேறுபட்டவை, மேலும் இது ஒரு நீண்ட மற்றும் குறுகிய விருப்பத்தின் இருப்பு மட்டுமல்ல. அடிப்படைகளுடன் தொடங்குவது மதிப்புக்குரியது, பின்னர், விரும்பினால், மிகவும் சிக்கலான சூழ்ச்சிகளைக் கற்றுக்கொள்வதற்குச் செல்லுங்கள்.


ஆரம்பநிலைக்கான பேக்கமன் விதிகள்

லாங் மற்றும் ஷார்ட் பேக்கமன் இடையே உள்ள முக்கிய வேறுபாடுகளில் ஒன்று, ஷார்ட் பேக்கமனில், "எதிரி" துண்டுகள், சில நிபந்தனைகளின் கீழ், போர்டில் இருந்து அகற்றப்படும். இது தவிர, நிறம் திசையை பாதிக்காது - அவை அதே வழியில் நகரும்.

பேக்கமன் விளையாடுவதற்கான விதிகள்

விளையாட்டின் முக்கிய குறிக்கோள் அனைத்து செக்கர்களையும் வீட்டிற்குள் நகர்த்துவதாகும். முதலில் வெற்றி பெறுபவர் வெற்றி பெறுகிறார். ஒரு நபர் கருப்பு நிறத்தில் விளையாடினால், அவர் அவர்களை ஒன்று முதல் ஆறு புள்ளிகளுக்கு அழைத்துச் செல்ல வேண்டும். அவரது செக்கர்ஸ் வெள்ளை நிறமாக இருந்தால், அவை வீரரைப் பொறுத்தவரை பதின்மூன்று முதல் பதினெட்டு வரையிலான புள்ளிகளில் கருப்பு நிறத்தில் இருக்க வேண்டும்.

எதிரிகள் முதல் நகர்வை விளையாடுவதன் மூலம் ஆட்டம் தொடங்குகிறது. இது பகடை வீசுவதன் மூலம் செய்யப்படுகிறது - வெற்றியாளர் யாருடைய எண்ணிக்கை அதிகமாக உள்ளது. இதற்குப் பிறகு, அனைத்து செக்கர்களும் புலத்தின் "தலை" க்கு நகர்த்தப்படுகின்றன, அதாவது இருபத்தி நான்காவது புள்ளிக்கு. ஒவ்வொரு நகர்வுக்கும் உங்கள் தலையில் இருந்து ஒரு செக்கரை அகற்றலாம். ஒரே விதிவிலக்கு முதல் நகர்வில் இரட்டையை வீசுவது. இந்த வழக்கில், இரண்டு செக்கர்களை அகற்றுவது அனுமதிக்கப்படுகிறது.

அனைத்து வீரர்களும் தங்கள் காய்களை ஒரே முறையில் நகர்த்துவார்கள். இது ஒரு நேரத்தில், எதிரெதிர் திசையில் செய்யப்படுகிறது. இதன் விளைவாக, செக்கர்ஸ் முழு வட்டம் சென்று வீட்டை அடைய வேண்டும். அனைத்து நகர்வுகளும் நாணயங்களின் சுருளுடன் தொடங்குகின்றன, மேலும் பகடை பலகையின் ஒரு பாதியில் விழ வேண்டும். அவர்களால் சீராக படுக்க முடியாவிட்டால், அல்லது பகடைகளில் ஒன்று பலகையைத் தாக்கவில்லை என்றால், வீசுதல் மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது.

பகடை காட்டும் எண் சரிபார்ப்பு எவ்வளவு தூரம் நகரும் என்பதை தீர்மானிக்கிறது.அந்த எண் வீரருக்கு லாபமில்லாததாக இருந்தாலும், ஒவ்வொரு கலத்திற்கும் ஒன்றை அவர் முழுமையாக செலவழிக்க வேண்டும். ஒவ்வொரு பகடையின் அளவீடுகளும் ஒரு செக்கரின் இயக்கங்களைத் தீர்மானிக்கின்றன. அதன்படி, முதல் நான்கு செல்கள் நகர்த்த முடியும், மற்றும் இரண்டாவது - மூன்று.

