Прохождение игры (5). Dishonored. Прохождение игры (8)
На просторах игрового рынка можно встретить массу различных интерактивных проектов, которые поражают своим повествованием и различными особенностями. Рассматривать все мы не будем, а только обратим свой взор на игру под названием Dishonored, которая в свое время захватила умы многих игроков. Данный игровой проект прославился интересным сеттингом, простым управлением и отличной смесью стелса с мистикой. Помимо обзора игры и особенностей, мы хотим рассмотреть, какие есть в Dishonored секреты, что в ней особенного и на что следует обратить внимание. Но сразу хочется отметить, что она получилась уникальной, поэтому на данный момент есть ее прямое продолжение. Но об этом мы поговорим позже, а пока окунемся в объятия первой части приключения.
Что это за игра?
Но прежде чем мы раскроем, какие есть в Dishonored секреты, стоит разобраться с самой задумкой приключения. Dishonored - стелс с элементами экшена от первого лица, в котором игроки получают роль человека, ставшего в центре внимания всего мира. Он был пойман на месте преступления и обвинен в смерти королевы. Правда, на самом деле он ничего подобного не совершал, его подставили. Теперь нужно не только оторваться от преследования, но и постараться принять кардинальные меры, чтобы уничтожить тех, кто подставил главного героя, и выбраться из огромного мегаполиса, охваченного чумой.
Игра Dishonored предлагает для прохождения целый арсенал возможностей, начиная со сверхъестественных способностей, к примеру телепорта и магических заклинаний, и заканчивая навыками быстрого перемещения и ближнего боя. В дополнение главный герой получает массу интересных изобретений, позволяющих за секунды расправиться с противником на ближнем и дальнем расстоянии. Используя все эти возможности, игрок должен пройти массу испытаний, уничтожить все ключевые фигуры и постараться остаться в живых.
Главная цель приключения
Игра Dishonored сразу бросает игрока в гущу событий, не позволяя особо разобраться с тем, что происходит. Поэтому во время прохождения сомнений возникать не должно - нужно действовать быстро. Как только вы вырветесь на свободу, нужно будет обдумать план действий и ознакомиться со списком подозреваемых. Ими могут быть самые разные люди, начиная с простого начальника стражи и заканчивая предпринимателем с китобойного завода. Их профессия не суть, главное - то, что все приключение построено на правосудии. Нужно будет проникать в их логова и искать способ уничтожения. В ход могут пойти самые разные приемы и способы, главное - уничтожить всех, кто хоть как-то связан с убийством королевы. Но не стоит забывать, что главные злодеи не будут так легко доступны, поначалу придется пройти всю локацию, постараться миновать охранников, стражу и ловушки, а уже потом уничтожать свои цели.
Сделать это будет не так просто, но тем не менее возможно. Поэтому не стоит терять время, лучше заняться развитием своего персонажа и постараться достичь хорошего результата. Ведь именно от навыков зависит весь успех приключения. И чем способностей больше, тем шире вариативность прохождения.
Наличие секретов
В Dishonored секреты играют второстепенную роль, так как они представлены в смешанном формате. Имеется возможность отыскать скрытые способности героя, по локациям разбросаны намеки и прочие интересные моменты, руны тоже можно отнести к этой категории, так как их не так просто получить. Но если разбирать детально все эти элементы, то пасхалок в игре в разы больше, нежели скрытых элементов. В Dishonored секреты и пасхалки плавно переплетаются друг с другом, порой сложно догадаться, что именно вы отыскали, но не это главное.
Само наличие этих элементов дает возможность внимательнее играть с большим интересом. Действительно, если игрока завлекать подобным элементом, то он начинает изучать каждый камешек на локации, стараться вникнуть в каждое сказанное слово и каждый найденный предмет. Поэтому в Dishonored секреты играют своеобразную роль мотивации для прохождения приключения. И это не может не радовать, так как пользователи сами внимательно изучают историю игры, находят интересные моменты и с радостью делятся ими с другими любителями тематического приключения. Кроме того, сами разработчики серьезно подошли к данному вопросу и добавили подобные элементы практически на каждую локацию.
К примеру, во время миссии «Дом наслаждений» можно отыскать персонажа по имени Пьеро, который якобы делает улучшенные замки по дому. Но не стоит ему доверять, так как его затея сводится к тому, что он просто подглядывает за местными девушками. И в один прекрасный момент можно поймать его с поличным. Он, конечно, заявит об обратном и покинет место, а вот вы можете подглядеть за юной девушкой, которая принимает ванну, и ворваться к ней в комнату, где состоится интересный разговор. Кроме того, именно в этой комнате можно отыскать интересную книгу с дополнительной информацией по миру игры.
