El mal interior. Tutorial del juego (3). Guía para pasar The Evil Within Akumu

guía completa Por pasando el Evil Within de principio a fin. Bollos y secretos.
Escrito con sangre y nervios muertos.
¿Es usted resistente, paciente y tiene un sistema de alarma contra incendios instalado en su pedo?
¡Entonces bienvenido!

¿Qué debes saber antes de empezar?

  • Muerte con un golpe.
  • La complejidad no se trata tanto de complejidad sino de paciencia, prudencia y táctica..
  • Los zombis están corriendo. rápido, rango y campo de visión aumentó.
  • Mire a su alrededor con atención, inspeccione las ubicaciones por completo, al máximo. recoge tu equipo. No seas perezoso para apagar las minas., No es tan difícil. Ahorra munición, guardar piezas¡Y hacia el final del juego habrá suficientes rayos para todos los oponentes gordos! Para el Capítulo 15, debes llevar 20 piezas (4 encendedores) al primer matadero.
  • debe ser recogido todas las llaves. Hay una clave extra en el juego. Si buscas un logro, solo puedes omitir uno y esta es la última clave en el capítulo 10. Solo estará disponible si matan a Laura. Y necesitas quemarlo en Akuma... Lee más a continuación.
  • Gira el gel en las teclas cargando el guardado.
  • Al mismo tiempo, recolecta los artículos previamente abiertos solo antes de que los necesites; puedes llegar al límite de existencias durante el juego.
  • Tan pronto como consigues 7000 gel en un casillero por primera vez, el gel comienza a caer constantemente cada 3 llaves y, a partir de ese momento, guardar/cargar se vuelve inútil. Entonces, además del gel, es una buena idea sacar pernos para futuras batallas, cartuchos para un rifle de francotirador (12 piezas), lo principal no son jeringas, de lo contrario tendrás que reiniciar.
  • Lo primero - Nivel de carrera 4, como recibido - suministro de cerillas.
  • Más - Flash nivel 4 hasta el capítulo 6.
  • Personalmente, actualicé más Suministro de munición y arpón de nivel 4.— máximo para una ballesta y nivel 3 para un revólver y una escopeta.
  • Acumule 50.000 en el Capítulo 7 y bombee Arpón de nivel 5. Los gordos y los de dos cabezas caen con 1 golpe, una caja fuerte con dos, una sierra con tres. En relación precio/efecto sólo el incendiario está a la par, pero el arpón es más económico y versátil.
  • Lo siguiente que debemos mejorar Reserva, daño y críticos de francotiradores. Y crítico de pistola.
  • Entonces es bueno mejorar ballesta y pernos explosivos, se requiere un suministro magnum según el Capítulo 15, y luego, lo que quieras, puedes aumentar la misma reserva para otras armas.
  • criobolt Y perno electrico No tiene sentido actualizar: solo el área afectada aumenta y las actualizaciones cuestan más que otras, pero se usa principalmente contra jefes, es más fácil disparar con un golpe directo. En cuanto al cerrojo eléctrico, es, por supuesto, útil contra los jefes para mantenerlos en su lugar por un corto tiempo, pero aún así son resistentes a los golpes y toda la duración se pierde.
  • Además, blandir una escopeta no servirá de mucho: funciona como un gotero de cuerpos en el suelo para encenderlos.

Capitulo 2

Deja a Connelly solo con sus provisiones y sigue adelante. Después de la escena, distrae a los dos zombies con una botella, luego corre hacia la casa y toma las cerillas de la izquierda, luego corre hacia el punto de control. El próximo será sólo después de que se levante la puerta.

Muévete hacia la izquierda y espera a que pase un zombi con una antorcha, luego déjalo descansar de forma encubierta. Luego puedes correr hacia la casa de delante y golpear alegremente a otro zombi antorcha con su propia arma. A la derecha del carro hay trampas, úsalas para atrapar nuevos psicópatas y quemarlos. Vuelve a la casa cerca del punto de control para conseguir más coincidencias.

Avanza hacia la puerta, prende fuego a dos de los que yacen y sopla mientras dos más se levantan. Ahora los dos últimos deben ser derribados en la parte correspondiente del cuerpo mientras corren a gran velocidad y tienen tiempo de quemarlos.

Capítulo 3

Aquí habrá un poco más de espacio para la acción. Saque a todos en secreto. Al principio, el clon de Ruvik simplemente debería freírse con la antorcha que dejó Jiménez. Corre para guardar. No hagas demasiado ruido. Después de un cierto autoguardado, aparecerán dos nuevos zombies cerca de la casa con el portal, ten cuidado.
Guarde los cartuchos de escopeta: el sádico cae con 8 tiros y 2 arpones, luego lo ciega con un cerrojo y un cuchillo chik-chik.

Capítulo 4

En general, la única parte complicada es la batalla sangrienta. Debes correr hacia el cable trampa, dispararle a Ruvik con un arpón antes de que suelte sus patas subterráneas y quemarlo, luego, si tienes tiempo, enciende el aceite y corre más hacia la habitación. Los zombies golpearán un poco y luego dispararán un rayo incendiario; el efecto es increíble. Los restantes se pueden rematar con una trampa del techo.

Capítulo 5

Solo tienes que huir de los invisibles; incluso si les disparas con una escopeta, no se dejarán quemar. El zombi de la sala no es más que un charco de petróleo. Sin embargo, pueden agarrarte incluso si se incendian, corre un poco. No hay nada especial en el rescate de Kidman.

La primera aparición de Laura me hizo retorcerme. Será necesario freírlo hasta 8 veces. Primero, toma la antorcha de la parte inferior izquierda. Aparece Laura, le prendimos fuego con una cerilla, luego rápidamente a la derecha y nos metemos en el horno, allí lo volvemos a quemar, subimos las escaleras e inmediatamente tiramos de la palanca. Luego, cerca del cadáver, lo golpeamos con una antorcha un par de veces, lo quemamos en los cadáveres restantes y en el horno restante (debes llegar lo suficientemente rápido, porque se generará rápidamente). Este tutorial con 4 coincidencias, si guardas más, será un poco más fácil.

Capítulo 6

Primera habitación:

  • Corremos hacia la esquina donde está el asiático Joseph, disparamos al cañón, dos de ellos arden.
  • Empujamos el cañón hacia las ventanas. Corremos de regreso, de nuevo a lo largo del cañón, dos más están ardiendo.
  • Golpeamos al resto con rayos instantáneos bombeados. Solo puedes lograr matar a uno; durante la escena, con el segundo, un nuevo zombi sube constantemente y te golpea. Es aconsejable cortar a las personas gordas; a mí me mataron con más frecuencia. Todo lo que necesitas son dos destellos, después de los cuales podrás correr. No olvides el cerrojo y las cerillas sobre la mesa.

Segunda habitación: Crea inmediatamente tantas bengalas como sea posible. Con la habilidad adecuada, puedes freír a los primeros con un barril, luego defenderte con destellos y matar a los más cercanos. Necesitas unos 5 tornillos (no está mal, pero merece la pena).

Arena:

  • Después de llegar a la primera área de tiro, se activará un guardado automático, así que no corras escaleras arriba. Elimina tantos zombis como puedas, involucra a Joseph en el servicio comunitario para ahorrar municiones. En el lado derecho puedes cortar a casi todos o Joe te golpeará en la cabeza. A la izquierda, cortamos a todos por turno, derribando la puerta, al menos uno debería verte, señalando con el dedo. Nos escondemos junto a las escaleras, no corren más. Dentro golpea al que queda, ten cuidado, se esconde y tira un hacha, y el otro con una botella correrá escaleras arriba.
  • Haz que Joseph mate al lanzador Molotov que se escapa. Las minas pueden ignorarse; todavía no tendrán tiempo de explotar. Empezamos a correr con un francotirador, los 2 primeros caerán instantáneamente, el 3 y 4 tendrás que disparar. Saqué las máscaras con un arpón y derribé el resto con una escopeta. No te olvides del estúpido Joseph: intenta moverse detrás de ti lo más lento posible, así que dispara y quema a los zombies en el tercer punto al máximo y muévete al último. Enfréntate a los restos (un revólver funciona bien aquí, en las escaleras hasta el punto de partida, de los disparos caen alegremente al abismo) y mata al último tirador. Dispara al sádico de una manera conveniente (es preferible un arpón; puedes llevar dos proyectiles cerca). Aunque puedes dejar que te maten inmediatamente: reaparecerás más lejos, es posible recoger las municiones restantes y desmantelar las minas antes de ir a la motosierra. Las minas son, por supuesto, complejas, pero con un poco de habilidad todo saldrá bien. El problema puede deberse a minas en las que la zona azul está antes que la media; es posible que no tenga tiempo para prepararse. 4-5 minutos ya es un resultado excelente. ¡Una mina = un arpón! Mi emoción fue suficiente durante 6 minutos y no corrí más riesgos. Baja al edificio donde estaban sentados los zombies enmascarados. Tira de la palanca en la pared. Después de la escena, pasa a las nuevas palancas y tira de la izquierda. Lo que está bien es mejor no saberlo.

La horda en el puente no es difícil.- basta con derribar a todos con un revólver y quemarlos. Puedes ignorar esas hachas arrojadizas y la dinamita; aún puedes salir corriendo por la puerta.

Finta: cuando Joseph toma el rifle, dispara inmediatamente al francotirador, y cuando los que están mentirosos se levantan, corre hacia atrás y dispara a la linterna. El efecto es del corazón.

dos gigantes— criobolt + 2 arpones en la cabeza. Luego, termina con lo que tu corazón desee.

megaperro(en realidad, Guardián): corre tras ella hacia los arbustos y déjala caer con rayos explosivos, acaba con ella lo más rápido posible antes de que caiga. En la segunda ronda, simplemente ignora y corre de un lado a otro.

Uff...

Capítulo 7

En general, no hay situaciones confusas en este capítulo; de hecho, no hay nada de qué hablar;

Capítulo 8

Un capítulo muy rápido, la única peculiaridad son los pequeños zombies que ahora suponen un peligro. Después de recogerlos en una pila, dispara con un rayo.

Capítulo 9

Prácticamente nada complicado, excepto clavar agujas en el cerebro; todavía no he descubierto cómo puedes joderte sin meterte en Lugar correcto, las ubicaciones se muestran claramente: habitación de la izquierda, habitación de la derecha, segundo piso. Bueno, Ruvik sigue tu alma un poco más rápido.

En una masacre en un granero, una gran opción es reunir a una multitud y dispararles un rayo incendiario. Apunta al suelo para que el quemador infernal no vuele donde no debe junto con la persona a la que impacta. Recoge todas las municiones dando vueltas en círculos.

Capítulo 10

Al subir las escaleras, notarás una patrulla más adelante a través de los barrotes. Hay un zombie con un revólver. Tan pronto como te vean, corre hacia adelante con una escopeta lista y derriba a todos y luego usa un rayo explosivo mientras los oponentes están caídos. Mira al balcón y tiende una emboscada a los francotiradores. A continuación, dos zombis inteligentes se acercan a ti y puedes perforarlos a ambos con un arpón. En la habitación de al lado te esperan dos personas (una con un revólver) y dos más acostadas. Al segundo hombre tumbado (que está detrás de una mina) se le puede golpear simplemente con un rifle en la cabeza; prefirió guardar las nuevas cerillas.

Después de descender, derriba la puerta de la primera habitación para atraer cadáveres. Intenta recogerlos en un montón y quémalos derribándolos con perdigones. Ojo, hay varios reclinados más adelante.

Al encender la electricidad por segunda vez, cuatro zombis saldrán corriendo, correrán, los cegarán y los cortarán. La siguiente es la primera batalla con Trauma. Sólo necesitaba 3 arpones y 2 explosivos. La segunda vez los bombardeé con 2 explosivos y 4 granadas. Toda la ejecución dura medio minuto, por lo que también podrás desmontar las minas sin arrepentirte si explotan.

Enfrentamiento con Laura:

Mucho cuidado con las trampas. Si es necesario, puedes disparar a la trampa.

Hasta la cuarta habitación puedes simplemente hacer círculos, pero luego una mina se interpone en el camino hacia la última palanca. Prende fuego a la criatura y mira desde detrás de la columna para que la mina sea apenas visible (solo el cuerpo del dial, nada más) y dispara. Quema de nuevo (asegúrate de hacerlo dos veces, de lo contrario te atrapará) y tira de la palanca. Solo queda correr un poco y entrar en el ascensor.

¿Matar a Laura? No. Nooo no no no. Matar a Laura en Akuma requiere 32 quemaduras. TREINTA Y DOS. Incluso si tienes un suministro épico de municiones, esta aventura será una pérdida de tiempo y recursos. En general, puedes matarla, dejándole un solo cadáver para reaparecer y pararte sobre él con arpones de fuego (para evitar quemar accidentalmente el último cadáver, dispara a las patas) (solo usándolos tendrás suficiente munición, vine a Laura con presencia 70 piezas = 35 arpones y quemaduras respectivamente). Pero no lo recomiendo.

Desmontaje con Amalgama:

Golpeamos al francotirador detrás de la columna en el ojo, luego golpeamos la cabeza poco profunda inferior y corremos hacia el otro extremo del estacionamiento detrás de la columna (debes actuar muy rápido y sin errores, de lo contrario te alcanzarán) y repita esto, regresando detrás de la columna. El monstruo derribará la columna, pero tú no sufrirás daño. Se apoya contra la pared y se da vuelta, y tú corres hacia atrás y te preparas para dispararle al ojo morado. IMPORTANTE: dispare sólo cuando aparezca el ojo, y no sólo púrpura¡en el centro! De un disparo le sacó el ojo, con el segundo lo remató. El francotirador se ha mejorado al nivel 3 en cuanto a daño y crítico.

Capítulo 11

Después de pasar dos puertas de la casa, gira a la derecha para conseguir la magnum. La munición solo se puede encontrar en los casilleros. ¡Guarda tu munición para el Capítulo 15!

Guarda los cartuchos para tu pistola (al menos 10 unidades), te serán útiles más adelante.

En el rellano, después de haber matado a todos, antes de tomar las llaves, coloque una mina eléctrica en el contenedor con las escaleras, así como frente a la puerta de las llaves. Después de lo cual el primer policía puede ser quemado y el segundo puede ser ignorado por completo, lo principal es llegar rápido a la puerta. La sección de agua no es difícil, la segunda mitad se puede cubrir con un coche y un cartel y luego seguir cuando el megapez (en realidad Shige) se aleja nadando. A continuación nos encontraremos con dos clones de Ruvik, están muriendo alegremente por el arpón, no dispares a nadie más.