நீண்ட பேக்கமன் விளையாடும் நுணுக்கங்கள்

எனவே, செக்கர்ஸ் அனைவரும் வீட்டை அடையும் வரை கடிகார திசையில் நகர்த்துவது முக்கிய விளையாட்டு. இதன் பொருள் வெள்ளை புள்ளிகள் 13-18 இலிருந்து 7-12 வரை செல்ல வேண்டும், மேலும் கருப்பு 1-6 முதல் 19-24 வரையிலான தூரத்தை கடக்க வேண்டும்.

விளையாட்டின் போது சில புள்ளிகளை நினைவில் கொள்வது அவசியம்.

  • ஒவ்வொரு புள்ளியும் நீங்கள் விரும்பும் பல செக்கர்களைக் கொண்டிருக்கலாம்.
  • மிகவும் தீவிரமான சந்தர்ப்பங்களில் மட்டுமே ஒரு இறப்பின் அளவீடுகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள முடியும். இல்லையெனில், அது பாதகமாக இருந்தாலும், ஒரு முழு நகர்வைச் செய்வது அவசியம்.
  • களத்தில் சரியான சேர்க்கைகள் எதுவும் இல்லை என்றால், வீரர் தனது முறை தவறவிடுவார்.
  • எதிராளியால் உடைக்க முடியாத துண்டுகளின் தடையை எதிரி உருவாக்கக்கூடாது. இந்தத் திரைக்கு முன்னால் எதிரி உருவங்கள் இருக்கும்போது விதிவிலக்கு. . ஒரு விதியாக, ஆறு செக்கர்ஸ் தொகுதி அனுமதிக்கப்படுகிறது, ஆனால் பதினைந்து அல்ல.

உங்கள் தலையில் இருந்து இரண்டு செக்கர்களை அகற்ற அனுமதிக்கும் இரட்டை, மூன்று சேர்க்கைகள் மட்டுமே. முதல் இரண்டு சிக்ஸர்கள், இரண்டாவது இரண்டு பவுண்டரிகள், இறுதியாக மூன்றாவது இரண்டு மூன்று. லாங் பேக்கமன் விளையாடுவதில் பல நுணுக்கங்கள் உள்ளன, அதே போல் ஷார்ட் பேக்கமன் விதிகளும் உள்ளன, ஆனால் விளையாட்டைப் பற்றி அறிமுகமில்லாதவர்கள், மேலே விவரிக்கப்பட்டுள்ளதை முதலில் புரிந்துகொள்வது போதுமானது.


வீடியோ அறிவுறுத்தல்

அகுண்டோவ் நாஜிம் ஃபிக்ரெட் ஓக்லி

நீண்ட பேக்கமன். சரியாக விளையாடுவது எப்படி.

அகுண்டோவ் என்.எஃப். ISBN 5-00-00420-5

இந்த புத்தகம் நீண்ட பேக்கமன் விளையாடத் தொடங்குபவர்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, ஆனால் விளையாட்டில் தேர்ச்சி பெறுவதற்கான ரகசியங்களை மாஸ்டர் செய்ய விருப்பம் நிறைந்துள்ளது. ஆரம்ப மற்றும் இறுதி கட்டங்களில் விளையாட்டிற்கான தந்திரோபாயங்கள் மற்றும் உத்திகளின் அடிப்படை விதிகள் மற்றும் கொள்கைகளை இங்கே காணலாம். பொருள் வளமாக விளக்கப்பட்டுள்ளது, உங்களுக்கு ஒரு பலகை தேவையில்லை, ஒரு புத்தகம். அனைத்து விதிகள் மற்றும் நுட்பங்கள் விளக்கம் மற்றும் நியாயத்துடன் கொடுக்கப்பட்டுள்ளன, இது பொருள் கற்றுக்கொள்வதை எளிதாக்குகிறது.

ரஷ்யாவில் பேக்காமனை பிரபலப்படுத்த நிறைய செய்த, புத்தகத்தை எழுதுவதற்கான யோசனையை பரிந்துரைத்த மற்றும் கையெழுத்துப் பிரதியில் பல முக்கியமான மதிப்புமிக்க கருத்துக்களை வழங்கிய, ஆனால் அவரது பெயரைக் குறிப்பிட வேண்டாம் என்று கேட்டவருக்கு ஆசிரியர் நன்றியையும் பாராட்டுகளையும் தெரிவிக்கிறார்.

அறிமுகம்.