Есть ли в игре пасхалки?
В процессе игры в Dishonored требования к приключению могут быть самыми разными. Одни стараются находить интересные места, другие просто получают наслаждение от игрового процесса, а третьи ищут пасхалки. Не стоит удивляться, действительно, есть ряд игроков, которые только этим и занимаются. И в большинстве случаев они находят нужный элемент игрового процесса, да еще и в больших количествах. В Dishonored требования в плане поиска пасхалок не такие высокие, как может показаться на первый взгляд. Достаточно просто быть предельно внимательным и осматривать все помещения.
К примеру, если внимательно изучить мастерскую Пьеро, то на стене можно обнаружить рисунки, которые изображают портал из игры Portal. Возможно, Пьеро хотел изобрести нечто подобное, а может, это просто отсылка к знаменитой игре? А если внимательно изучить локацию "Дом наслаждений", то можно отыскать картину, на которой изображена женщина, напоминающая героиню из фильма "Дредд" по имени Мама. Без внимания не может остаться и Логово убийц, в котором можно наблюдать сцену обучения новобранца. Это не такая уж и простая сцена, так как она является копией поведения персонажей из игры Thief.
Это всего лишь малая часть интересных моментов, которые можно найти в игре. Не нужно использовать для Dishonored коды и прочие программы, чтобы отыскать пасхалки. Все будет зависеть только от вашей внимательности и готовности принимать нужные решения. Просто гуляйте по локациям, старайтесь замечать мелкие детали и принимайте верные решения, которые наверняка позволят вам достичь успеха в игре. Правда, не стоит слишком торопиться, стоит прочувствовать всю атмосферу игры, которая хорошо сочетается с этими маленькими, но приятными моментами.
Возможность использования кодов и читов
Кстати, можно ли использовать в игре Dishonored коды? На самом деле можно, правда только в формате специального трейнера. Данная программа представляет собой дополнительное ПО для игрового клиента, которое добавляет в игру ряд кнопок, отвечающих за получение преимущества. К примеру, с помощью определенной кнопки можно получить полное бессмертие, другая моментально восстанавливает здоровье, а третья позволяет вашим атакам сразу уничтожать противника.
Но стоит понимать, что чит на Dishonored обладает специфическим назначением и способен полностью испортить впечатления об игре. Поэтому не рекомендуется его использовать, если вы решили полностью погрузиться в атмосферу приключения. Но в то же время данное программное обеспечение имеет полезное свойство. Можно чит на Dishonored использовать для комплексного изучения локаций, получения уникальных скриншотов, для записи нужного видео и многих других моментов. Главное, творчески подойти к этому вопросу и постараться решить, что именно вам может пригодиться. Поэтому, прежде чем вооружаться столь специфическим программным обеспечением, следует продумать все свои действия и цели.
Секреты в игре
В игре Dishonored секреты и тайники имеют между собой что-то общее. Секреты мы уже немного разобрали ранее, а как они могут быть связаны с тайниками? Дело в том, что сами тайники - это специальные сундуки или сейфы, содержащие в себе ценные и полезные предметы. Найти их поначалу не так сложно, но потом они спрятаны настолько хорошо, что на первый взгляд не сразу можно догадаться, где именно они скрываются. Поэтому данный элемент игрового мира можно смело приписывать к секретам, так как нужна определенная доля внимательности и любопытства, прежде чем вы отыщите нужный сейф. Поэтому в Dishonored секреты и тайники должны стать первоначальной задачей поиска, а потом уже сама сюжетная линия.
К примеру, несколько сундуков можно отыскать на первоначальных локациях. Один сейф находится на втором этаже конторы доктора Гальвани. Второй можно отыскать в псарне верховного смотрителя. Затем следует заглянуть в дом торговца картинами, дом Пратчетта, покои лорда-регента и т. д. Практически каждый ключевой дом приключения имеет в себе специальный сейф. Но если вам покажется, что отыскать их не так сложно, то не стоит забывать о том, что они заперты, и для открытия понадобится использовать либо шифр, либо другой способ взлома. Поэтому просто так получить ценные вещи не получится.