¡EL REGRESO TRIUNFAL DEL FLASH BOLT!

Elimina a los dos primeros zombies y toma una posición. A todos les damos un pollito. Sólo son dignas de mención las ondas tercera y quinta. El día 3 llega el francotirador y el día 5 el listo aparece más tarde que los demás y cierra la puerta.

Sin saltar, mira hacia la luz intermitente y verás un francotirador. Aunque está escondido, parte de su cabeza no está cubierta. Llegamos al siguiente CT sin incidentes: todas las trampas siguen brillando. Nos apresuramos a recortar el tirador en la parte superior. El señor bombero te ayudará a luchar contra los atacantes: dispara la escopeta en el pecho y lo más probable es que aparezca un agujero en el extintor. Pero el segundo tirador estaba escondido detrás de una mina. Sácalo de allí con algunos disparos y comenzará a saltar de un lado a otro y luego le disparará.

¡El ascensor más lento del mundo!
La primera multitud se elimina fácilmente con un solo disparo de pistola, luego se vuelve más difícil. Mira a la derecha, de allí también saldrán un par de nuevos, golpeándolos en el cañón. El resto lo más rápido posible con arpones y barriles.

El único en la habitación con gas. cosa útil, que no freirá a Sebas - flash Bolt. Si intentas cerrar el suministro de gas, aparecerán zombis que interfieran desde lejos y luego encenderán dinamita, por lo que puedes simplemente ignorarlo y tomar la llave, caminando por el borde izquierdo. Tenga su flash listo antes de usar la tarjeta.

Capítulo 12

Todo es como siempre, lo único es preparar dos destellos para distraer a los zombies de la ametralladora.

Capítulo 13

Akuma no tiene la paciencia para aislar a todos en secreto, por lo que puedes dispararles a todos con arpones, ya que la abundancia de trampas desmanteladas cubrirá con creces los costos.

En la cocina, neutraliza dos discos con pernos eléctricos (puedes tomar solo dos piezas). Cuando llegues a la trampa de ácido, aparecerán dos más y podrás atraparlas con un solo perno. Estamos preparando seis arpones para The Guardian.

Capítulo 14

Después del espejo, prepara dos arpones, para Ruvik y el invisible, será visible mientras se levanta.

En la siguiente sala procedemos así:

  • Para mantener el secreto, apague la linterna.
  • Quemamos los dos primeros invisibles sobre las piedras.
  • Dale el arpón a Ruvik y al tirador.
  • Damos la vuelta con cuidado a la alarma colgante.
  • Un cuchillo es suficiente para un francotirador.

En el camino, quemamos descaradamente todos los bicornios (que cuelgan en el pasillo, donde se puede ignorar la llave, pero movernos en cuclillas).

Enfrentamiento con el Kraken(en realidad Supresión):

Recogemos de los casilleros un suministro completo de criobolts y explosivos (en este punto deberías inflarlos). Simplemente lo bombardeamos con criobollos, luego granadas y pernos explosivos. Si lo logras, el Kraken comenzará a tambalearse locamente en un lugar. Luego logró esconderse conmigo una vez. Luego recibí un par de heladas más junto con un rifle de francotirador. Total: 4 criogénicos, 4 explosivos (nivel 4), 1 escopeta (para tirar del techo) y 6 disparos de francotirador.

Capítulo 15

El objetivo de la primera sala es correr alrededor del perímetro y reunir una multitud. Prepárese con anticipación para dejar descansar a Ruvik, porque debido a la escena, tiene una ventaja en sus patas subterráneas.

Llega Sádico 2.0. Cryo y one-shot con una magnum con 200% de daño.

Te encontrarás cerca de una casa en llamas; debes descubrir qué es qué. En primer lugar, intenta entrar a la casa; la puerta se cerrará, después de lo cual el personaje principal, Sebastián Castellanos, elegirá el camino correcto. A continuación, active puerta de cristal Para iniciar la animación, Sebastian romperá la puerta él mismo usando una silla.

En el interior, dirígete hacia las escaleras hasta que la viga bloquee tu camino. Visita la cocina y usa la puerta de la izquierda, que te llevará a las escaleras. Sube y entra en la habitación de Lily.

Después de la escena en la que el protagonista vuelve a sumergirse en STEM, corre hacia la casa. Pronto quedarás cegado por la luz de la baliza; cuando el aturdimiento desaparezca, corre hacia la luz. En el lugar de la antigua torre, encontrarás una mesa con un comunicador, donde también se encuentra una especie de base del personaje principal.

Desde aquí podrás realizar observaciones y consultar documentos a lo largo de todo el trayecto. Primero, comuníquese con Kidman y luego lea información sobre los agentes de Mobius.

Capitulo 2

Examina los documentos de los soldados de Mobius que fueron enviados a Union y luego sal de la habitación. Examina al gato que está sentado cerca del proyector y luego recoge los documentos que hay cerca. Sigue el pasillo hasta otra parte del edificio y encuentra un espejo allí.

Cuando te encuentres cerca del espejo, este se romperá, después de lo cual comenzará una escena. Eventualmente llegarás a una habitación con puertas dobles; atraviesa una para encontrar una habitación oscura. Luego, sigue el pasillo hasta la puerta del final; usa la puerta cercana para ir al siguiente pasillo.

Una vez que llegues al pasillo, busca al Baker muerto. Explora la escena del crimen usando el rebobinado en el tiempo y la cámara lenta para descubrir pistas.

En la siguiente habitación, recoge el documento número 1 (hay 40 en total), que contiene una fotografía de Baker. A continuación, mire hacia el lado derecho de la habitación, donde se encuentran los gabinetes, uno de los cuales deberá quitar.

Utilice el pasaje abierto para llegar a la parte nueva del edificio. El teléfono sonará aquí; si responde, oirá risas.

En el último piso, gire a la izquierda, donde se encuentra la puerta ligeramente abierta. Cerca de ellos se puede examinar la mesa de la derecha, en la que se encuentra el documento nº 2.

En el siguiente piso encontrará una valla de hierro entreabierta, debajo de la cual podrá pasar; si hace esto, podrá recoger el segundo documento. .

Después de eso, regresa y ve al tercer piso. Encuentra una habitación con puerta doble, detrás de la cual verás una nueva escena del crimen.

Ahora, moviéndose en secreto, pasa al enemigo. Sal de la habitación por la puerta que usó la señora muerta. Pasarás por la habitación con las imágenes y luego llegarás a las escaleras de escape.

Antes de subir, conviene visitar la sala “103”, que contiene un nuevo documento. Después de eso, ve al cuarto piso y luego sal al pasillo para ver al enemigo.

Él se alejará constantemente de ti; síguelo hasta que te encuentres con una silueta que resulta ser un monstruo. Sal de la habitación usando el ascensor de la izquierda.

Después del ascensor, corre hacia la valla con un agujero. Detrás encontrarás una habitación con los cuerpos de los muertos; continúa hasta encontrar un dibujo en forma de ojo rojo en la pared. Ahora hay que dar la vuelta porque la perspectiva ha cambiado. Acércate a la cámara con trípode y luego apúntala al símbolo para observar la escena del crimen.

Después de esto, una vez que estés cerca del ojo, date la vuelta nuevamente para ver el espejo y toma la foto. A continuación, aparecerá un fantasma frente a ti: el héroe mismo se volverá hacia él y luego se mirará nuevamente en el espejo, donde encontrará un monstruo con una sierra.

Huye del enemigo usando el camino abierto dentro del espejo. Pasa la puerta, el pasillo y luego usa las escaleras que te llevarán a la mina.

Arrástrate hasta que veas al monstruo. El monstruo pronto se congelará; continúa moviéndote, girando a la izquierda y luego a la derecha, lo que eventualmente te llevará a una nueva habitación. Desde aquí, corre hacia el rayo de luz al final, pero no te detengas porque el monstruo aparecerá nuevamente. Cuando llegues al final, comenzará una escena.

Una vez en la nueva habitación, explore las salas de estar de la casa: hay un documento en uno de los dormitorios. Después de examinar la cámara, entrarás en la casa, donde recibirás tu primera arma de autodefensa: un cuchillo.

Ve a la cocina y encuentra allí medicamentos que puedan usarse para regenerar HP.

Después de eso, visita la habitación del lado izquierdo de la casa y recoge el documento. Al final, comenzará otro vídeo, tras el cual adquirirás una pistola.

Afuera, dirígete a la izquierda por la carretera donde comenzará una escena. Corre tras la mujer, que al final del camino se convertirá en un monstruo. Habiendo lidiado con el monstruo, regresa a la carretera y continúa moviéndote. En el camino, volverás a encontrarte con una escena en la que un tal Liam se esconde en un búnker.

A continuación comenzará un nuevo video en el que el personaje principal conocerá a Liam. Al final de la escena, su comunicador mejorará; ahora podrá encontrar resonancias.

Capítulo 3

Durante este capítulo, explorará el área de la Unión, donde Tareas adicionales. Habla con Liam si quieres realizar la misión secundaria llamada "Una señal inusual". Si tienes pocos HP, no desperdicies tus botiquines de primeros auxilios en el refugio, solo bebe un poco de café.

Fuera del búnker, encontrarás una enfermera usando un espejo. Síguela para encontrarte en la oficina del protagonista. Para una tarea secundaria, llega a los puntos marcados en el mapa y reconfigura el comunicador. También puedes ir en busca de documentos, de los cuales hay ocho en esta zona.

Después de atravesar el espejo, sal al pasillo, al final del cual aparecerá nuevamente la enfermera. Ella se dirigirá hacia la silla, pero luego desaparecerá. Siéntate en la silla; de esta manera te teletransportarás hasta la enfermera Tatyana. La niña te informará sobre la oportunidad de mejorar características y adquirir nuevas habilidades. Después de esto, sal de la oficina de la enfermera y regresa con Liam.

Antes de ir a buscar a Lily, busque un vehículo blindado de transporte de personal, cerca del cual hay una ballesta. Encontrarás esta ubicación a la izquierda del refugio al final de la calle donde comienza la intersección. Continúa por el camino con la nueva arma, siguiendo la señal del comunicador.

Primero llegarás a un restaurante, donde sólo aparecerá el fantasma de Lily. Síguelo, usando el dispositivo, hasta llegar a la despensa. Para entrar, mueva el frigorífico. Recoge el juguete para iniciar el vídeo. Resulta que Lily usó la ventana aquí.

Salga y busque un bote de basura, cerca del cual el comunicador captará una nueva señal. Aquí los monstruos te atacarán: ataca las cabezas de los cuerpos que están adheridos a ellos para no desperdiciar mucha munición.

El siguiente punto se encontrará no lejos de la casa. Sigue la silueta de Lily, mientras estudias las huellas. Al final llegarás a un charco de sangre.

El tercer punto está ubicado cerca de la nueva casa, cerca de la cual hay una camioneta. Encuentra a Lily, cuya silueta se esconde entre los arbustos. Sigue las vías hasta el auto y encontrarás a Lily corriendo hacia el edificio.

Dirígete al edificio designado. Muévete con cuidado en el lugar, ya que hay muchos enemigos en el área. Pasa la valla, destroza el castillo y luego acaba con un par de monstruos. Activa el poder aquí para abrir el camino al interior del edificio.

Antes de visitar el almacén, examina el coche en la carretera, en el que puedes encontrar un huevo de Pascua del juego Wolfenstein.

En el almacén, avanza (el camino aquí es lineal), matando enemigos al mismo tiempo. Detrás de la puerta encontrarás un banco de trabajo que te permitirá fabricar municiones, así como un nuevo documento.

En el piso superior, ve a la habitación donde se encuentra el siguiente juguete de Lily. Interactúa con la muñeca para activar una escena. Después de la escena, sal del almacén. En el camino te encontrarás con el asesino del capítulo anterior. Pronto comenzará otra escena.

Después de la escena, mata a los enemigos de los que no podrás escapar esta vez. Una ballesta o una escopeta recortada te facilitarán la tarea, pero no olvides correr hacia un lado, ya que el héroe todavía está demasiado débil y puede morir de un par de golpes. Después de la batalla, visita Union y llama a Liam. Finalmente, todo lo que tienes que hacer es llegar al búnker, tras lo cual se completará la tarea.

Capítulo 4

De Liam aprenderás cómo llegar a la parte nueva de Union: a la isla vallada donde se encuentra el ayuntamiento. Utilice la red en "STEM", que se encuentra en el búnker en la parte norte de la ubicación.

En el búnker, habla con Kidman y recoge el documento. Utilice la PC para pasar a la habitación con el diseño de la Unión. Aquí, encuentre una computadora cerca de la pared; úsela para obtener información valiosa.

Continúe más hasta llegar al ascensor. A tu izquierda hay una puerta cerrada que se puede abrir con un cerrojo eléctrico (debes disparar al panel). Haga esto si desea recuperar un atajo.

Detrás de la gran puerta cerca del ascensor, encontrarás un monstruo ocupado comiendo un cadáver. Acércate sigilosamente a él y mátalo, luego baja a otro piso. En el camino, te toparás con un cuerpo: este es otro enemigo que de repente se precipitará hacia ti (por lo que vale la pena dispararle desde lejos con anticipación). A continuación, desbloquee el panel que cierra la puerta de la izquierda (debe conectar la línea verde con la roja).

Detrás de la puerta descubrirás que has sobrecargado el sistema, provocando que falle todo el sistema de defensa del edificio. Los monstruos se apresurarán inmediatamente hacia ti, así que prepárate para luchar (esta vez no podrás huir).

Al final del nivel encontrarás una escalera, a la izquierda está el cadáver de un operativo con municiones. A continuación, utilice la máscara antigás que recibió anteriormente, ya que el área circundante quedará contaminada. Aquí la jugabilidad cambiará un poco: la vista cambiará a primera persona.

Mata enemigos y sigue adelante. En el nivel inferior, destrabe la puerta y restablezca la energía. Después del corredor a la vuelta de la esquina, te encontrarás con un nuevo monstruo; debes matarlo de inmediato; de lo contrario, se acercará a ti y te matará instantáneamente.

Después de la batalla, resuelve el rompecabezas de cambio: 1, 2 y 4 abajo. Regresa. Cuando abandones el área contaminada, te encontrarás con una nueva PC que podrás explorar.