ரஷ்யா மற்றும் சிஐஎஸ் நாடுகளில் நீண்ட பேக்காமனின் பெரும் புகழ் இருந்தபோதிலும், கிடைக்கக்கூடிய இலக்கியங்களில் இந்த விளையாட்டின் கோட்பாட்டில் தீவிர முன்னேற்றங்கள் எதுவும் இல்லை. ஏற்றுக்கொள்ளக்கூடிய மட்டத்தில் நீண்ட பேக்கமன் விளையாடக்கூடிய எந்த நிரலும் இல்லை மற்றும் விளையாட்டுகள் மற்றும் நிலைகளை பகுப்பாய்வு செய்ய உங்களை அனுமதிக்கிறது. இந்த அர்த்தத்தில், நீண்ட பேக்கமன் குறுகிய பேக்காமனை விட மிகவும் தாழ்வானது, இதற்காக பகுப்பாய்வு மற்றும் பயிற்சிக்கான மிகவும் பயனுள்ள கணினி நிரல்கள் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன.

ஒரு சில எச்சரிக்கைகள்.

புத்தகம், அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ முறைப்படுத்தப்பட்ட வடிவத்தில், நீண்ட பேக்காமனை எவ்வாறு சரியாக விளையாடுவது என்பது பற்றிய யோசனைகளை வழங்குகிறது மற்றும் மிகவும் பொதுவான பகுப்பாய்வை வழங்குகிறது. தந்திரங்கள், அத்துடன் அவற்றின் பண்புகள். இந்த நுட்பங்களில் தேர்ச்சி பெற்றால், ஒரு தொடக்கக்காரர் உடனடியாக மாஸ்டர் ஆகிவிடுவார் என்று இது அர்த்தப்படுத்துவதில்லை. ஆனால் மாஸ்டரியின் உயரத்திற்கான பாதை உங்களுக்காக திறந்திருக்கும் என்று ஆசிரியர் நம்பிக்கையை வெளிப்படுத்துகிறார்.

இந்த புத்தகம் நீண்ட பேக்கமன் விளையாடத் தொடங்குபவர்களுக்காகவும், அவர்களின் விளையாட்டின் அளவை கணிசமாக மேம்படுத்தும் விருப்பமுள்ளவர்களுக்காகவும் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது.

IN பேக்கமன் வரலாறு அல்லது விளையாட்டின் விதிகள் பற்றி புத்தகம் ஒரு வார்த்தை கூட சொல்லவில்லை. இதற்காக இணையம் உட்பட பிற புத்தகங்கள் மற்றும் கையேடுகள் உள்ளன.

புத்தகத்தில் வழங்கப்பட்டுள்ள அனைத்தும் ஆசிரியரின் தனிப்பட்ட கருத்துக்கள் சரியான விளையாட்டுஅவரது அடிப்படையில் தனிப்பட்ட அனுபவம், மற்றும் புத்தகம் பேக்காமன் பற்றிய முழுமையான முழுமையான அறிவு என்று கூறவில்லை.

பேக்கமன் போர்டில் நிலையைப் பற்றி பேசும்போது, ​​சில குறிப்பிட்ட பேக்காமன் சொற்களை அல்லது உண்மையில், சொற்களைப் பயன்படுத்துகிறோம். அவர்களில் பலர் பேக்காமன் வீரர்களுக்கு தெளிவாக உள்ளனர். ஆனால் சில, குழுவிற்கு குறிப்பிட்ட குறிப்பு இல்லாமல், குழப்பமாக இருக்கலாம்.

1. அவர்கள் பேக்காமன் விளையாட என்ன பயன்படுத்துகிறார்கள். புத்தகம் "என்ற வார்த்தையைப் பயன்படுத்துகிறதுசெக்கர்ஸ்." பேக்காமனில், எதிரிகள் செக்கர்களுடன் விளையாடுவார்கள் வெவ்வேறு நிறம். பாரம்பரியமாக இவை வெள்ளை மற்றும் கருப்பு செக்கர்ஸ். இருப்பினும், வாசகரின் நிலைகளின் காட்சி உணர்வின் வசதிக்காக, ஆசிரியர் வெள்ளை நிறத்திற்கு பதிலாக மஞ்சள் செக்கர்களையும், கருப்பு நிறத்திற்கு பதிலாக நீல நிறத்தையும் பயன்படுத்தினார்.