Прохождение приключения
В Dishonored секреты прохождения не имеют какого-либо специального плана или задач. Вы просто отправляетесь в приключение и выполняете поставленные миссии секретного подразделения города. Весь игровой процесс представляет собой тщательное исследование локаций, скрытное перемещение или сражение со стражей. В общем, побочные действия имеют привычный процесс, разве что поиск секретов и сейфов вызывает бурный интерес и требует больше времени. В остальном вы будете находить книги, разговаривать с персонажами, читать их дневники и постепенно выполнять свои цели - убивать высокопоставленных или ключевых персонажей.
Для Dishonored секреты и советы не имеют особого назначения, так как процесс игры построен таким образом, что вы постепенно приобретаете свой стиль игры и используете его для достижения цели. Да, игровая вселенная не будет вас ограничивать в плане действий, поэтому вы вольны свободно разгуливать и решать, как именно нужно проходить игру. Но не стоит торопиться с решениями, так как они имеют свои последствия. К примеру, в Dishonored концовки имеют 3 направления развития.
Если в конце вам удается спасти Эмили и при этом уровень хаоса будет достаточно низким, то Корво умирает естественной смертью, а императрица Эмили Колдуин Мудрая правит империей, справляется с чумой, и во время ее правления наступает «Золотой век». Если вам не удается удерживать уровень хаоса на низком уровне и он нарушает все пределы, то Эмили предстоит править в век ужаса и распада. Но даже в такой ситуации она не забудет своего спасителя. Если все же Эмили не удается спасти, то империя приходит в полный упадок, а Корво сбегает на корабле.
Как видите, в Dishonored концовки играют ключевую роль в плане конечного пункта истории. То есть ваши действия предопределят, какой именно будет империя, кто будет императрицей и что станет с главным героем после всех этих событий. Поэтому перед каждым своим решением стоит хорошо задуматься и понять, а какой концовки желаете именно вы.
А какие в Dishonored секреты прохождения? В качестве совета можно порекомендовать только внимательность, любопытство и тотальное использование способностей. Старайтесь поначалу оценивать ситуацию на локации, а только потом продумывать спектр своих действий. Комбинируйте свои и вооружение, так вы получите сильнейший эффект полезности обмундирования. Не забывайте искать специальные руны, которые станут предопределяющим фактором успеха. А также попутно взламывать все сейфы, которые встретите на своем пути.
Что за сейфы в игре?
В Dishonored сейфы занимают далеко не последнее место в игровом процессе. Они содержат в себе массу полезных вещей, начиная с книг с интересными данными, заканчивая новым снаряжением. Найти сейфы не так сложно, хоть их и пытаются хорошо спрятать. Но проблема в другом - нужно их еще как-то открыть, ведь каждый сейф защищен специальным замком, узнать код которого нужно с помощью побочных предметов.
В качестве примера приведем несколько интересных моментов:
- сейф в катакомбах Дануолла - чтобы отыскать комбинацию цифр для этого тайника, необходимо очистить от мусора полки за ним, на одной из них вы обнаружите записку с подсказкой;
- сейф в псарне верховного смотрителя - для его открытия вам понадобится решить головоломку, поначалу будут доступны три интересные фразы, олицетворяющие некоторые действия, каждая из них имеет в качестве основы специальное число, а вот чтобы найти ключ к этому шифру, придется отыскать книгу на этой же локации, прочтя которую, можно сопоставить цифры с указанными фразами.
И это только два простых примера, которые вы встретите в начале игры. В Dishonored сейфы не такие частые, всего их можно отыскать 10 штук. Чтобы открыть каждый из тайников, достаточно быть внимательным и исследовать локации полностью. Кроме того, различные дневники, книги и письма укажут вам верный путь. Поэтому не нужно откладывать текстовую информацию в долгий ящик и лучше сразу с ней знакомиться, так как это единственный верный ключ к обогащению.
Качество игрового проекта
Вот, собственно, и все, что нужно знать о некоторых моментах игры. Мы не стали предлагать вам полное прохождение, так как приключение может потерять всякий смысл и интерес. Но, используя наши рекомендации, вы обязательно добьетесь успеха. Хотелось бы отметить, что игровой проект получился качественным, интересным и атмосферным. Буквально каждый элемент пропитан мраком, историей и олицетворением жизни в игре.