Ve al final de la habitación, donde se encuentra el siguiente punto con la señal. Después de configurar, regrese y desbloquee la ventilación. Pasa por la tubería para salir del lugar y dirígete al ayuntamiento.

Capítulo 5

Para derrotar a este jefe, debes maniobrar hábilmente entre los objetos que te rodean. Además, todo el territorio está repleto de trampas y trampas que inmovilizan temporalmente al enemigo, abriéndole la "ventana" necesaria.

Mientras el jefe está congelado, llénalo de balas y luego huye. Además, cerca del coche puedes encontrar un charco de gasolina, que se encenderá inmediatamente si le disparas.

Después de la victoria, ve al edificio del ayuntamiento, donde encontrarás otro luchador Mobius. Haririson le dirá que el emisor de campo se ha apagado, por lo que es necesario restaurarlo.

Al final de la conversación, mire la habitación con las cartas y estudie el documento. Luego, pase la habitación con el cuerpo del operativo suspendido en el aire y continúe caminando hasta llegar a las escaleras que llevan a la cima. En el piso superior encontrarás un maniquí que debes girar para mirar a la cámara. Cerca también encontrarás un collar; tómalo y ponlo en el maniquí.

Finalmente, en el lado izquierdo, busque un jarrón con flores; muévalos al recipiente más cercano al maniquí. Sólo ahora se podrá filmar la escena resultante, abriendo así el camino a siguiente parte ubicaciones.

Después de eso, recorre el pasillo y al mismo tiempo toma los documentos que están sobre la mesa. Al final del camino encontrarás muchas fotos que conviene estudiar gracias a los comentarios de Stefano. Con el tiempo, el conjunto de disparos adecuado te permitirá entrar por la puerta.

La voz en off del criminal comenzará detrás de la puerta: escuche y continúe caminando. Detrás de la puerta de al lado, toma una foto de un luchador muerto y luego regresa al corredor transformado. Un asesino aparecerá a tu derecha, intentando tomar una foto del héroe; da un paso hacia él para asustarlo.

Después de la escena, date la vuelta y mira el corredor, que cambiará nuevamente. Dirígete a la fuente de luz, al final de la cual habrá una escalera. Detrás de la puerta, recoge la foto.

Habiendo examinado la habitación, continúa. Interactúa con la mesa cerca de la puerta para que la habitación cambie nuevamente. Encontrarás muchos enemigos que, sin embargo, no te atacarán. Continúa hasta llegar a una habitación con un maniquí. Finalmente, al final encontrará una habitación con el emisor deseado; actívelo usando su comunicador. A esto le seguirá una batalla contra un jefe llamado Obscura.

Es imposible matar a Obscura tan fácilmente, a diferencia del enemigo anterior. Este jefe usa una cámara, al igual que Stefano, que le permite aturdirte.

Tendrás que vivir 90 segundos, durante los cuales Obscura detendrá el tiempo varias veces. En este caso, deberá volver constantemente al panel y reiniciar el sistema.

Cuando Obscura detenga el tiempo, atácalo para inmovilizarlo. Finalmente, cuando haya pasado la mitad del tiempo designado, el jefe comenzará a arrastrarse por las paredes y también a atacarte sigilosamente.

Después de la batalla, comenzará una escena, al final de la cual el protagonista se pondrá en contacto con Liam.

Capítulo 6

Lo primero que debes hacer es regresar con Liam usando la Red. Tome la salida D5 y cruce la puerta recién abierta. En la nueva habitación escucharás a Lily. A la izquierda de aquí hay otra puerta que requerirá que resuelvas un rompecabezas (conectes las líneas) para desbloquearla. Toma la munición y regresa.

En el pasillo, mata a los enemigos y luego baja al nivel inferior. El nuevo corredor estará cubierto de una sustancia blanca; continúa hasta llegar a las puertas bloqueadas. Abre las puertas y luego huye del enorme monstruo. Eventualmente llegarás a las puertas de escape, pero el monstruo te atrapará. El héroe contraatacará en el último momento y se liberará.

Después de luchar contra la criatura blanca, dirígete a la puerta cubierta con una sustancia del mismo color. Abre la puerta y toma el documento.

Después de la escena, explora la PC y luego regresa a Union. Encuentra un punto de comunicación en el búnker, luego dirígete al Teatro Bolshoi, donde encontrarás a Stefano.

Capítulo 7

Dirígete al punto de señal. En el sitio encontrarás un luchador viviente que se defiende de los monstruos en el estacionamiento. Ayúdalo y mata a todos los oponentes.

Cuando ayudes al operativo, él te contará un poco sobre sí mismo y te mostrará el camino a su propio búnker. Visita su escondite para completar la misión y curarte. Aquí Sykes te dará una misión secundaria relacionada con la búsqueda de puntos de señal.

Al salir del refugio continuar siguiendo la señal. Eventualmente llegarás a Devil's Diner, pero en el camino prepárate para ser atacado por un enemigo familiar: un monstruo con una sierra.

Usa los objetos circundantes para derrotarlo escondiéndote detrás de los autos y haciendo explotar cilindros de gas.

Dentro del restaurante, recoge los documentos del mostrador. Vaya a la habitación al final donde se encuentra la pintura; haga clic en ella para iniciar la animación. Una vez al otro lado del cuadro, sigue el pasillo en dirección opuesta para encontrar la llave, que encontrarás en la mano cortada. A continuación, tendrás que volver a la puerta bloqueada del mismo modo, luchando contra los enemigos que aparecen.

Detrás de la puerta verás una habitación con cables tensos. Avanza evitando trampas y sin tocar cables. Finalmente, en el centro del pasillo encontrarás un espacio curvo con el que podrás interactuar. Haz clic en la distorsión para destruirla.

Después de destruir la creación de Stefano, te encontrarás en Devil's Diner. Desde aquí, dirígete a la segunda fuente, que te llevará al Hotel Abode. Sube al último piso del hotel e interactúa con la pintura para moverte a otro lugar.

Aquí tendrás que encontrar la llave nuevamente, evitando a la Obscura que patrulla el área. Habiendo encontrado un objeto, regrese y busque algo nuevo, que esté rodeado de cables.

El monstruo puede detectarte y, si esto sucede, simplemente usa un proyectil cargado para inmovilizarlo. Detrás del alambre, destruye la segunda creación de Stefano para entrar al teatro.

Capítulo 8

En la nueva ubicación, sube al pasillo donde te espera Stefano. Después de la escena, tendrás que esconderte detrás de las vallas, ya que comenzará la caza para ti. No te dejes atrapar por el enorme haz de luz mientras te mueves de un punto a otro.

En la siguiente habitación, encuentra un espejo para restaurar tus municiones. Después de esto, ya no podrás regresar por munición hasta que derrotes a Stefano.

Cuando luches contra un jefe, usa un arma asesina que cause mucho daño de cerca (por ejemplo, una escopeta). Dispara a Stefano cuando se teletransporte hacia ti. Con un golpe exitoso, el jefe quedará aturdido y tendrás el tiempo necesario para retirarte.

A medida que avanza la batalla, intenta utilizar muros y vallas, y también intenta situarte detrás del jefe, ya que los ataques por detrás causan más daño. En medio de la batalla, Stefano convocará en su ayuda a un monstruo gigante, con el que ya te has encontrado antes. Este enemigo atacará al héroe en el momento en que aparezca.

El jefe también utilizará periódicamente un flash, cuya activación va acompañada de un sonido característico. Para evitarlo, corre inmediatamente a otro refugio. De lo contrario, corres el riesgo de caer en una trampa y quedar vulnerable a los ataques mortales de Stefano.

Finalmente, el jefe también provocará fisuras en todo el campo de batalla. Puedes usarlos a tu favor atrayendo a Stefano al interior. Debes atacar al jefe solo después de que corra hacia ti; de lo contrario, toda tu munición se desperdiciará.

Capítulo 9

Te despertarás en tu propia oficina y encontrarás un altar en lugar de un espejo. Encuéntrate en las catacumbas y luego recoge todos los elementos que aparecen en la habitación. Usa la puerta y sigue adelante.

Una voz desconocida comenzará a llamarte afuera de la puerta. En la curva, gire a la derecha y luego ingrese a la sala, donde se puede examinar en busca de municiones. Después de eso, al final de la habitación, ve al pasillo y de allí al mausoleo, donde se encuentran aún más objetos.

A la vuelta de la esquina de la siguiente habitación, busca una puerta que te llevará a un panel con una palanca. Activa el mecanismo para convocar monstruos y comienza la batalla. Por cierto, después del desafío, puedes esconderte fácilmente y luego pasar de forma encubierta a todos los oponentes.

Regresa a la cripta y ve al pasaje de la derecha, donde hay un altar y otro infectado; mátalo para obtener una mejora para la ballesta.

Al atravesar el pasillo, pasando por las celdas con los infectados, presta atención a los altares, en uno de los cuales hay un documento. Habiendo tomado la información, dirígete a la puerta de la derecha, que está cerca del ataúd. Desde allí, gira a la izquierda para ingresar a un nuevo corredor, que eventualmente te llevará a paneles con un mecanismo.

Vuelva a instalar la manija y luego active el mecanismo.

Una vez en una nueva parte de la ubicación, examina las celdas, cada una de las cuales se puede desbloquear. Explora también todas las cajas de la zona si no tienes suficiente munición. También detrás de una de las cajas habrá un pasaje que te llevará al cuerpo del luchador. Después de explorar la ubicación, enfréntate al siguiente luchador en tu camino que resulte estar infectado y luego abandona el área.

Después de pasar el pasillo, te encontrarás en una habitación con una cama en la que yace otro luchador infectado; acaba con él y luego usa el pasaje lateral en la pared. Al final, examina el fragmento de memoria y luego regresa al principio.

Al final del pasillo hay otra habitación donde encontrarás unas escaleras. En el camino, las escaleras se derrumbarán, por lo que ya no podrás regresar; continúa moviéndote.

Comenzará un video en el que el héroe verá su propia casa. Ve a la casa, cerca de la cual comenzará otra escena. Mata a tus oponentes usando un rifle de francotirador u otra arma a distancia.

Habrá tres monstruos en total y estarán ardiendo, por lo que tendrás que mantenerte a una distancia decente; Además, el trío tiene bastante salud.

Después de la batalla, busca un símbolo en la pared de la habitación, que te desbloqueará el camino adicional. Después de eso, usa el espejo para regresar a la oficina. Una vez recuperada la salud, continúa por la casa.

En la siguiente habitación encontrará una placa de presión, en el piso superior hay mecanismos especiales en forma de volantes que se pueden girar, cambiando así la ubicación de las placas. Es necesario disponerlos de modo que el símbolo quede parejo. Cuando termine el trabajo, pase por la puerta abierta.

Capítulo 10

Tras el vídeo, el protagonista se encontrará nuevamente en casa. Esta vez su morada fue atacada por los infectados, por lo que tendrá que defenderse. Mata a tus oponentes rápidamente antes de que lleguen a la chica. Aquí puedes disparar a un recipiente con líquido, que se encenderá cuando lo golpees.

Después de la batalla, sigue a la chica. Comenzará un video en el que aprenderás que el nombre del extraño es Torres. Explora las afueras de la casa y luego dirígete más allá de Torres. Junto con la chica llegarás a una cueva que termina en un callejón sin salida.

Tendremos que subir a la cima, trabajando juntos. A continuación, serás atacado por un enemigo con un lanzallamas, así como por varios infectados en llamas; debes pasarlos y llegar al búnker.

Capítulo 11

Busque documentos en el búnker de Torres y luego active la "Red". Usar en el interior puerta nueva, que se abre con un panel especial: debes bajar todas las palancas y luego la puerta se desbloqueará.

Detrás de la puerta, ve a la izquierda, donde hay un altar con documentos. Continúa por el pasillo hasta llegar al búnker. No encontrarás a Hoffman adentro, pero encontrarás una fuente de señal que reproducirá sus acciones recientes. Resulta que la niña fue con Liam a una parte cerrada de la Red.

Después de estudiar la información en la PC, avanza por el pasillo hasta el ascensor. A la izquierda de aquí, mira el cuerpo con la mejora de escopeta y luego sube las escaleras. En el laboratorio, recorra el pasillo iluminado y luego busque otra fuente de señal que le mostrará lo que estaba haciendo Hoffman aquí.

En otra habitación, desbloquea el panel y abre la puerta para luego arrastrarte debajo de él. Finalmente llegarás a una vía de tren, al final de la cual encontrarás una oficina.

Antes de partir, explora la oficina donde se encuentra la PC con información valiosa. Luego, cuando salgas de la habitación, el espíritu Anima aparecerá cerca de ti. Aquí debes jugar con sigilo, ya que Anima mata de un solo golpe, sin apenas darse cuenta del héroe. Sigue las barandillas hasta las escaleras, luego aleja el carrito de la pared para revelar un nuevo camino. Después de esto, Anima cambiará el estado de la habitación, lo que te abrirá otro camino.

En el centro de la habitación, pasa a Anima, manteniéndote en la cubierta. A la izquierda, atraviesa el espacio entre las columnas y continúa moviéndote hasta que te detenga un puesto de cadáveres.

Después de pasar el mostrador, encontrarás que el enemigo ha cambiado el estado de la ubicación nuevamente. Esta vez, aparecerá el camino final frente a ti, por el que podrás correr abiertamente, ya que Anima simplemente no tendrá tiempo de llegar hasta ti.

En la "Red", examine la siguiente PC y luego retroceda por el pasillo. En la habitación de la derecha, explora el entorno, luego mira hacia el pasillo, donde hay otro documento (sobre el cuerpo de un cadáver). Luego, regrese a la puerta y luego siga las escaleras hacia el laboratorio.

En el interior, examine la fuente de la señal y luego diríjase al siguiente laboratorio. Aquí, finalmente, encontrarás el cadáver de un operativo, así como una PC en la que deberás ingresar la contraseña 0128.

Una vez que tengas el chip, busca otra PC donde puedas cargar el archivo. Después de esto, la iluminación de la habitación desaparecerá y aparecerán personas infectadas alrededor. Sigilosamente o de frente, enfréntate a los enemigos usando trampas, luego ve al cuarto laboratorio, frente al cual comenzará el video. Detrás de la puerta verás que te espera un lanzallamas.