2. செக்கர்ஸ் வைக்கப்பட்டுள்ள பலகையில் இடம். அவற்றில் மொத்தம் 24 புத்தகம் "என்ற கருத்தைப் பயன்படுத்துகிறது.புலம் ". இந்த புத்தகத்தில், புலங்கள் 1 முதல் 24 வரை எண்ணப்பட்டுள்ளன (மஞ்சள் சரிபார்ப்புகளின் அடிப்பகுதியில் இருந்து எண்ணுவது புல எண். 1 என்பது (வெள்ளை) சரிபார்ப்பவரின் தொடக்க நிலை, புல எண். 24 என்பது பலகையின் கடைசி புள்ளியாகும். அதன் பிறகு மஞ்சள் சரிபார்ப்பு பலகையில் இருந்து அகற்றப்பட்டது (வெளியே எறியப்பட்டது).

3. "நகர்த்து". சொல் அனைவருக்கும் தெளிவாக உள்ளது. விளையாடுவது யாருடைய முறையோ அந்த வீரர் பந்தயங்களை உருட்டுகிறார் மற்றும் வரையப்பட்ட எண்களின் கலவையை விளையாட வேண்டும். இந்த நடவடிக்கை இருக்கும். ஒரு நகர்வு "இயக்கங்களை" கொண்டுள்ளது. ஒரு நகர்வில் அது முடியும்

நான்கு இயக்கங்கள் வரை இருக்கும். பொதுவாக இரண்டு உள்ளன. அதே எண்கள் விடியற்காலையில் விழுந்தால், ஒரு "முழு நகர்வு" செய்யப்படும் போது நான்கு இயக்கங்கள் உள்ளன. ஆனால் எல்லா இயக்கங்களையும் செய்ய முடியாது, பின்னர் ஒரு நகர்வு மூன்று, இரண்டு அல்லது ஒரு இயக்கத்தைக் கொண்டிருக்கலாம். இது ஒரு "முழுமையற்ற நடவடிக்கை". ஒரு வீரர் ஒரு நகர்வை முழுவதுமாக தவிர்க்க வேண்டிய சூழ்நிலை ஏற்படலாம். நடக்கவே முடியாத நிலை இதுதான். இந்த வழக்கில், பாடத்தின் போது பூஜ்ஜிய இயக்கம் உள்ளது.

4. சில நேரங்களில் விளையாட்டு பலகையின் எந்தப் பகுதியில் உள்ளது என்பதைக் குறிப்பிடுவது முக்கியம். புத்தகம் "காலாண்டு" என்ற வார்த்தையைப் பயன்படுத்துகிறது. முதலில் கொடுக்கப்பட்ட நிறத்தின் தொடக்க நிலை இருக்கும். கீழே உள்ள படம் மஞ்சள் நிறத்திற்கான கால் பலகைகளைக் காட்டுகிறது. அடுத்தது இரண்டாவது, மூன்றாவது மற்றும் நான்காவது (செக்கர்ஸ் தூக்கி எறியப்படும் இடம்).

5. விளையாட்டின் தொடக்கத்தில் அனைத்து செக்கர்களும் சேகரிக்கப்பட்ட இடம் (புலம் எண் 1). "கை" மற்றும் "தலை" என்ற சொற்கள் பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. சில நேரங்களில் இது குழப்பத்திற்கு வழிவகுக்கிறது. முக்கியமான சொல். விதிகள் படி, "தலை" இருந்து நீங்கள் முடியாது

ஒன்றுக்கும் மேற்பட்ட செக்கர்களை நகர்த்தவும் (முதல் நகர்வைத் தவிர). புத்தகம் "தலை" என்ற வார்த்தையைப் பயன்படுத்துகிறது.

6. தொடர்ச்சியான பல புலங்கள் ஒரே நிறத்தின் செக்கர்களால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டு, சில வகையான தடைகளை உருவாக்குகின்றன. இந்த கட்டுமானத்திற்காக, புத்தகம் "" என்ற வார்த்தையைப் பயன்படுத்துகிறதுதொகுதி."

7. ஒரு துறையில் பல (3 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட) செக்கர்ஸ். புத்தகம் "என்ற வார்த்தையைப் பயன்படுத்துகிறதுநெடுவரிசை."