А какая в Dishonored русская озвучка! Вы даже не представляете, как сильно старались актеры передать всю эту уникальную атмосферу. Практически каждый герой имеет свой уникальный голос, манеру поведения и интонацию. Через голос передается характер, намерения и другие элементы психологического манипулирования. Все это настолько затягивает, что вы с большим интересом будете наблюдать за игрой и стараться вникнуть в суть происходящих событий. Для Dishonored русская озвучка стала интересным элементом атмосферы, который практически идеально вписался в окружение. На самом деле такое происходит редко, и мы рады, что такой гениальный игровой проект получил столь качественную локализацию для русскоговорящей аудитории.
Помимо всех вышеприведенных советов, нам бы хотелось отметить еще один нюанс. В Dishonored руны играют ключевую роль, так как они обеспечивают основу для прокачки героя. Необходимо хорошо постараться, чтобы отыскать все 39 рун, которые дают возможность прокачивать те или иные способности. Все они хорошо спрятаны, поэтому сразу отыскать их не получится, но, если вы будете прислушиваться к комментариям «Механического сердца», которое обладает влечением к этим рунам, то наверняка поймете, что и как нужно делать для нахождения артефакта. Руны можно случайно пропустить, и это остро скажется на процессе прохождения игры, так как вам катастрофически не будет хватать способностей. Опять же, чтобы иметь возможность найти все руны, достаточно быть внимательным и любопытным игроком, а также слушать «Механическое сердце».
Для Dishonored руны стали основой для системы развития героя. Чем больше вы отыщите этих артефактов, тем лучше сможете прокачать героя, а значит, сможете более свободно исследовать локации, на которых будет очень много врагов. Поэтому решать вам, проходить игру с большим удовольствием или на поздних стадиях приключения прятаться от каждого шороха.
Dishonored получился достаточно интересным игровым проектом, с которым обязательно нужно ознакомиться. Атмосфера, сюжет, персонажи, способности, секреты и многое другое - все это насыщено отличным взаимодействием и создает первоклассное впечатление от игры. Игра не такая долгая, как хотелось бы, но этого времени достаточно, чтобы полностью изучить всю историю, узнать особенности мира и принять судьбоносные решения. Приятной игры!
Глава 1: Побег
Вообще миссия довольно проста, но вот вам несколько советов:
Успейте утащить стражника, идущего в двор, до того как он заговорит с другим во дворе – сэкономите время.
Перед установкой бомбы закройте дверь на всякий пожарный, там есть рычаг.
Код от сейфа в катакомбах – 451 (1/1).
Глава 2: Верховный смотритель
Вначале проплывите вдоль моста, там выберитесь на камни и поднимитесь по цепи, возьмите амулет(1/5). Теперь идите в сторону стены света, там пройдите вправо по длинному проходу. Заберитесь на балкон, где старуха – Старая Ветошь – кидается банками. Там найдите святилище Чужого и заберите руну(1/7). Поговорите с Ветошью, она попросит вас разобраться с пришедшими к ней за деньгами бандитами. Выйдите обратно на балкон и телепортируйтесь подальше от них. Сначала утащите одного, затем подкрадитесь ко второму, стреляйте дротиком в стучащего дверь в следующий же миг усыпите второго. Если всё получится, то вас не заметят. Поговорите со старухой и заберите наверху руну (2/7). Она предложит вам задание посложнее в обмен на ещё одну руну.
СОВЕТ от : если вы НЕ выполните второе задание Ветоши, то в Затопленном квартале не придётся спасать бандита. Скорее всего, туда можно пробраться в обоих случаях, т.к. там есть руна и картина Соколова.
Направляйтесь к Гальвани: обойдите стену справа и пройдите по трубе за щитом. Я решил зайти через дверь на 2-м этаже. Подойдите к двери, начнётся разговор служанки и стражника. Он будет длиться долго, а пока откройте сейф, код – 287 (1/3). Служанка пойдёт по второму этажу, а стражник – наверх, уберите обоих, у стражника возьмите ключ и войдите в лабораторию, там подойдите к книжному шкафу и откройте его, возьмите потроха и выходите через ту же дверь.