Usa cobertura cuando luches contra este jefe. Debes esperar a que pasen sus ataques detrás de los pilares y luego, cuando comience a recargarse, atacar. También hay palancas en la habitación que encienden el sistema contra incendios para extinguir el fuego.

En cierto punto de la batalla, el enemigo se quitará la máscara, revelando su verdadero rostro. En este punto la batalla se volverá más difícil, así que prepárate. Después de la batalla, recoge el arma del jefe y luego visita el preciado laboratorio, donde se encuentra el fragmento de memoria. En la última habitación encontrarás un emisor. Aquí el héroe llamará a Torres y le ordenará que elimine el dispositivo.

Capítulo 12

El nuevo capítulo comenzará cuando el héroe se encuentre rodeado de ruinas. Su propia casa queda destruida y la voz de Lily se escucha a su alrededor. Utilizando el comunicador, sigue la llamada hasta llegar al trío de infectados. Mátalos desde la distancia, ya que explotarán al morir.

Después de la batalla, sigue la llamada de Lily y, al mismo tiempo, lidia con tus oponentes. En el incendio, examina la mesa con el documento. Continúe siguiendo la señal, que le llevará a la habitación de su hija. Examina el juguete para activar una escena.

Después de la visión, te encontrarás en una nueva ubicación y encontrarás la tumba de Lily frente a ti. Acércate a la lápida y mata a uno de los infectados en el camino. Después de eso, continúa matando enemigos y avanza hacia las escaleras que te llevarán a Lily.

Capítulo 13

Durante el vídeo, el héroe se apagará, pero pronto se despertará. Torres llegó a tiempo y lo salvó, pues los infectados ya estaban en camino. Examina el cadáver sobre el que se encuentra una nueva arma.

Antes de continuar la historia, puedes completar la misión secundaria "El paso final", que se toma desde el búnker de Sykes. Allí tendrás que usar la "Red" y matar a todos los oponentes.

Ten cuidado en el camino, ya que te encontrarás con todos los jefes con los que has luchado antes (sin contar a Stefano).

Evita también los lanzallamas, a menos que necesites munición adicional. En el hotel, el héroe se pondrá en contacto con su compañera y le pedirá que le entregue el emisor.

Antes de comenzar la misión, estudia el documento de Hoffman que se encuentra cerca de la chimenea. A continuación comenzará una tarea en la que tu compañero te protegerá del fuego bajo el escudo emisor. Aquí tendrás que luchar contra los infectados que atravesarán el fuego.

Si no quieres desperdiciar munición extra, mata enemigos con una pistola, ya que tu compañero te proporcionará una cantidad infinita. Hacia el final el campo comenzará a reducirse, por lo que tendrás que sacar la escopeta. Finalmente llegarás a Fort Theodore.

Capítulo 14

En el fuerte, debes llegar al piso superior y encontrar a Theodore persiguiendo a Lily. En la primera sala no encontrarás ningún peligro, pero encontrarás muchos elementos útiles. También hay un documento con información sobre Theodore.

En la siguiente habitación hay una bifurcación: girar a la derecha te llevará a un almacén con municiones, un espejo y otras cosas (tiene sentido aprovechar el respiro, ya que pronto te espera una batalla difícil), girar a la izquierda te llevará usted al segundo piso.

En la parte superior encontrarás enemigos en llamas con los que puedes enfrentarte individualmente.

Pasa la habitación y llega a la habitación de la derecha, donde se encuentra el mecanismo. Después de abrir la puerta, prepárate para luchar contra tres oponentes en llamas. Después de eso, sube al siguiente piso. En el corredor, el camino estará bloqueado por una pared de fuego: dispara la palanca en la tubería de arriba para cerrar el gas.

En la nueva sala, recoge otro documento de Theodore. Utilice el espejo si es necesario y luego siga adelante. Supera otro muro de fuego y luego lidia con los infectados, atrayéndolos hacia los cilindros de nitrógeno. Avanza, limpiando el área y recolectando recursos.

Pronto llegará al mecanismo de apertura de la puerta. Después de la activación, un monstruo te atacará: mátalo y luego enfréntate a dos oponentes más. Sólo después de esto se desbloqueará finalmente la puerta.

Después del video, el héroe se trasladará al Faro. Aquí el loco de la sierra empezará a correr detrás de ti nuevamente, así que prepárate. En última instancia, tendrás que enfrentarte al enemigo y realizar un QTE (un evento en el que se presionan botones en un momento determinado), tras lo cual el psicópata será derrotado.

A continuación, tendrás una batalla con el Guardián del primer The Evil Within. La esencia de la batalla es simple: debes huir del jefe, atacándolo desde lejos. En algún momento, aparecerán nuevos Guardianes y también habrá que matarlos. Finalmente, el tercer enemigo será la araña del original, para destruirla deberás prender fuego a toda la habitación usando las válvulas. Huye de la araña, ya que te matará de un solo golpe.

Después de activar las válvulas, corre hacia el centro de la habitación y luego activa el mecanismo para matar al jefe.

Ahora que el trío de la primera parte ha sido asesinado, verás una escena en la que el personaje principal finalmente conoce a Theodore. Al final de la escena, sal del fuerte.

Capítulo 15

Afuera encontrarás que toda Union ha sido destruida. Mira destruyó todos los asentamientos, tratando de salvar a Lily del héroe y sin dejarla salir de "STEM". Ve al grano para hablar con Mira.

Después del vídeo, utiliza un espejo si es necesario. A continuación, continúa por Unión hasta llegar a Mira. Ella empezará a huir de nuevo y los infectados te atacarán. Después de la batalla, pasa la barrera para llegar a la carretera. De repente, el camino colapsará y serás transportado a otra parte del lugar. Destruye a tus oponentes y atraviesa la nueva barrera.

Capítulo 16

La unión quedó completamente destruida, pero el héroe logró sobrevivir al cataclismo. Camina hacia la casa en el horizonte hasta localizar la fuente de la señal. Esto desencadenará un flashback de la conversación entre Mira, Kidman y Theodore. Continúe, explorando otras fuentes.

Luego, visite las ruinas de un edificio al costado, donde se desencadenará otro recuerdo. Aquí podrás restaurar tu munición (aprovecha esta oportunidad, ya que después de esto comenzará la batalla final). Luego, llega a la cuarta fuente cerca del árbol. Finalmente, entra a la casa donde Mira te espera.

Después de la conversación, Mira se convertirá en un monstruo gigante. En la batalla, debes atacar el punto brillante en el estómago del jefe.

Si te quedas sin munición, mata a los infectados, de quienes podrás obtener munición adicional.

Cuando la punta explote, las arañas saldrán de Mira; mátalas también. A continuación, tendrás que atacar nuevos puntos sobre los hombros del jefe. Al final, uno de los brazos de Mira se caerá, tras lo cual ella te agarrará y atacará el punto débil para derrotar al enemigo.

A continuación, a Mira le crecerá una cola: esquiva los ataques y continúa atacando en un nuevo punto que aparecerá en la espalda del jefe. Cuando el jefe pierda su segundo brazo, dispárale en la boca. Sólo después de esto Mira finalmente morirá.

Capítulo 17

El último episodio comenzará cuando entres a la casa. A continuación, comenzará el episodio para Kidman, controlando a quién tendrás que matar a los luchadores Mobius. Después de esto regresarás con Sebastián. Ve a la habitación de Lily para completar el fragmento.

Luego seguirá otro episodio con Kidman, mientras la controlas tendrás que llegar a la habitación con “STEM”. Finalmente, todo lo que tienes que hacer es llegar a la fuente de luz, después de lo cual The Evil Within 2 terminará.

Vídeo: tutorial de The Evil Within 2 - parte 1


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Episodio 10. La herramienta del maestro

Fragmento de mapa: 3.

Cartel: 2.

Periódico: 3.

Diario en audio: 1.

Nota 1.

Expediente personal de Castellanos: 1.

Punto de control 1. Sótano
El mal interior. Tutorial

Desde la habitación secreta bajamos al sótano. Vemos una conversación entre el médico y Rubén en flashbacks. A la izquierda hay 1 perno criogénico, hay gel en los cajones de la derecha. Al lado hay una habitación con un espejo.


Después de leer la prensa, examinamos la celda a la izquierda de la nuestra. Un extraño nos habla de los sentimientos de Ruvik.


Regresamos al sótano. A la izquierda detrás de los barriles encontramos 2 cartuchos. Bajamos las escaleras hasta el canal del cable. Hay un cable trampa en el camino, si nos atrapan, la habitación secreta de la izquierda se cerrará. En ésta habitación 2 perdigones, 1 rayo explosivo, 1500 geles.

Punto de control 2. Atracción
El mal interior. Tutorial

Salimos a un pasillo oscuro con fortificaciones y tensores, hay 1 enemigo deambulando por aquí. Si caemos en las trampas se encenderá la alarma y las luces. En la sala redonda central la cuchilla comenzará a girar, tendrás que moverte arrastrándote.

Llegamos a un pasillo lateral, aquí un francotirador nos disparará a través de la ventana y 1 enemigo más atacará más adelante, nos ocuparemos de él primero. El siguiente es 2 cartuchos de fusil, podemos matar a un francotirador con ellos.

Primero subimos al 2do piso. Vamos a tomarlo 1 perdigón y gel en cajas. Hay 3 enemigos en la habitación de delante, uno de ellos con una pistola. Habiendo matado a los enemigos, los neutralizamos. mío, echemos 1 rayo. Salimos al balcón, matamos al segundo francotirador en el siguiente balcón, tomamos 2 cartuchos. En la habitación del fondo lo cogemos de la mesa. batería.

Punto de control 3. Salida de la atracción.

Regresamos abajo y salimos al pasillo central. Esperamos a que pase la cuchilla y saltamos la valla de la derecha. 2 enemigos vendrán hacia nosotros, uno morirá inmediatamente y el segundo se arrastrará. Mientras estamos sentados no podemos disparar, pero sí podemos lanzar una botella para que el enemigo se ponga de pie. O podemos volver a atravesar la valla, el enemigo morirá cuando empiece a treparla.

En el siguiente sector de la sala hay 500 gel y extensión, a su derecha entramos por la puerta. Lo llevamos a la habitación. 3 partidos. Atacarán 2 enemigos más, podemos prenderles fuego con antelación. En la habitación de la esquina de la pared. 2 arpones. Aquí insertamos la batería en el dispositivo, esto abrirá una puerta doble en el pasillo.

Cruzamos el pasillo hasta las puertas. La habitación de la izquierda está cerrada, al frente hay una habitación dentro de la cual 2 cartuchos, 500 gel y tarjeta.

Bajamos las escaleras hasta una trampilla redonda y nos encontramos en un pasillo con muchos cadáveres. Vamos a la habitación con la cortina, tomamos. 1 cerrojo eléctrico, 3 cerillas, 1 perdigones.

Punto de control 4. En la oscuridad
Tutorial de El mal interior

Hay elementos aleatorios en las cajas de la derecha, más adelante en una colina. 3 cartuchos, 1 jeringa. La puerta doble con la palanca aún no se abre, así que pasa por la puerta azul de la izquierda.

Hay varias habitaciones conectadas entre sí, con 3 enemigos deambulando a su alrededor. Los enemigos pueden morir fácilmente sin hacer ningún escándalo. En la zona despejada encontraremos 1 rayo criogénico, 1 granada, 2 cerillas. En la habitación del fondo encontramos batería, con él caminamos más por los pasillos con hornos eléctricos.

Punto de control 5. Trampas de sierra

Entramos en una habitación con muchas sierras, pero aún no funcionan. Recogemos en las esquinas 3 cartuchos, 3 perdigones, 2 cartuchos de fusil. Subimos por un pequeño hueco en la pared, quitamos el cable trampa e insertamos la batería en la habitación. Esto abrirá las puertas dobles, pero también encenderá las luces y todas las trampas alrededor.

En el camino de regreso saldrán 2 enemigos normales y luego 1 gordo. Y al final aparecerá Trauma: un monstruo alto con un cepo en las manos. Para destruirlo necesitarás mucha munición. No es necesario matar a este monstruo en particular, podemos engañarlo, presionar la palanca y correr detrás de obstáculos en movimiento, no nos alcanzará. Pero si lo matamos, conseguiremos 3000 gel.

Llegamos a la siguiente habitación, donde hay muchas cocinas eléctricas. Entramos allí con cuidado e inmediatamente salimos corriendo. Inmediatamente todos los hornos eléctricos avanzarán y se detendrán en esta posición. Nos arrastramos detrás de ellos, recogemos el gel y subimos las escaleras. Pasamos por el balcón seguro, tomamos 1 perno explosivo, 2 cartuchos. Subimos al pasillo bajo, por el camino tomamos 3 partidos.

Punto de control 6. Dos heridos
Cómo completar El mal interior

Saltamos a la habitación y lo sacamos del barril. 1 jeringa. Un enemigo común y corriente nos dará la espalda, lo matamos en silencio. Hay 2 monstruos enormes más adelante en la sala circular, luchamos contra ellos. Hay 2 arpones en la pared, 3 rondas en la esquina, 6 rondas en un barril 2 perdigones cerca de la rueda. Trauma tiene un punto débil en su espalda y camina bastante lento, por lo que debes correr detrás de su espalda y atacar desde allí, o usar proyectiles explosivos. Por cada monstruo asesinado recibiremos 3000 gel. Giramos la rueda y seguimos adelante.

En la habitación del lado izquierdo 1 rayo y 300 geles. Más adelante, tiramos de la palanca y rápidamente nos arrastramos debajo de la sierra levantada. Así que volvemos a la habitación de la puerta doble, la abrimos y salimos.

Punto de control 7. Último piso

Veremos un monstruo de cuatro patas y nos adentramos en el pasillo de la mansión. Entramos a la habitación, hay varios armarios con equipamiento. Al lado hay una habitación con un espejo.


Hospital psiquiátrico "Mayak"


Entramos en una habitación grande, detrás de las rejas vemos un monstruo arrastrándose. Esta es una imagen distorsionada de Laura, la hermana de Ruvik, quien fue quemada en vida y ahora su espíritu tiene miedo al fuego. Bajamos las escaleras, tomamos la de abajo a la derecha. 2 cartuchos. Presionamos la palanca, desde aquí las paredes del frente comenzarán a elevarse lentamente y Laura nos perseguirá.