8. கொடுக்கப்பட்ட செக்கர்ஸ் நிறத்திற்கான நான்காவது காலாண்டு. இது பெரும்பாலும் வீரர்கள் வீட்டிற்கு அழைக்கும் இடம். சொல் "இந்த புத்தகத்தில் கொடுக்கப்பட்ட செக்கர்ஸ் நிறத்தின் நான்காவது காலாண்டைக் குறிக்க வீடு" பயன்படுத்தப்படுகிறது.

9. கொடுக்கப்பட்ட செக்கர் நிறத்தின் முதல் காலாண்டு. சில நேரங்களில் இது, நான்காவது காலாண்டைப் போலவே, "வீடு" என்றும் அழைக்கப்படுகிறது. இந்த புத்தகத்தில், குழப்பத்தைத் தவிர்க்க, கொடுக்கப்பட்ட செக்கர் நிறத்திற்கான பலகையின் முதல் காலாண்டு "அடிப்படை" என்று அழைக்கப்படுகிறது.

10. சில புலத்தில் அதே நிறத்தில் உள்ள நெடுவரிசையில் உள்ள இரண்டாவது அல்லது மூன்றாவது சரிபார்ப்பு ஒரு முக்கியமான தந்திரோபாய மதிப்பைக் கொண்டுள்ளது, ஏனெனில் இது நகர்த்தப்பட்ட புலத்தைத் திறக்காமல், அடுத்த நகர்வுடன் மேலும் புலங்களைப் பிடிக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது. இந்த புத்தகத்தில், அத்தகைய செக்கர்போர்டு "avant" என்று அழைக்கப்படுகிறது ("முன்னோக்கி" என்ற வார்த்தையிலிருந்து, அதாவது தனக்கு முன்னால் உள்ள சில புலத்தை நோக்கமாகக் கொண்டது). அவாண்ட் நிற்கும் களத்தில் முதல் சரிபார்ப்பு புத்தகத்தில் "ஸ்பிரிங்போர்டு" என்று அழைக்கப்படுகிறது.

11. "பாலம்". உங்கள் செக்கர்ஸ் இடையே 6 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட செக்கர்ஸ் தொகுதியை ஒழுங்கமைக்க உங்கள் எதிரியை அனுமதிக்காத செக்கரின் அத்தகைய இடமாக ஒரு பாலம் புரிந்து கொள்ளப்படுகிறது.

12. ஒரு குறிப்பிட்ட எண் குறையும் போது நகர்வுகள் இல்லாமை

- "நகர்வு பற்றாக்குறை" (ஐந்துகளின் பற்றாக்குறை, மூன்றின் பற்றாக்குறை, முதலியன).

13. அத்தகைய நகர்வுகளால் உங்களுக்காக ஒரு முக்கியமான சூழ்நிலையை உருவாக்காமல், எடுத்துக்காட்டாக, மிக முக்கியமான புலங்களைத் திறக்காமல், நீங்கள் செய்யக்கூடிய ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான நகர்வுகள் (சில செக்கர்ஸ்களை நகர்த்தவும்). இத்தகைய நகர்வுகளுக்கு புத்தகம் "" என்ற வார்த்தையைப் பயன்படுத்துகிறது"இருப்பு" பெரும்பாலும் "இருப்பு" என்ற சொல் பயன்படுத்தப்படுகிறது. "மூவ் டெசிசிட்" மற்றும் "மூவ் ரிசர்வ்" என்பதன் பொருள் வேறுபட்டது, ஆனால் அவை 2/3 நிரம்பிய கண்ணாடி அல்லது 1/3 காலியாக இருப்பது போன்ற பண்பைப் பிரதிபலிக்கின்றன.

14. ஜாரி (க்யூப்ஸ்). இந்த புத்தகத்தில், ஜாரி என்ற வார்த்தை ஜாரியை மட்டுமே குறிக்கிறது, ஜாரின் மேல் விளிம்புகளில் தோன்றும் டிஜிட்டல் கலவையை அல்ல. விடியற்காலையில் விழுவது "எறிதல்" என்று அழைக்கப்படுகிறது. ஒரு வீசுதல் என்பது இரண்டு எண்கள், ஒவ்வொன்றும் 1 முதல் 6 வரை இருக்கும். அதே எண்கள் இருபுறமும் தோன்றும் போது, ​​அத்தகைய வீசுதல் "ஜாக்பாட்" என்று அழைக்கப்படுகிறது.