Двигайтесь в сторону винокурни. Вы услышите разговор бандитов и владельца лавки, с которого они хотят взять денег. Спуститесь, подождите, пока один бандит уйдет за угол и усыпите его, затем и второго. Расшатайте дверь, купите у Гриффа два чертежа, там же заберите за 2-м этаже амулет (2/5). Теперь идите в винокурню. По крышам попадите внутрь. Перед вами есть растяжка, обойдите её по бочкам, отключите и спрыгните вниз. Проследите за бандитом-негром и разберитесь с ним и идите к лестнице. Заберитесь под неё и стреляйте в бандита на лестнице, поднимитесь наверх. Там уложите ещё одного, заберите амулет (3/5). Дверь к баку закрыта, присядьте и пройдите в дыру, заразите поддельный эликсир и возвращайтесь к Ветоши тем же путём, заберите руну (3/7). Пройдите за стену света известным путём и утащите 3 стражников. Подойдите ближе стражнику у стены света, после окончания разговора он пойдет в вашу сторону, избавьтесь от него. Затем уберите всю стражу за стеной света, возьмите в посте руну (4/7), идите на площадь Холджера.
Помогите Мартину, затем заберитесь на трубу справа, разберитесь со смотрителем, затем после окончания диалога уберите ещё одного смотрителя и проследите в замок за 3-м. Выйдите на улицу, дойдите до трубы прямо по лестнице и пройдите по ней. Чтобы найти сейф (3/4), зайдите в псарню и зайдите в комнату справа, сразу же вы увидите дверь с кодовым замком, код - 217. Выйдите, там вы попадёте в двор у входа к дом. Там уберите всю стражу и на всякий пожарный отключите сингнализацию. В библиотеке прочитайте книгу о клейме, затем идите в зал Кэмпбелла, возьмите со стены руну (5/7) и ВЫЛЕЙТЕ ОБА БОКАЛА. Когда часы начнут бить, спрячьтесь, затем проследуйте за Кэмпбеллом, в той комнате заберите руну (6/7) и картину Соколова (1/1). Когда он достанет меч, оглушите его, затем унесите наверх в допросную комнату. Поднимитесь за клеймом и сделайте с ним ЭТО. Выйдите на задний двор.
Идите к смотрителю у сигнализации, уберите его и отключите её. Теперь с телепортами доберитесь до амулета около щита. То здание нужно обойти, залезьте в окно и там около мертвого смотрителя возьмите амулет(4/5). Затем двигайтесь в сторону руны, разбейте на крыше стекло и сразу же её увидите (7/7). Теперь пройдите к амулету. Телепортируйтесь мимо растяжки. Амулет на 1-м этаже, но там сидит стая крыс, можете кинуть в них гранату. Амулет зажат в тисках (5/5). Теперь пройдите в огороженную зону рядом с местоположением последнего амулета. Там на жену смотрителя гонят другие двое, обвиняя её в колдовстве. Пошлите им привет дротиками, а спасенный смотритель скажет вам код от сейфа в бараке, это здание – первое перед выходом на задний двор, переметитесь на дом слева, разбейте окно и там пройдите в следующую комнату, там увидите сейф (2/3). Дальше посмотрите выше места, откуда вы вышли: там есть окно, кагбэ скрытая локация. Доберитесь туда по выступу на здании, там откройте сейф (4/4), он без замка. Возвращайтесь к Самуэлю.
Каллиста подарит вам руну за спасение капитана, у Пьеро появится в продаже руна.
Глава 3: Дом наслаждений
Хевлок предлагает сгонять в катакомбы, чтобы уложить там пару плакальщиков. Заберите там две руны, затем езжайте с Самуэлем на место основных действий. Сторожевая вышка наглядно продемонстрирует, что с вами станет, если Вы окажетесь в свете прожектора. Укладываем стражника, двигаемся направо в сторону Боттл-Стрит. На балконе лежит амулет. Осторожно, там сидят два ассасина. Когда один из них телепортируется в комнату слева по улице, заберитесь на крышу, залезьте в окно и оглушите его, затем уложите второго в доме по правой стороне и уберите третьего, он ходит по крыше по правой стороне. Амулет (1/5) лежит за заколоченной дверью, но там плакальщик, так что придётся потратить на него дротик. Теперь идите на Боттл-стрит. У входа на винокурню есть закрытая дверь с тремя плакальщиками, за ней лежит амулет. Идите к Слэкджову и узнайте задание. ВНЕЗАПНО плакальщики выбираются. Заходите в ту самую дверь и заберите амулет (2/5). Пройдте обратно тем же путём, который описан во второй главе. Плакальщики собрались недалеко от выхода с Боттл-стрит. Я попробовал подойти поближе, затем они побежали обратно. Телепортируйтесь поближе к выходу и идите обратно.