Tendremos tiempo de arrastrarnos bajo dos paredes antes de que llegue el monstruo. Luego caminamos tranquilamente por el pasillo sin gastar energía. Habrá enemigos habituales que saldrán por las puertas a tu alrededor, no les prestes atención. Puedes tomar 1000 geles más adelante, pero tenemos que girar a la derecha. Cerramos las puertas dobles detrás de nosotros, la Bestia se quedará atrás.

Punto de control 8. Persecución

Vamos a tomarlo 3 partidos. Salimos a una gran plataforma, en el centro detrás de las rejas vemos un ascensor. A la izquierda, detrás de las rejas, podemos ver una figura con una llave, pero todavía no podemos llegar allí. Presionamos la palanca, esto apagará el fuego en el camino. A la izquierda en la reja tomamos 4 rondas.

Más adelante, a la derecha, hay otro obstáculo de fuego, para eliminarlo, mira las tuberías debajo del techo y dispara a la válvula. En el siguiente pasillo nos encontraremos con Laura, huimos de ella por la izquierda. Entramos en una sala de piedra con estufas. Presionamos la palanca y esperamos hasta que se apague el fuego que tenemos delante, corriendo en círculos desde el jefe. Corremos hacia el pasaje abierto y subimos las escaleras.

En el último piso del pasillo. 1er tubo con válvula, cuando un monstruo pasa por debajo, disparamos a la válvula, el monstruo caerá bajo una corriente de fuego. Más allá en la sala circular 2do tubo con válvula. Aquí, primero presionamos la palanca y luego cortamos círculos, ocultándonos del jefe detrás de un pequeño trozo de pared.

Atravesamos la trampilla redonda y nos encontramos encerrados en un horno con tuberías. Miramos al techo en el centro, disparamos a la válvula para no quemarnos vivos.

Punto de control 9. Jefe: Laura

Salimos por el otro lado, hay una habitación alargada. El monstruo aparecerá delante, podemos detonar una mina en la pared de al lado. Necesitamos disparar tres rayos: a la izquierda y a la derecha en la primera habitación, y a la izquierda del obstáculo de fuego. Aquí hay cadáveres a los que se puede prender fuego con una cerilla cuando el monstruo aparece entre ellos.

Después de esperar el cierre, saltamos al pozo. Abajo hay 3.° y 4.° tubo con válvula, atraemos al enemigo debajo de ellos. Después de esto, disparamos a la válvula en la intersección de tuberías para eliminar el obstáculo de fuego frente a la palanca. El monstruo se puede ralentizar con energía o con un rayo criogénico, y en este momento presionar la palanca.


Salimos corriendo hacia el ascensor, se iniciará un video. Laura nos agarrará entre los barrotes, pero tendremos tiempo de escapar. Y abajo nos encontraremos con Ruvik, que está claramente descontento con nuestra capacidad de supervivencia. Nos enteramos de él que el detective Joseph ya murió.


Bajamos en ascensor hasta el hall inicial de la mansión.

Pasamos por habitaciones rojas vacías donde ya hemos estado en los recuerdos. Llegamos al laboratorio. Aquí el médico realiza un experimento con Leslie. Consigue devolvernos al presente, pero sólo por un breve momento. Después de eso, aparece un enorme monstruo de cuatro patas: Amalgam. El médico muere.

Punto de control 10. Aparcamiento subterráneo
Tutorial "El mal interior"

Aparecemos en un pasillo de hormigón. 1000 gel a mis espaldas. Hay una habitación con un espejo cerca.


Hospital psiquiátrico "Mayak"

En el hospital examinamos la celda a la izquierda de la nuestra. El extraño te contará cómo hackear el sistema STEM que conecta las conciencias.


Vayamos más lejos y saltemos a la trinchera. Lo llevamos en otra habitación. 3 cartuchos, 3 cerillas, 3 piezas de trampa.. En la segunda trinchera el monstruo intentará agarrarnos. Salimos al aparcamiento subterráneo. Huimos del monstruo y caemos al piso de abajo.

Punto de control 11. Jefe: Amalgama Alfa

La amalgama es vulnerable a las explosiones, por lo que debes atacarla con rayos explosivos y granadas. Pero este enemigo no se queda quieto por mucho tiempo; sólo lanzamos una granada cuando se detiene. Al final podrás rematar con escopeta, balas, arpones. Dejamos el rifle para el final de la batalla.

El jefe ataca con ataques de embestida, para evitar ser golpeado por ellos, es mejor pararse en la esquina abierta del edificio. Cuando el jefe corre por un lado, nos escondemos a la vuelta de la esquina. Cuando él está del otro lado, nos escondemos en la otra dirección. También hay dos salas con municiones y jeringas en el lugar. Pero si corremos allí durante mucho tiempo, el jefe destruirá la habitación y ya no habrá más escondites allí.

Etapa 2. El jefe brillará de color violeta, caminará más lento y comenzará a lanzar autos. Hay un punto vulnerable en su boca abierta. Cuando abre la boca, ralentizamos al monstruo con rayos y disparamos con un rifle. Dos o tres disparos certeros y la batalla terminará. Después de la victoria, recogemos municiones. Sacamos 20.000 gel del cuerpo del monstruo. Vayamos al ascensor.

Episodio 11: Reunión

Número de trofeos y coleccionables en la ubicación:

Fragmento de mapa: 3.

Cartel: 1.

Periódico: 2.

Diario en audio: 1.

Expediente personal de Castellanos: 2.

Punto de control 1. Ruinas de la ciudad
El mal interior. Tutorial

Pasamos a los recuerdos de Sebastián - en mundo moderno. El ascensor caerá al agua, saldremos de él. Salimos de los restos del edificio medio sumergidos y caminamos sobre el asfalto.

El camino nos llevará al edificio del bar, allí nos dirigimos a través de la grieta. En la habitación de la máquina de discos recogemos cartuchos: en la cómoda roja 2 cartuchos de fusil, en la mesa contra la pared 3 partidos, sobre una mesa redonda 1 rayo. A la derecha, en la habitación sin salida de la cómoda, encontramos 350 gel, y sobre la mesa, en una caja plateada, hay una nueva arma: revólver magnum.

Fragmento de mapa (21/28). A la derecha de Magnum hay un mapa colgado en la pared.

A la izquierda salimos del bar. La casa de delante se derrumbará y acabaremos en un callejón. Las casas empezarán a moverse una hacia la otra, corremos más rápido. Al final nos metemos en un estrecho espacio entre los edificios.

Punto de control 2. Carril

Habrá un mostrador con maniquíes al costado, quítalo. 1 botiquín de primeros auxilios. Más abajo en la calle hay 2 partidos y 300 geles. A la vuelta de la esquina, un monstruo bombero con máscara nos atacará, le disparamos en la pierna y lo quemamos con una cerilla.

Habrá un enemigo detrás de la valla hasta que llegues allí. Detrás de la furgoneta blanca subimos a una colina y saltamos la valla. Aquí hay 4 enemigos, podemos matarlos a todos sin que nos demos cuenta. encontramos alrededor 2 perdigones, 1 granada. Arriba en el contenedor verde 2 cartuchos.

Cuando examinamos todo, nos acercamos a las puertas azules que dan a la calle. Las puertas no se abren, pero puerta interior Saldrán nuevos enemigos, vamos allá. En una zona vallada tomamos 2 cerillas, 2 cartuchos de fusil Y un manojo de llaves viejas. Afuera, atacarán 3 oleadas de monstruos, algunos incluso armados con rifles de asalto y con chalecos antibalas. Habiendo derrotado a los atacantes, nos dirigimos a las puertas de la calle y las abrimos con las llaves.

Nos dirigimos al autobús en llamas, siguiendo la señal nos dirigimos al rellano. En la plataforma superior hay 3 rondas. Bajamos al agua, luego bajamos aún más al segundo autobús. Nos acercamos sigilosamente al enemigo sentado, pero la plataforma debajo de nosotros se derrumba y caemos al agua. En el techo de un auto blanco encontramos 3 rondas.

Punto de control 3. Agua
Maldad dentro de. Tutorial

Un monstruo acuático nada en el siguiente charco; entrar al agua es mortal. Para distraer al monstruo, disparamos al cadáver que cuelga de una cuerda. Mientras el tritón se come el cadáver, nadamos rápidamente hasta el techo del auto blanco.

Cruzamos nadando el siguiente charco a gran velocidad.

Por tercera vez, disparamos a dos cadáveres a la vez y nadamos hacia el camino inclinado que tenemos delante.

Punto de control 4. Calle

En la parte superior inspeccionamos las cajas, saltamos a la carretera, allí, en las cajas. 1 partido, aún más en el cochecito 2 partidos, en un caso 5 rondas magnum. Pronto el mundo entero se volverá azul, aparecerá Ruvik y creará sus dobles. Los clones revivirán todos los cuerpos que los rodean. Si te acercas al doble, nos agarrará con sus garras desde debajo del suelo, así que mantendremos la distancia. No prestamos atención a los enemigos comunes; cuando matamos a dos clones, todos los demás morirán y la puerta de adelante se abrirá. Por cada clon obtenemos 1000 gel.

En la carretera y en los coches encontramos 3 cartuchos, 1 y 2 perdigones. Nos adentramos en las ruinas del edificio. A la izquierda tomamos 3 piezas de trampa, 1 jeringa. Veremos un espejo en su interior y automáticamente acabaremos en el hospital.


Hospital psiquiátrico "Mayak"

Punto de control 5. Búnker
Tutorial del juego The Evil Within

Bajamos al sitio de construcción. En el camino que tomamos 2 cerillas, 2 cartuchos de fusil. En el sitio con la valla amarilla tomamos 1 granada. Más adelante hay una multitud de enemigos tras las rejas, todos ellos descenderán gradualmente hacia nosotros. Nuestra tarea es asaltar el búnker del que saldrán los enemigos.

Ola 1: dos enemigos habituales.

Ola 2: un enemigo normal con una escopeta recortada.

Ola 3: dos enemigos normales con rayos explosivos.

Ola 4: dos enemigos habituales con dinamita, un enemigo habitual.

Ola 5: enemigo blindado con un rifle de asalto.

Entramos al búnker, tomamos. 1 cerrojo eléctrico, 5 cartuchos, 300 geles.

Punto de control 6. Llamar al ascensor

Caminamos por el camino y saltamos a la siguiente plataforma. Recogemos 300 gel en la tubería, 4 cartuchos, 1 jeringa, desde arriba de la torre 1 partido. En la parte superior giramos la manija del generador, de este saldrá un ascensor, en él hay 2 enemigos con ametralladoras y chalecos antibalas, varios enemigos comunes acudirán en su ayuda. Salimos rápidamente de la plataforma superior, está bajo fuego. Los enemigos blindados deben ser derribados y luego prendidos fuego. Entramos en el ascensor.

Punto de control 7. En el ascensor.
El mal interior. Tutorial

En la cabina del ascensor recogemos toda la munición: 7 cartuchos, 2 perdigones, 3 cartuchos de rifle, 3 piezas de trampa. La cabina comenzará a avanzar lentamente y los enemigos aparecerán constantemente. Esperamos a que los enemigos se acerquen al borde del acantilado, les disparamos a las piernas y caerán. A veces será más eficaz disparar a barriles explosivos. Si hay poca munición, disparamos sólo a los dinamiteros y ametralladores, y no prestamos atención a los enemigos con hachas.

Al final saltamos del ascensor. A la derecha encontraremos 1000 gel, a la izquierda 2 cartuchos magnum.

A la izquierda salimos a ventana rota, por la tubería azul nos dirigimos al edificio vecino.

Punto de control 8. Oficina

Entramos al espacio de oficinas. Hay una máquina expendedora "Brain Energy" al costado, la usamos varias veces para obtener artículos: 1 vez - 300 gel, 2 veces - figurilla, 3 veces - mío. Cuando vemos una mina, inmediatamente nos sentamos, nos alejamos, la detonamos desde lejos, será difícil limpiarla.


Al final de la sala hay una segunda máquina que emitirá 300 geles 3 veces y la cuarta vez, una compleja. mío. En la mesa de la izquierda tomamos 3 cartuchos, 1 perdigones. En la habitación de al lado 1 partido, en la habitación lateral hay 1000 geles, aún más a la salida 2 partidos.

Punto de control 9. Agua
El mal interior. Misterios

Salimos al patio inundado, en el balcón de enfrente vemos a Kidman huyendo de los monstruos. Monstruos peligrosos nadan en el agua. Las puertas de la derecha se abrirán y cerrarán periódicamente, debemos llegar a tiempo.

1. Cuando las puertas empiecen a levantarse, dispara al cuerpo suspendido de la izquierda, salta y nada hacia las puertas.


En el siguiente tramo podemos subirnos al coche blanco, allí 2 cartuchos, luego vamos a las escaleras, hay más 2 cartuchos. Desde el balcón vemos a un francotirador enemigo a la izquierda abajo en un automóvil, podemos matarlo por adelantado y luego podemos usarlo como cebo.

2. Disparamos al cuerpo que cuelga, nadamos hasta el siguiente coche, puedes subirte a él por el lado derecho.

3. Aún queda un cuerpo por delante, no lo tocamos todavía. Hay una botella en el auto, podemos tirarla para distraer al tritón. En este momento nadamos hasta el siguiente vagón a la izquierda debajo del arco.

4. Esperamos hasta que las puertas empiecen a abrirse, disparamos al último cuerpo y nadamos.

Punto de control 10. Rescatar a Kidman
Malvado vizín. Tutorial

Subimos las escaleras hacia el edificio. Encontramos 2 partidos. Hay 6 enemigos en la habitación de delante, algunos de los cuales pueden eliminarse sin que nadie se dé cuenta. Justo afuera de la ventana trampa, no subiremos allí. Aún más detrás de las cajas mío.


Cuando matemos a los enemigos, Kidman saldrá del balcón. Pero por las puertas dobles saldrán 3 enemigos más. Algunos de ellos dispararán a Kidman, nosotros acabaremos con el resto. Detrás de las puertas hay un enemigo con una ametralladora y un chaleco antibalas, le lanzamos una granada o nos acercamos. En la habitación tomamos 500 gel.

Bajamos las escaleras, debajo encontramos 500 gel, al lado de las cajas. 1 partido. Salimos al balcón y bajamos a la calle. Seleccionamos otro gel 500 de la pared. Entramos por la puerta azul.