15. வெளியே எறிதல் - 24 சதுரங்கள் வழியாக அதன் பாதையை முடித்திருப்பதன் காரணமாக பலகையில் இருந்து ஒரு செக்கரை அகற்றுவது மற்றும் ஏற்கனவே பலகைக்கு அப்பால் செல்ல வேண்டும். பலகையில் இருந்து ஒரு செக்கரை அகற்றுவது என்பது "அதைத் தூக்கி எறிவது" என்பதாகும்.

16. ஒவ்வொரு செக்கருக்கும் போர்டில் ஏதேனும் நிலையில் இருந்தால்வண்ணங்கள், பலகையை தூக்கி எறிவதற்கு முன் எத்தனை சதுரங்கள் உள்ளன என்பதை எண்ணி, பின்னர் இந்த எண்கள் அனைத்தையும் சேர்த்தால், விளையாட்டின் முடிவிற்கு முன் குறைந்தபட்சம் எத்தனை புள்ளிகள் உள்ளன என்பதை கொடுக்கப்பட்ட வண்ணத்தின் செக்கர்களைக் காட்டும் தொகையைப் பெறுவீர்கள். இந்த அளவு "பிப்ஸ்" என்று அழைக்கப்படுகிறது. ஆரம்ப நிலையில், 15 செக்கர்ஸ் தலா 24 சதுரங்கள் பயணிக்க வேண்டும், இது 15x24=360க்கு ஒத்திருக்கிறது.

குழாய்கள். எனவே பிப்கள் 0 (விளையாட்டை முடிப்பது) முதல் 360 (விளையாட்டைத் தொடங்குதல்) வரை இருக்கலாம்.

அனைத்து சொற்களும் மேற்கோள் குறிகள் இல்லாமல் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

நீண்ட பின்னணியில் விளையாடக் கற்றுக்கொள்வது.

லாங் பேக்காமனை சிறப்பாக விளையாடுவது எப்படி என்பதை நீங்கள் கற்றுக் கொள்ளத் தொடங்கும் முன், பிரிவின் உள்ளடக்கங்களைப் படிக்க மறக்காதீர்கள். பேக்கமன் இடவியல்" அதில், பேக்கமன் போர்டில் செக்கர்களின் இயக்கத்தின் அம்சங்களைப் படிக்க வாசகர் அழைக்கப்படுகிறார்.

விதி எண் 1. "தலையிலிருந்து ஒரு செக்கர், இரண்டாவது மற்றொரு இடத்தில்." மிகவும் பயனுள்ள விதி, கிட்டத்தட்ட எல்லா ஆரம்பநிலையாளர்களுக்கும் தெரியும், இருப்பினும் தெளிவுபடுத்தல் தேவை. கண்மூடித்தனமாக இந்த விதியைப் பின்பற்றுங்கள்

சரியான வழிஒரு தந்திரோபாய சண்டையில் தவறு மற்றும் இழப்பு.

விதி எண் 2. "முதல் நகர்வுகள்."

விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் சிக்கலில் சிக்காமல் இருக்க, முதல் சில நகர்வுகளின் போது செக்கர்களை எவ்வாறு சரியாக வைப்பது?

விதி எண் 3. "நாங்கள் வெற்று வயல்களை ஆக்கிரமித்துள்ளோம்."

எந்தெந்த பதவிகளை முதலில் எடுக்க வேண்டும், ஏன் என்று பேசுவோம்.

எதிராளியின் அடிவாரத்தில் உள்ள நிலை தந்திரோபாய முக்கியத்துவம் வாய்ந்தது, மற்றும் வீட்டில்

- மூலோபாய. குழுவில் உள்ள சில பதவிகள் மற்றவர்களை விட ஏன் முக்கியமானவை என்பதையும் இது விளக்குகிறது.

விதி எண் 4. "அமைதியான நகர்வு."

உங்களுக்கும் உங்கள் எதிரிக்கும் இன்னும் ஆக்கிரமிக்கக்கூடிய அல்லது நடைமுறையில் ஆபத்தில் இல்லாத புலங்கள் இல்லை. அத்தகைய சூழ்நிலையில் சரியாக நடப்பது எப்படி? இங்குதான் புதியவர்கள் நிறைய தவறு செய்கிறார்கள்.

விதி எண் 5. "விளையாட்டு தூக்கி எறியப்படும் அடிப்படையில் செய்யப்படுகிறது."