Заберитесь в тот дом, где вы уложили первого ассасина и идите оттуда по трубе к дому Гальвани. Войти туда можно точно так же, как и во второй главе. Поднимайтесь наверх, там уложите двух стражников около Кроули, рекомендую применять Темное зрение. Заберите в той же тайной комнате руну (1/5)и возвращайтесь на балкон, ничего интересного в доме нет. Вернитесь к Слэкджову, там больше не будет плакальщиков. Возьмите его второе задание. Прямо за вами сверху есть дыра, телепортируйтесь туда и возьмите чертёж зажигательного болта. Выйдите на площадь. Есть три пути попасть в Золотую Кошку: через отель, напрямую или по пути внизу справа от стены света, но там ходят плакальщики. Нам нужен последний путь – двигайтесь по трубе в край прохода. Дождитесь, пока первый плакальщик развернется, усыпите его. Затем расстреляйте остальных трёх дротиками, иначе никак. Стреляйте быстро, пока они не поняли, в чем дело. Усыпленные плакальщики облегчат нам прохождение в дальнейшем. Зайдите в проём справа. Там вы встретите Старую Ветошь, у неё на печке возьмите амулет (3/5). Идите дальше по проходу, там вы увидите двух стражников, мучающих девушку с ключом от дома торговца картинами. Можете смело идти к ним, они ничего вам не сделают. Украдите у девушки ключ и идите дальше, обойдите стражу и зайдите в отель, там на первом этаже заберите амулет (4/5). Затем поднимитесь наверх.
Мы пришли в Золотую Кошку. Телепортируйтесь на крышу (требуется Перенос 2 лвл), под которой лежит руна (2/5), оттуда спрыгните на балкон.
Варианты входа:
Первый, напрямик, самый банальный: двигайтесь по трубе, подождите, пока девушка войдет внутрь (ВНИМАНИЕ: подождите немного, эта девушка пойдет на верхний этаж, как и вы, будьте внимательны), затем усыпите аристократа у входа и зайдите в пункт назначения. Пройдите в дверь справа.
Второй, повеселее, но опасный: через дверь на балконе.
Третий, самый интересный и безопасный: через ставень на 3 этаже, одна из них открыта. Можно сначала по выступу на стене и с Переносом пройти к торговцу и по пути взять руну.
На 2-м этаже в кабинете мадам вы узнаете из записок, что Эмили держат наверху. Перед тем, как подняться наверх, подойдите к двери с окном, чтобы начался разговор. В первой комнате оглушите девушку и заберите руну(3/5). Эмили сидит за центральной дверью. Затем спуститесь на 2-й этаж, туда уже пришла мадам. Оглушите её и возьмите универсальный ключ, теперь идите на 3-й этаж, там зайдите в комнату с помощью ключа, возьмите костяной амулет со стены (5/5). Утащите пару охранника на втором этаже, его хорошо видно с щелей на третьем этаже. Подойдите к двери, где говорят двое стражников, спрячьтесь под стол в той же комнатке и усыпите его, когда он отвернётся. Второй пойдет в соседнюю комнату, уточняйте его положение с Темным зрением. Возьмите руну (4/5). Идите к Бантингу (вы увидите ещё одного стражника) и задайте ему жару, спросите у него код от сейфа. Теперь идите к Эмили. Вы выйдете к Старой Ветоши, Выйдите на улицу. Можете спокойно выходить, ведь плакальщики усыплены. Посетите Слэкджова. Он расскажет вам, что сделает с Пендлтонами. Основная часть пройдена.
Теперь направляйтесь в дом Бантинга, черный вход недалеко от лавки Гриффа, у него купите дротиков и идите в дом. На втором этаже дождитесь окончания диалога. Когда негр отойдет, стреляйте дротиком в первого, затем усыпите негра. Заберите картину Соколова (1/3). На третьем этаже убираем бандитов по такой же схеме. В комнате за сейфом возьмите картину (2/3), войдите в сейф, там возьмите приглашение, руну (5/5) и картину (3/3).
Теперь возвращайтесь к Самуэлю.
Глава 4: Королевский лекарь
Телепортируйтесь на соседнюю лестницу, заберитесь на трубы и пройдите по ней, телепортируйтесь на пост. Как только стражник подойдет к нему, спрыгивайте и пройдите в дверь. Поднимитесь наверх, возьмите чертёж бесшумных ботинок (1/1). Поднимайтесь дальше, крутите вентиль, возьмите бак с ворванью, тупо спрыгивайте и установите его на место. Залезайте в тележку и дергайте рычаг. Там зайдите в пост, оглушите стражника, следующий пойдёт в сторону воды, его тоже утащите. Пока оставшиеся два стражника идут в другую сторону, телепортируйтесь на балкон, через боковое окно выпрыгните, спуститесь и поднимитесь по цепи, в комнате заберите руну (1/5).Теперь двигайтесь к двери на другую локацию. Слева зайдите в дверь, там уложите двух стражников. Дальше телепортируйтесь на дорожку в арке, пройдите в дом, там оправьте плакальщика спать и заберите амулет (1/3). Двигайтесь в следующую локацию.