Rodeamos las vallas, debajo de la siguiente escalera a la izquierda cogemos 500 gel, un poco más detrás de los contenedores otros 1000 gel. Entramos al edificio, aquí nos convertiremos temporalmente en un monstruo y Kidman nos prohibirá la entrada a la habitación. Recuperamos la conciencia, Leslie nos abrirá otra puerta.

Punto de control 11. Almacén
Maldad dentro de. Tutorial. 2015

Entramos en un almacén con muchos maniquíes. Toda la habitación está llena de gas inflamable, por lo que no puedes disparar ni prender fuego a nada. En la primera habitación a la izquierda cerca de los casilleros hay 1 jeringa. El trauma caminará hasta aquí, otro saldrá del contenedor. Estos enemigos son ciegos y fáciles de engañar, para ello hay dos botellas aquí, puedes esconderte en los pasillos bajos de los estantes. Hay 1000 geles dentro del contenedor.

Habiendo engañado a los enemigos, subimos las escaleras y cruzamos el puente hasta la segunda mitad del almacén. Hay una puerta aquí, cerrada con una tarjeta de acceso, frente a ella. 2 partidos. Hay 2 enemigos regulares caminando entre las filas del costado y pueden morir sin que nadie se dé cuenta. Dentro del contenedor, 2 enemigos más se comen un cadáver, cerca de ellos. tarjeta llave, los enemigos pueden pasar desapercibidos. A la derecha hay una válvula para cerrar el gas.

Regresamos a la puerta, usamos la llave. Salimos al balcón y vemos a José a lo lejos.

Punto de control 12. En la calle

Bajamos las escaleras y encontramos una habitación con un espejo.


Regresamos al callejón. En la esquina izquierda ingresamos al contenedor azul, allí 1 cartucho, 1 perdigón, 1 cartucho de fusil. Entramos al aposento alto con maniquíes por las escaleras, cogemos 500 gel, 2 partidos. Un enemigo con dinamita saltará del casillero, nos estamos preparando para su aparición. Rompemos las tablas y cruzamos el abismo por un puente delgado. Del otro lado, cogemos 500 gel del banco.

Episodio 12. Viaje

Número de trofeos y coleccionables en la ubicación:

Fragmento de mapa: 1.

Punto de control 1. Persecución
El mal interior. Tutorial

Nos encontramos con Joseph en el garaje y subimos juntos al autobús. Kidman viene corriendo hacia aquí, los tres rápidamente dejamos al enorme monstruo araña. El monstruo abrirá el techo y empezará a atacar con sus garras. Disparamos con cualquier arma, apuntando a su cabeza.

De vez en cuando debes mirar al suelo, el monstruo arrojará allí pequeñas larvas. Los matamos desde lejos, nos llevamos los restantes. munición. También munición colocados en los asientos laterales.

Punto de control 2. Emboscada

Nos separaremos de la araña y nos esconderemos entre los escombros. Desde uno de los escombros de arriba, los enemigos con dinamita comenzarán a atacar. Esperamos a que enciendan la mecha y luego les disparamos para que exploten. Dispara a los pies de los enemigos con máscaras.

Primero los enemigos vendrán por la derecha, luego por el centro y luego por ambos lados. Habrá breves pausas entre olas. Al final, Joseph disparará al enemigo cerca del camión cisterna de combustible y podremos seguir adelante.

Punto de control 3. Jefe: Herejía Araña

La araña nos atacará de nuevo. Ahora, además de las acciones habituales, balanceará el autobús, lo que dificultará apuntar y cortará con sus garras de derecha a izquierda; en este momento debes agacharte. Podemos conseguir más munición, permitiendo al jefe dejar caer pequeñas larvas en el autobús.

Cuando le infligimos suficiente daño, podremos escapar de la araña a través del túnel subterráneo. El detective Joseph le dirá que la salida de estas pesadillas debería ser en el hospital Beacon, porque está presente en todos los lugares de la memoria. Inmediatamente después de esto, alguien le disparará a Joseph, nos detenemos para buscar un botiquín de primeros auxilios para él.

Punto de control 4. Encontrar un botiquín de primeros auxilios
Cómo vencer al mal interior

Estamos en una autopista llena de autos, necesitamos llegar a una ambulancia. Hay una concentración bastante grande de monstruos en el lugar, por lo que es mejor actuar en secreto. En el auto azul de adelante hay 1 perno reventado, cerca en el suelo 5 partidos. Podemos hacer explotar barriles cerca de los enemigos.

Habrá un francotirador en el techo del coche de delante, nos acercamos sigilosamente. En un lugar tendrás que correr rápidamente por un coche inclinado. Rodeamos el camión de la derecha, disparamos al cañón y hacemos volar al francotirador. Cerca encontramos 4 cartuchos de fusil. Lo llevamos a la ambulancia. 1 jeringa Y agente hemostático para José.

Punto de control 5. Camino de regreso

Cuando regresemos, llegará un jeep con una ametralladora. Esperamos los descansos entre las ráfagas de ametralladora y corremos rápidamente de un refugio a otro. El enemigo volará el coche rojo, lo recogeremos entre sus restos. 2 perdigones, 2 cerillas. Hay una docena de enemigos más detrás del coche, así que no les prestamos atención por ahora. Cuando nos acercamos, el ametrallador saca dinamita, le disparamos a las piernas, nos retiramos y esperamos la explosión.

Nosotros mismos nos sentamos ante la ametralladora y disparamos a los enemigos restantes. Primero que nada, destruimos la dinamita. Los enemigos atacarán en varias oleadas. Cuando escuchamos la voz de nuestros compañeros, no tenemos prisa por dejar la ametralladora; primero destruimos a los últimos enemigos que atacan el autobús. Después de eso corremos a tratar a Joseph.

Nos ponemos al volante y conducimos por la carretera. Conducimos alrededor de coches, aplastamos enemigos en la carretera. Pero al final nos encontraremos con Ruvik, él dirigirá nuestro autobús hacia el edificio y chocaremos.

Logro "Lector honorario de gamesisart.ru". 5. En las profundidades. 6. No son ellos mismos.
7. Guardián. 8. El grano brotará. 9. Juegos crueles.
10. Herramienta del maestro. 11. Reunión. 12. Viaje.
13. Pérdidas. 14. Motivos ocultos. 15. La raíz del mal.
DLC: Asignación, Consecuencia, Verdugo.

Entonces, el primer encuentro con el juego. Conoce al detective, cuyo nombre es Sebastián, es el personaje principal de este juego. Él y sus compañeros van a estudiar el lugar donde tuvo lugar la masacre. En la escena, oficiales experimentados se encuentran con una fuerza muy misteriosa que mata a los compañeros de nuestro detective y finalmente llega hasta Sebastian.

Una vez que nuestro detective recupera el sentido, el mundo se vuelve completamente diferente de lo que era antes. Se encuentra en un mundo poblado por criaturas peligrosas y espeluznantes, por lo que la tarea principal de Sebastian es sobrevivir y lidiar con quién está detrás de todo. Tu primera dificultad es que el personaje principal está suspendido de una cuerda, como un cerdo, y un sádico espeluznante deambula por la habitación; es enorme y no demasiado amigable. Examina la situación y pronto notas un cuchillo. El cuchillo sobresale de algún cuerpo que cuelga cerca. Espera el momento en que este Sádico sano caiga en la habitación de al lado y balancea rápidamente, luego sacarás un cuchillo y podrás liberarte.

Pronto el Sádico regresará. Como tienes un cuchillo, probablemente se te ocurra matarlo; esto es un error. No matamos a los sádicos en absoluto. Ve a la habitación en la que entra y escóndete inmediatamente. Tan pronto como salga, corre rápidamente a la habitación y toma las llaves que están sobre la mesa, luego vuelve a salir con cuidado. Sube las escaleras para desbloquear las puertas. Para distraer al enemigo, puedes usar una botella.

Avanza hasta que suene la sirena. Lo siguiente es una pequeña escena y luego debes correr hacia adelante, evitando la trampa al mismo tiempo. Cuando veas una trampilla en el suelo, tendrás que bajar rápidamente a ella. Después de bajar, deberás evitar varios peligros. Una vez que caigas al fondo de esta carne ensangrentada, podrás encontrar una escalera por la que podrás salir de aquí. Avanza más y cerca del ventilador en la pared; gira a la derecha y salta más al agua. Llega a la siguiente escalera y sube, luego muévete al cuerpo que se encuentra en silla de oficina. Cerca de los pies de este cadáver, puedes encontrar una nota interesante que te indicará hacia dónde debes moverte a continuación.

Continúe avanzando y nuevamente deberá subir las escaleras, después de lo cual se encontrará en la siguiente habitación. En la mesa, detrás parrilla metálica Hay un documento que describe los principios de funcionamiento de STEM. Continúa avanzando y pronto atravesarás las puertas, después de lo cual entrarás a la siguiente habitación y volverás a encontrarte con tu amigo, el Sádico. Más bien, escóndete de él dentro del armario cercano y espera a que pase a la habitación de al lado. Puedes salir y seguir con cuidado al Sádico hasta la siguiente habitación. Espere el momento en que se dé la vuelta, luego entre a la habitación e inmediatamente gire a la izquierda; aquí puede esconderse detrás de una montaña de cajas. Tendrás que tomar la botella en tus manos y arrojarla a la puerta por la que entraste; Sadit inmediatamente girará en la dirección donde se rompió la botella y así podrás correr hacia las siguientes puertas de la habitación.

Continúa tu camino por este Hospital hasta encontrarte en un pasillo lleno de sillas con ruedas. Al final habrá un ascensor, pero en el camino hacia este ascensor, pronto saltará un sádico por detrás, por lo que tendrás que huir de nuevo. Pero lo bueno es que el ascensor será realmente nuestra salvación.

Ahora mire el video introductorio y salga del ascensor, luego salga y muévase hacia las grandes puertas dobles. Tan pronto como el suelo comience a temblar debajo de ti, corre rápidamente y abandona este enorme salón, tras lo cual seguirá otro video.

Capítulo Dos - Restos

Coge el periódico que está sobre la mesa y no olvides coger el pack de gel. Luego, salga de la habitación y siga la petición de la enfermera. También puedes guardar tu juego. Luego, atraviesa las puertas del lado derecho. Detrás de una silla habrá una parte del mapa; tómalo y luego siéntate en esa silla. Inmediatamente aparecerán instrucciones en su pantalla, lo que le permitirá comprender cómo puede utilizar el gel encontrado para mejorar sus características. A continuación, mira una escena corta.

Y aquí estás de nuevo en este peligroso universo. Avanza y pronto necesitarás tomar una jeringa curativa. Continúa tu camino por este “aterrizaje” hasta que te encuentres con el esqueleto de un animal. También habrá una caja cerca, que si la abres podrás encontrar el gel. Avanza más y encontrarás una linterna; tómala y pronto habrá otra escena.

A medida que te acerques al acantilado, pronto te encontrarás con Connelly, quien esconderá algo en su pequeña tienda. Habrá una pistola cerca, tómala. No es necesario utilizar una pistola en una pelea con Connelly, ya que desperdiciarás una gran cantidad de munición. Simplemente puedes esquivarlo y correr hacia su tienda, tomar el gel de su cuerpo y seguir adelante con tus asuntos. En general, no es necesario tocarlo en absoluto.

Tu próximo destino es la Cueva. Pronto Connelly también te dejará, para que puedas seguir adelante con tranquilidad. Mire atentamente estos alrededores y podrá encontrar más gel. El gel te será útil en el futuro. Pronto conocerás a Leslie y podrás aprender a desarmar trampas. Continúe hacia adelante hasta salir de esta cueva. Te encontrarás con un cuerpo, después de lo cual el juego te dirá cómo quemar los cadáveres. No olvides ir detrás del camión: aquí habrá más gel. Baja por esta colina y en el lado izquierdo, en la caseta podrás encontrar más gel. Además aquí también encontrarás parte del diario de nuestro héroe y un espejo que te puede llevar a la habitación de Leslie.

Ahora guarde el juego actual y mire el nuevo periódico, póster y documentos. No olvides mejorar tu personaje con el gel recolectado. Luego, usa el espejo nuevamente y regresa a la cabina de donde viniste.

Sal y muévete hacia la izquierda nuevamente. Continúe bajando esta colina. A continuación, el juego te dirá cómo matar a tus oponentes en silencio. Entra en la casa y sigue a Leslie. Frente a la enorme puerta, rompe la figura del lado izquierdo; en ella encontrarás una llave.

Después de otra escena, Sebastián se enfrentará a dos oponentes. Puedes distraerlos con una botella y luego atravesar rápidamente el territorio peligroso. Pero es mejor intentar matar a tus oponentes y luego buscar en esta área, ya que aquí puedes encontrar muchas cosas útiles.

Continuando te encontrarás con otro enemigo. No te queda nada más que hacer excepto acercarte sigilosamente al enemigo por detrás y derribarlo. Luego, entra a la cabina y toma todo. artículos útiles. Ahora continúa hasta la enorme casa. Pronto te encontrarás con un enemigo deambulando con una antorcha. Tendrás que esconderte detrás de la pared y esperar hasta que este enemigo te dé la espalda y luego simplemente matarlo. Ahora entra a esta casa y toma la segunda parte del mapa del lado izquierdo del armario. No olvides romper las cajas (puedes encontrar cosas útiles en su interior). Aquí hay puertas que están barricadas con tablas, pero además de esto, hay una trampa entre los barriles. Entonces, primero debes desarmar la trampa y solo luego romper las tablas. Después de eliminar todos los obstáculos, entra. Tenga en cuenta que volverá a encontrarse con su oponente. Pero si trabajas rápido, ni siquiera tendrá tiempo de golpearte. Luego, toma el gel cerca de la entrada y la llave en el lado derecho de la entrada.

Sal y ve a la puerta. Más bien, quema dos cuerpos delante de ellos, pero si no lo haces, te traerás problemas adicionales. Luego, abre esta puerta. Una vez más, gire a la izquierda y se encontrará con otra cabaña, dentro de la cual se encontrará la tercera parte del mapa. Continúa tu camino, guiado por las luces e ignorando a todos los oponentes (aún así no podrán alcanzarte). Cuando llegues a la segunda puerta, el capítulo habrá terminado.

Capítulo tres: Fauces de la Horda

Sal del agua rápidamente y avanza por el muelle, luego sube las escaleras. Quema el cuerpo y pronto te encontrarás en pequeño patio. Ve al edificio del lado derecho y desarma la trampa allí. En este edificio hay una habitación en la que puedes guardar. Pero no olvides buscar todas las casas que se encuentran en esta zona; en ellas podrás encontrar muchos elementos útiles.

En el lugar donde guardaste, sube a la cima y sigue adelante. Continúa hasta encontrarte con un médico llamado Jiménez. La siguiente es otra escena, después de la cual dirígete a la puerta que se ha abierto. Sube un poco más alto y allí tendrás que enfrentarte a los enemigos (serán tres).

Inspecciona atentamente los alrededores, ya que hay diversas municiones, equipos e incluso granadas por toda la casa. Pero es mejor depurar las granadas encontradas para más adelante, ya que por ahora puedes enfrentarte a los enemigos sin ellas. En este punto, lo principal es no apresurarse y pensar detenidamente en cada ataque.

Pronto tendrás que bajar y salir. El Dr. Jiménez apenas comenzará a distraer a sus oponentes hacia sí mismo. Pero es mejor agacharse, ya que un enemigo seguirá intentando dispararle a nuestro héroe. A continuación, limpia la zona con mucho cuidado. Es necesario matar enemigos en cada casa y, como siempre, no olvides recolectar una variedad de cosas.

Presta atención a que aquí ha aparecido otro Sádico con una sierra enorme, pero está en una barrera y muchos pueden pensar que no saldrá de ella, pero no es así. Si te acercas demasiado, pronto saldrá de su jaula y llegará hasta ti, así que limpia el área circundante de extraños y solo entonces podrás cruzar hacia él. No olvides guardar nuevamente antes de hacer esto.

Y además, examina detenidamente todo lo que hay en la zona. En el lado izquierdo hay dos casas, y en ellas puedes encontrar munición para armas, gel y otros. cosita útil. Y por cierto, entre las casas habrá un pasaje en el que podrás encontrar un cofre que también contiene elementos útiles. En la segunda casa puedes encontrar una escopeta junto con un arco. Si no hay una escopeta aquí, revisa la casa distante en el lado derecho. Y ten en cuenta que en el lado derecho hay una torre de observación, alrededor de la cual hay una gran cantidad de trampas.

Ahora es el momento de enfrentarse al enemigo más difícil. Primero, haga cargas emergentes con granadas y sus repuestos. Debes realizar tres disparos: el primero, desde el lado izquierdo, al pie de una barrera, aquí se puede escuchar un gruñido. El segundo está en la esquina donde se encuentra la pocilga y el tercero está frente a la entrada del granero.

Ve más allá y el monstruo pronto romperá la barrera, pero también explotará inmediatamente en la primera mina. Ahora necesitas iniciarlo con dos cargas instaladas más. Tú mismo no explotarás con ellos. Después de que haya pasado la tercera explosión, toma la escopeta y mata al monstruo con ella. Puedes ignorar al resto de oponentes, ya que son muy lentos y no podrán causarte ningún problema.

Después de la batalla, puedes recoger el botín y abrir la puerta.

Capítulo Cuatro - El Paciente

Sigue a Jiménez para puertas cerradas- Detrás hay un espejo con el que puedes guardar tu juego.

Sigue moviéndote y después de un tiempo Jiménez verá de repente a su hermano. Esta ilusión pronto se convertirá en una escaramuza normal y corriente. Intenta matar a tus oponentes con un tiro en la cabeza; de esta manera podrás ahorrar algo de munición.

Entra en la habitación donde tendrás que coger las llaves de un cuerpo. No olvides mirar a tu alrededor con atención: esta habitación suele ser bastante rica en elementos útiles después de la búsqueda, sal afuera; Muévase hacia la izquierda, luego camine por el lado izquierdo de la calle hasta llegar al pasaje. Aquí habrá una puerta que tendrás que abrir de un golpe y luego bajar dos aterrizajes abajo. No olvides buscar en las habitaciones detrás de las puertas: aquí encontrarás elementos útiles.

Después de las escaleras, Leski aparecerá en la habitación, que pronto comenzará a ser atacada por un enemigo invisible. Tendrás que golpear al hombre invisible una vez, luego sacar tu escopeta y dispararle. A continuación habrá dos escenas con guión.

Después de estas escenas, nuestro héroe se encontrará en un pozo incomprensible que, como siempre, está lleno de sangre. Examina las columnas: en una de ellas hay una palanca con la que puedes drenar esta sangre. Recoge todo el botín del suelo y luego sube a la cima (no olvides desarmar las trampas aquí). Revik aparecerá en la parte superior por un corto tiempo, después de lo cual una gran cantidad de enemigos comenzarán a atacarte. Tratar con todos ellos no será demasiado difícil, solo intenta mantener la distancia y no dejes que te ataquen. En la sala lateral hay dos barriles que contienen explosivos. Tendrás que guiar a tus enemigos hasta aquí y esperar el momento adecuado para disparar. Entonces solo queda acabar con todos los que pudieron sobrevivir.

Al final del corredor habrá otro enemigo nuevo: una araña que, por cierto, trepa muy bien por las paredes. Es inútil atacarla, así que sólo tendrás que huir de ella. Vuelve corriendo: hay una puerta detrás. En una habitación con escaleras, primero tendrás que presionar un botón, después de lo cual se bloquearán las puertas. Esto te dará algo de tiempo para recolectar el botín. A continuación tendrás que bajar las escaleras. Una vez que te encuentres en el siguiente pasaje, debes tener cuidado: aquí hay muchas trampas diferentes que te matarán si las pisas. Corre hacia el ascensor, luego baja y cuando se abran las puertas, corre hacia adelante; la araña seguirá persiguiéndote.

Más bien, corre hacia la puerta del lado izquierdo y luego escóndete detrás de ella hasta que esté cerrada con llave. Ahora puedes recuperar el aliento, ya que finalmente has llegado a un lugar seguro. A continuación debes bajar la escalera metálica de caracol; aquí te encontrarás nuevamente con Revik. No debes acercarte, simplemente huir en la dirección opuesta, después de lo cual seguirá un video con guión y en este punto el capítulo habrá terminado.

Capítulo Cinco - En las Profundidades

Lo siguiente será un pasillo en el que hay puertas a ambos lados. Simplemente atraviesas todas las puertas, porque dentro probablemente encontrarás algo que valga la pena. Pero tendrás que actuar con mucho cuidado, ya que en alguna habitación probablemente serás atacado por una persona invisible. Puedes encontrarlo a través de las marcas que hace en el agua, las manijas de las puertas y otras pequeñas cosas. Usa una escopeta para matarlo.

Pronto llegarás al final del pasillo, donde entrarás a otra habitación y descenderás al agujero que hay en el suelo. Aquí tendrás que matar a la rata y luego romper la figura, dentro de la cual puedes encontrar la llave. Puedes usar la llave en el hospital en el cofre donde normalmente guardaste y mejoraste tus habilidades. Pronto se encontrará con puertas que requieren una tarjeta de acceso para seguir avanzando. Tendrás que ir un poco más lejos, matando a un par de enemigos invisibles más en el camino (aquí es mejor coger inmediatamente una escopeta, ya que, por ejemplo, una pistola claramente no será suficiente aquí). No olvides buscar en el local; además de la tarjeta indicada, podrás encontrar muchos otros elementos útiles.

Tome una carta y luego regrese rápidamente; no hay necesidad de perder el tiempo y las reservas de munición con oponentes que no son dignos de ella. Tendrás que avanzar hasta encontrarte encerrado en una habitación sin puertas. Mire más de cerca y verá pequeñas hendiduras en las paredes.

Cada uno de estos huecos abrirá puertas en el lado derecho. Entra y recoge todas las cosas útiles. Cuidado, aquí hay muchas trampas diferentes. Tan pronto como pase por las tres habitaciones, se le abrirá un pasaje a la cuarta habitación. Joseph está aquí y tendrá que recibir asistencia médica urgente. A continuación, revisa todas las habitaciones en lados diferentes y continuar por la carretera central. Pronto habrá puertas en tu camino con tres trampas explosivas; tu nuevo compañero Joseph podrá lidiar con ellas perfectamente. A continuación, mire una breve escena y luego diríjase al pasaje del lado derecho. Como resultado, terminarás en el hospital, donde tendrás que guardar el juego y subir de nivel nuevamente.

Luego sube las escaleras, donde te encontrarás con Julie y pronto lucharás contra ella. La batalla comenzará con la caída del personaje principal, después de lo cual seguramente será atacado por un grupo de oponentes. Aquí es mejor usar flechas explosivas; de esta manera puedes hacer estallar grandes grupos de enemigos que avanzan. Tenga en cuenta que algunos de sus oponentes llevarán dinamita consigo, por lo que primero deberá dispararles, después de lo cual la onda de choque matará a todos. La parte principal de esta batalla es evitar que tus enemigos se acerquen lo más posible a ti.

Cuando hayas terminado con todos tus oponentes, escucha atentamente. siguiendo instrucciones Joseph. Ocúpate del cable indicado y mata a los próximos enemigos. En el panel de control necesitas configurar los siguientes números: 22 y 5. Ahora mira otro video corto.

A medida que avanza el vídeo, te caerás, después de lo cual los enemigos te atacarán desde las habitaciones laterales, así que no pierdas el tiempo, destrúyelos. Continúe y pronto conocerá a Joseph junto con Julie. Aquí vemos un par de situaciones escritas, después de las cuales avanzamos por el siguiente corredor, evitando simultáneamente todas las trampas que encontramos. En este momento, no olvides guardar tu juego y, por supuesto, como siempre, mejora a tu héroe, si, por supuesto, existe esa oportunidad y necesidad.

En algún lugar al final de este corredor te encontrarás con dos oponentes serios. Puedes matarlos con tus flechas explosivas desde largas distancias. Después de ellos, tendrás una reunión con el Jefe.

Finalmente tendrás que acabar con la araña, y lo mejor es usar fuego contra ella. Si puedes atraerla a las llamas unas cinco veces, probablemente morirá. Por eso hicieron aquí barriles explosivos y un par de trampas de fuego. La araña, a su vez, la perseguirá por el pasillo, por lo que tendrás que tener cuidado y vigilarla constantemente. Tendrás que activar el interruptor cuando haya trampas cerca. Una vez que finalmente derrotes a la criatura reptante, podrás atravesar las puertas, donde lucharás contra un grupo de enemigos por última vez. En este punto el capítulo estará completo.

Capítulo Seis - Nosotros no

Siga el camino en las montañas y no olvide revisar las áreas circundantes a lo largo del camino; aquí puede encontrar elementos útiles para usted. Cerca puertas de madera Nuestro personaje principal se reencontrará con su viejo amigo Joseph; él solo está tratando de colocar sus explosivos para evitar el ataque de los monstruos.

Al otro lado de la puerta puedes encontrar una flecha helada. Tendrás que seguir a Joseph; él te llevará a una habitación donde habrá dos barriles explosivos. Tenga en cuenta que aquí será atacado por un grupo de oponentes. Debes volar los barriles en la habitación de tal manera que la explosión golpee a los enemigos que llegan tanto como sea posible. Una vez que los derrotes a todos, aparecerá un breve video, después del cual nuestro personaje principal recibirá una nueva arma: un rifle de francotirador.

Ahora tu camino es hacia la torre. En tu camino te encontrarás con enemigos que atacarán a nuestro héroe desde largas distancias. Aquí es donde tu nueva arma, un rifle de francotirador, te resultará útil. Pronto tendrás un problema: un psicópata con una motosierra. Para deshacerte de él, tendrás que atraerlo hacia barriles explosivos y detonarlos naturalmente cuando el enemigo esté cerca.

Luego, sube las escaleras detrás de Joseph y quema un cuerpo en el camino. Ahora guarda tu juego y dale a tu héroe un par de mejoras. Después de que termines con tu negocio, entra en el ascensor.

Después de salir del ascensor, se encontrará en un enorme puente de piedra. Pronto aparecerá otra escena escrita, después de lo cual corre rápidamente hacia el muelle de madera; aquí toma tu rifle de francotirador y mata a dos enemigos que están tratando de matar a Joseph. Después de una pequeña operación, te reunirás con tu amigo y seguirá otra escena. Tendrás que cubrir la espalda de Joseph para que pueda abrir las puertas. Intenta no gastar demasiadas municiones explosivas en esta etapa del juego, ya que te serán de gran utilidad en el futuro.

Necesitas hacer un pequeño pogromo en el mercado: cuantas más cajas destruyas, más cosas valiosas encontrarás para ti. A continuación, mira la siguiente escena. Esta vez Joseph te respaldará. Subirá las escaleras y te cubrirá con un rifle de francotirador. Aquí tendrás que tener el mayor cuidado posible, porque a medida que avances te encontrarás con enemigos muy grandes, de los que lo mejor será huir hasta que tu amigo los mate él mismo.

Pasa por la puerta de hierro y sigue adelante. Además, no olvides recolectar una variedad de botines a lo largo del camino. Para luchar contra un par de jefes necesitarás muchos explosivos, así que esperamos haber hecho lo que se indicó anteriormente (guardar los explosivos). Debes apuntar al cuerpo y preferiblemente no fallar. Después de que el jefe caiga de rodillas, debes acabar con él de inmediato. En la siguiente etapa, te despertarás en el sótano. Vaya más a la siguiente habitación: aquí habrá números dibujados en la pared y en la otra habrá palancas. Debes tirar de la novena y quinta palanca para continuar tu camino. Usa una jaula enorme y luego recoge todo. botín útil lo que hay alrededor. Ahora ve a la puerta cerrada.

En esta etapa del pasaje, de repente serás atacado por un perro, por lo que tendrás que intentar esquivar sus ataques. Vale la pena señalar que es extremadamente difícil esquivarlo: el perro es rápido, por lo que las flechas de choque y congelación serán útiles aquí, por supuesto, si no las has gastado. Debes matar al perro en el momento en que se esconde en los matorrales locales. Solo necesitas sacar una granada y tirársela directamente al perro entre los arbustos.

Una vez que termine el breve video, aparecerá otro perro, pero ahora tendrás que huir de él hasta tomar las gafas. Una vez que te los pongas, ve a la iglesia. En este punto el capítulo estará completo.

Capítulo Siete - Guardián

Este capítulo del juego será muy lineal, pero con trampas muy peligrosas (la mayoría te matarán a la primera). Al comienzo de esta etapa, avanza. Tradicionalmente, se recoge todo lo que tiene valor. Cerca de las escaleras, tu personaje principal será atacado: podrás luchar fácilmente contra los enemigos desde la distancia y disparar solo en la cabeza. Y no olvides que los cuerpos deben ser quemados.