Дождитесь окончания диалога, усыпите Пратчетта и затем стражника. Поднимитесь на третий этаж и откройте сейф с комбинацией 473, возьмите руну (2/5). Выйдите наверх на балкон, двигайтесь к следующему дому с балконом, там оглушите психа и возьмите руну (3/5). Послушайте Чужого. Двигайтесь вперед, там вы увидите два шокера. Один обойдите по крыше и телепортируйтесь в зону справа от него, пройдите за постом, стреляйте дротиком в стражника, берите его и тащите по мостику до лестницы, его можно бросить там. Отключите бак с ворванью, этажом выше удавите стражника, поднимайтесь дальше. На самом верху есть офицер, осторожнее. Переберитесь за ограду с Переносом, там разберитесь с стражником, поднимитесь по лестнице, откройте люк и вылезьте туда, перед вами будут баки, питающие прожекторы, отключите и выкиньте их к хренам в воду. Двигайтесь в сторону дома Соколова, можете спустится по цепям. Отправьте спать стражника на улице и в посту.
В следующей локации сразу перед вами будет лежать руна (4/5). Телепортируйтесь на закрытый балкон, подождите, пока стражник выйдет и уберите его, затем дерните за рычаг – колесо остановится. Подождите, пока стражники внизу разойдутся, выкиньте одного в мусорный бак, дальше пролезьте под колесом и отключите стену света. Идите дальше. Поднимитесь на балкон, спуститесь и перебейте крыс, заберите амулет у трупа (2/3). Пройдите на северную сторону моста.
Сразу же зайдите в дверь слева. В комнате покрутите кран 3 раза и *всё и так ясно*.Так же чуть дальше двери есть дыра в стене, там выйдите на балкон и заберитесь на ещё один балкон повыше, возьмите амулет (3/3). Разбейте заколоченную дыру, пройдите по трубе и телепортируйтесь на дальнюю крышу. Там войдите в дом, спуститесь по лестнице и увидите вход в дом Соколова. Уберите оттуда стражников. Теперь подготовьтесь к уходу: уберите бродящего около проема стражника, затем отправьте спать двоих около световой стены. Помогите заключенным, женщина скажет вам код от сейфа за картиной двумя этажами выше её камеры. Входите в дом Соколова.
Ду ит виз хардкор: поднимитесь по первой лестнице и снимите стражника. Будьте внимательны, бродящие служанки могут поднять тревогу, снимайте их тоже. Осторожно, за столовой ходит стражник, за стеной света ещё стражник и в кухне служанка. В кухне перенастройте световую стену или пройдите над стеной с помощью Переноса отключите бак. Дождитесь, пока один из стражников внизу решит подняться, затем утащите его. Смотрителя с антимагической шарманкой уберите дротиком и усыпите последнего. Заберите картину Соколова (1/1). Поднимайтесь к Соколову. На пути два стражника. Проследите в замке за одним стражником и заберите его, затем и второго. Двигайтесь дальше и оглушите Соколова, возьмите руну (5/5), ключ и отоприте заключенного, затем выбирайтесь. По пути вы встретите новую кучку из 4 солдат, так что быстро доберитесь до Самуэля с Переносом.
Или ду ит лайк э босс: заберитесь на развалины домов справа, оттуда телепортируйтесь на балкон на верхнем этаже, снимите охранника и заберите Соколова, а картину заберите, тупо вселишись в кого-нибудь на первом этаже дома или остановив время (2 лвл) (руны кагбэ не просто так собираем, да).