Pronto llegarás a tres antorchas, con las que tendrás que interactuar un poco. Aquí recibirá su primera litografía antigua. En total, deberás recolectar tres piezas, después de lo cual recibirás una merecida recompensa. No se olvide de la sala: aquí también encontrará algo de lo que sacar provecho. Siguiendo adelante encontrará una sala con monumentos: hay huecos para sus litografías. Primero inserte el que encontró recientemente. Hay dos puertas en esta sala: a la izquierda y a la derecha. La puerta derecha te llevará al espejo, donde podrás guardar y actualizar.

Abre las dos válvulas y luego sube a la siguiente escalera. Más enemigos se interpondrán en tu camino y tendrás que enfrentarte a ellos nuevamente. Una vez que los superes, gira la rueda, lo que abrirá el paso, pero aquí debes tener en cuenta que el camino de regreso quedará bloqueado posteriormente. Entonces es hora de buscar todo nuevamente.

Capítulo Ocho - Los brotes del grano

Entra en esta cueva y pronto te encontrarás con una palanca. Tira de él y sigue avanzando. Ve al lado opuesto y así no te golpearán las piedras voladoras. Da la vuelta o mata al siguiente grupo de cadáveres ambulantes y pronto te encontrarás en el hospital. Tira de la palanca y mira el siguiente vídeo. Después del vídeo, aparecerá un jefe muy desagradable. Tendrás que huir inmediatamente de él por el pasillo y, en el camino, buscar un lugar donde esconderte de tu perseguidor. Una vez que te escondas, tendrás que dirigirte silenciosamente hacia las puertas, donde aparecerá un nuevo video.

Capítulo Nueve

Hablamos con la enfermera y luego nos acercamos al espejo. Una vez que haya salido del hospital, deberá acudir al hospital local. El único consejo que te resultará útil aquí es intentar que Ruvik no te atrape. No podrás matarlo, por lo que tendrás que esconderte constantemente en algún lugar. Sigue recto y llegarás a las puertas, pero para abrirlas necesitarás realizar tres pequeñas operaciones en la mente humana.

Ve a la habitación del lado izquierdo y neutraliza a los monstruos que hay allí. Inserta un perno en el cerebro y mira el siguiente video. Ahora tienes que huir de Ruvik hasta la cima y no olvides encontrar las llaves en el camino. Otra llave estará en la biblioteca. Vuelve al laboratorio e inserta otro rayo en la mente de otro paciente. Ahora puedes volver a las puertas centrales y atravesarlas. Inserte dos llaves de batería en el orificio y establezca los siguientes números: coloque 11 arriba y 2 abajo.

Vaya más lejos y observe la escena, luego abandone este edificio. Necesitas mudarte a una granja local. Pronto comenzará un gran incendio y tendrás que tirar de la palanca y luego girar la válvula. Otro jefe no muy amigable acudirá a ti. Es importante simplemente no dejar que se acerque a usted, ya que posteriormente simplemente morirá a causa del fuego.

Capítulo Diez - La herramienta del maestro

Bajar las escaleras. Al final, siga recto. Tenga en cuenta que hay muchas trampas aquí y están ubicadas en casi cada paso, por lo que es mejor matar a los enemigos aquí en silencio. Sube un piso y desde aquí ve a la izquierda. Continúe: habrá una puerta azul junto a la cual hay una pieza de repuesto. Introduce este repuesto en el mecanismo y enciéndelo. Ahora sube las escaleras.

Capítulo Once - Reunión

Nada hasta la superficie y sigue recto por el corredor, matando a todos tus enemigos en el camino. Como resultado, llegarás al patio de la prisión, donde tendrás que despejar el área. A continuación tendrás que atravesar el agua. Puedes distraer a los monstruos con la ayuda de cadáveres tendidos. Después de cruzar el puente, deberás matar al siguiente monstruo, luego quitarle la llave y usar la misma llave para abrir las puertas cerradas. Tendrás que avanzar por el camino de las alcantarillas, matando hordas de zombies en el camino. Al final llegarás a puertas de hierro. Luego, sube al sitio de construcción hasta la cima y salva a tu novia. Después del rescate, seguirá otro vídeo. Mientras miras, sigue adelante. Pronto encontrarás otra palanca: tira de ella y abre la puerta. Serás atacado por otro monstruo del que tendrás que huir. Con la ayuda de interruptores podrás deshacerte de los obstáculos en tu camino. Enciende un par de mecanismos más y podrás entrar al ascensor. Hablamos con el doctor y ahora peleamos con otro Jefe. Es efectivo disparar con tu ballesta y usar granadas eléctricas contra él. Luego, tendrás que volver a entrar en el ascensor y ver otro vídeo.

Capítulo Doce - El Viaje

Dispara al monstruo directamente en la cabeza. En un momento, comenzará a retirarse; en ese momento, tome rápidamente los cartuchos y el botiquín de primeros auxilios. A continuación, viaja con Kidman. Como resultado, te encontrarás en un callejón sin salida donde tendrás que luchar contra monstruos. A través de tiempo específico El jefe volverá contigo y esta vez tendrás que dispararle por los costados. Luego debes correr rápidamente al transporte médico y tomar lo que creas conveniente. Ahora regresa al autobús y mata manadas de zombies. Tan pronto como cures a Joseph, ponte rápidamente detrás de los controles del autobús y comienza a aplastar a todos los que se interpongan en tu camino.

Capítulo Trece - Pérdidas

Avanza entre el montón de escombros hasta Joseph. Mira el siguiente vídeo y luego dispara el cable un par de veces. Baja hasta el fondo y mata a tus oponentes. Camine silenciosamente alrededor del tipo grande con una caja fuerte en lugar de una cabeza. Usa el eje para salir. Continuar por el camino previsto. Pronto tendrás que matar a un par de enemigos más y volver a encontrarte con Ruvik. Después de esto, debes seguir adelante, eliminando trampas en el camino. Habrá una reunión con el carnicero nuevamente: mátalo y mira el siguiente video.

Capítulo Catorce - Motivos Ocultos

Camina silenciosamente alrededor del grupo de monstruos y sube al carruaje. Pasa debajo de la trampa eléctrica y usa la palanca para desactivarla. A continuación no puedes tocar a los oponentes (el siguiente monstruo se encargará de ellos). Avanza por el pasillo hasta que te encuentres con un monstruo con enormes tentáculos. Tendrás que congelarlo con rayos y luego dispararle directamente en la cabeza. Después de matar a los espíritus malignos, ve al escudo. Restablezca el suministro de energía a un ascensor, luego súbase a él y viaje. Seguirá otro vídeo y te encontrarás en el hospital. Tendrás que luchar contra nuevos enemigos y ver otro vídeo.

Capítulo Quince - La raíz del mal

Casi a lo largo de este capítulo tendrás que matar toneladas de zombies y demonios. Primero, todo comenzará con los monstruos más comunes. Simplemente puedes trepar y destruirlos a todos con tus armas de fuego. A esto le seguirá un vídeo, tras el cual aparecerá la siguiente oleada de monstruos. Aquí tendrás que matar francotiradores y enemigos con granadas. Después nueva escena lo transfieren a una nueva ubicación. Aquí tendrás que separar a los dos jefes entre sí. Esto se puede hacer usando palancas y trampas disponibles. A continuación, sólo tienes que matarlos uno por uno. Después de ganar, avanza por el largo pasillo y ten cuidado: aquí hay trampas. Al final habrá otra escena y un Jefe. El jefe necesita disparar a los tentáculos y a la cabeza. Pronto te echará a un lado, pero no te relajes y continúa atacándolo. Espera a que aparezca la zona roja; ahí es donde debes disparar. Después de la victoria, seguirá el vídeo final.

En este punto el juego estará completo. Mira los créditos finales.

Al bajar las escaleras, se encontrará en el sótano de la mansión. Siga recto para encontrar una habitación con un espejo, desde donde continúe hacia la derecha y baje aún más. Pero si quieres coleccionar objetos de colección, entra a la habitación con el espejo y búscalo en la mesa. nota (15/16). Puedes recoger el próximo número en el hospital. periódicos (14/21).

Vuelve atrás y ve a la derecha. Después de bajar, desarma la trampa, ve a la izquierda y llega a la puerta a través de la niebla roja. EN cuarto oscuro debes actuar con cuidado: hay una trampa, si la golpeas, darás la alarma y alarmarás a todos los enemigos. Además, se activa un gran carrusel formado por cuchillas afiladas. Si te golpean, morirás. Necesitas moverte mientras estás agachado.

Además, aparecerán dos francotiradores en los balcones de arriba. Si te golpean, el personaje puede pararse sobre ambas piernas y morir. Primero, entra en el pasaje de la derecha, desarmando las trampas en el camino. Después de matar a un enemigo y salir al pasillo, no importa cuán secretamente actúes, la alarma sonará. Mata a los enemigos que están dentro y ve a la derecha, donde hay una escalera. Habiendo subido las escaleras, puedes ir al balcón y disparar a los enemigos del otro lado con un rifle. Al final del nivel superior, busque el dispositivo y retire la batería.

Batería

Baja hacia atrás y entra en el mismo pasillo donde gira el tornillo afilado. Agachándote, elige el momento para saltar el muro de la derecha. Entra por la puerta y mata a los enemigos. ¡Habrá una bomba a la izquierda! Al final del pasillo lateral, busque un dispositivo en el que inserte la batería. Se abrirá la puerta central. No corras hacia la puerta. Antes de bajar las escaleras, gire hacia la habitación de la izquierda y tome fragmento de mapa (18/28) tirado en el estante. Atraviesa la habitación con los tornillos para llegar a ella.

Habiendo estudiado todo, baja las escaleras y cruza el lago ensangrentado hasta una habitación con la puerta cerrada. Para que se abra, es necesario restablecer la energía. Sigue la habitación del lado izquierdo y mata a los enemigos. Después de limpiar la habitación, busque una batería en el estante de la izquierda. Pasa por la puerta de la derecha, detrás de ti, y sigue los pasillos hasta encontrarte en una habitación con una malla destruida. Agáchate y atraviesa, inserta la batería en el generador para activar las trampas. Regresa y mata enemigos en el camino, incluido un nuevo y enorme mutante.

Para destruir al enemigo tendrás que gastar mucho dinero. La mejor opción– vuelve corriendo, congélalo y llega rápidamente a la palanca ubicada donde apareció el mutante. Las trampas comenzarán a moverse y podrás pasar el fondo. Pasa por algunas puertas y busca trampas. ¡Ten cuidado! Agáchate y ve a la derecha para subir las escaleras. Ingrese a la ventilación, donde al final del camino salte hacia abajo. Después de pasar las placas con tubos de fuego (tres de ellos están presionados contra la pared de la izquierda), sube las escaleras y sigue la puerta al final. En la habitación con las cajas, sigue el canal y recoge. fragmento de mapa (19/28).

Ya habrá dos mutantes en la nueva sala, pero aún tendrás que matarlos. Luego levante la rejilla usando el mecanismo, active la palanca y súbase debajo de las sierras para ingresar a la habitación con la puerta deseada. Una vez abierto, corre por el pasillo hasta llegar a un nuevo lugar.

EN largo pasillo Después de la escena, date la vuelta y cuando entres desde la cama del hospital, toma una diario en audio (7/10).

Continúa recto hasta encontrar una habitación con un espejo. Antes de usar el espejo, quítese Expediente personal Castellanos (15/10). En el hospital en los lugares habituales, encontrar periódico (15/21) Y cartel (15/9). Pasa por las puertas dobles y volverás a ver al monstruo araña. Da la vuelta a la cuadrícula y baja. Tira de la palanca y aparecerá un mutante. Agáchate y gatea debajo de la puerta. Corre por el único camino, pasa las cámaras y ve a la derecha, cerrando la puerta detrás de ti. Pasa por el siguiente y verás un ascensor. Hay un muro cortafuegos en el lado derecho y una palanca en el izquierdo. Tira de él y espera a que el fuego desaparezca. Avanzando, en el pasillo de la derecha verás otro muro de fuego. Para retirarlo, preste atención a las tuberías suministradas y cerca del ascensor, frente al pasillo, busque una palanca en una de ellas. Destrúyelo de un tiro.

Disparemos esta palanca

Sigue el corredor y verás un enemigo. Ve a la izquierda, rodea las bombas y gira a la derecha hasta la siguiente pared. Tira de la palanca y espera a que desaparezca el muro de fuego. Tendrás que esconderte del monstruo. Sube, tira de la otra palanca y espera a que desaparezca el fuego. Corre por el pasillo, gira a la derecha para cerrar la puerta. La habitación comenzará a arder con fuego y el mutante reaparecerá en ella. Necesitas encontrar tres palancas y destruirlas para abrir el pasaje hacia adelante. El primero está en el lado derecho, el segundo está a la izquierda y el tercero está a la izquierda del muro cortafuegos. Una vez hecho esto, pasa por la abertura libre y salta hacia abajo.

Aquí nuevamente debes derrotar al mutante. Tire de la palanca para comenzar a desactivar el muro cortafuegos. Mientras esto sucede, escóndete del mutante. Puedes disparar a las palancas desde arriba para, por el contrario, activar el fuego y prender fuego al jefe. Baja y encuéntrate en un lugar familiar.

Aquí no hay un lugar con un espejo, pero junto a la puerta puedes encontrar fragmento de mapa (20/28).

Avanza y entra a la habitación para ver una escena. Después de mudarse a una nueva ubicación, puede usar la habitación con un espejo en el lado derecho. Teletransportarse al hospital y recoger periódico (16/21) Y cartel (10/15). Después de bajar a la mina, ve a otra habitación y llega a la puerta de SALIDA. Otro enemigo aparecerá en el estacionamiento: un enorme mutante. Huye de él para caer. Escóndete del monstruo detrás de las columnas de las habitaciones adyacentes, recogiendo municiones. Cuando el enemigo empiece a usar el ojo, dispárale. Esto inmovilizará al mutante; en estos momentos disparará a su cabeza.

Tan pronto como la reserva de HP del monstruo (no la ves) esté al mínimo, abrirá la boca e intentará absorberte. Debes dispararle directamente para destruir completamente al monstruo. Recoge el gel caído: 20.000 unidades y luego entra en el ascensor para completar el episodio.