Глава 5: Приём Леди Бойл
Идём к месту, где стоят выживший и стражник. Заберитесь на конструкцию перед входом в дом с табличкой и заходите в окно с фиолетовым светом, там оглушите плакальщика, возьмите амулет (1/2) и руну (1/3) у Святилища Чужого. Убирайтесь оттуда быстро, т.к. придут ещё плакальщики. Для начала направляйтесь прямо по воде, там вы найдёте руну (2/3). По мосту дойдите до ворот и пройдите на приём через Перенос. Подберите приглашение и пройдите дальше. Зайдите в караулку и возьмите чертёж клейкой гранаты (1/1). Идите дальше, украдите у стражника у двери ключ от казармы, поднимитесь наверх, дальше прыгните на балкон, там заберите костяной амулет (2/2). В этот же дом есть путь снизу, но так вы бы столкнулись с плакальщиками. Оттуда же вы можете проникнуть в поместье даже без приглашения, и к вам никто не придерется (снова лол). Другой путь: идите к Лорду Шоу и сразу же после лестницы поверните налево, пройдите через ограду с помощью Переноса, с ним же и поднимаемся.
Заходим в особняк с задней стороны (там, где стоит Лорд Шоу). Дуэль можете пройти, но стреляйте в него дротиком, и прохождение будет засчитано (лол, видимо, это было допущено разработчиками специально). Идите прямо по коридору по правой стороне, заходите в дверь налево, увидите мисс Уайт, принесите ей выпивку, а она расскажет вам, кто есть кто. Выходите обратно и поверните направо, идите в дальнюю комнату, найдите человека в маске кота. Он попросит вас не убивать леди Бойл, а отнести её к нему в лодку и скажет имя цели. Найдите цель и поговорите с ней, сведите разговор к походу в погреб. Пройдите за ней, оглушите её и отнесите в лодку. Основная часть главы пройдена.
Поднимитесь из погреба, двигайтесь дальше по лестнице и окажетесь на втором этаже в комнате Эсмы. Посмотрите в замок двери в коридор. Когда стражник подойдет к двери и развернется, оглушите его и утащите в комнату. Дерните за рычаг у двери. Откроется потайной ход, по которому вы переберетесь в комнату Вэйверли, там найдите ключ. Послушайте разговор стражников и усыпите их по очереди. В зале с вазами возьмите картину Соколова (1/2). Перейдите на другую сторону и зайдите в комнату Лидии, возьмите картину Соколова над камином (2/2) и ключ от подвального хранилища, где вы заберёте руну (3/3). Здесь есть ещё одна комната, там в гардеробе возьмите ключ от всех дверей в Башне Дануолла. Это обернётся очень приятным бонусом в будущем. Ключ так же может лежать в сундуке в ванной комнае в комнате Эсмы, вероятно, есть и вариант с комнатой Вэйверли, так что внимательно читайте записки. Ищите по дому реликвии семьи Бойл, они стоят много. Теперь можно уходить из особняка. Спуститься вы можете прямо через лестницу, защищенной стеной света через Перенос, стража ничего вам не сделает.
Бтв, если вам выпадет убрать Эсму, то в диалоге с ней вы сможете спокойно пройти с ней в её комнату на второй этаж.
За сражение с лордом Пендлтон вручит вам руну. И загляните в своё жилище – семья Бойл передаёт вам подарок за сохраненную жизнь Леди Бойл. Также зайдите в паб и найдите Каллисту. Она жалуется на то, что Эмили постоянно прячется от неё. Найдите Эмили, а она даст вам руну.
Глава 6: Лорд-регент
Первым делом заберите костяной амулет (1/2), сориентирутесь по Сердцу. Далее зайдите в дверь, там будет шокер, отключите его, используя Изгиб времени или с помощью Переноса. Поднимитесь, выйдите на балкон справа, оттуда сделайте телепорт к баку с ворванью, отключите его. Утащите следующих трёх стражников. Двигайтесь вправо, поднимитесь с Переносом к посту, всадите дротик в стражника и телепортируйтесь дальше вправо, так бежим до дыры в стене. Осторожно, там ходят два стражника. Зайдите в большую комнату, там заберите руну под кроватью (1/4). Дальше поднимайтесь и бегите в том же направлении, что и когда обходили прожектор. Телепортируйтесь на здание, двигайтесь, затем увидите люк, подсвеченный красным, заходите туда. Вы зашли в Башню Дануолла.
Дождитесь окончания разговора, затем вырубите стражника внизу и двигайтесь направо, заходите на станцию вещания. Если бы не тот самый ключ из предыдущей миссии, вам бы пришлось чудесным образом пройти всю охрану на обоих этажах. Даже если ключ вы не нашли, то всё ещё есть тихий способ пробраться туда: просто телепортируйтесь из места входа на люстры, с них – на площадку справа на 2-м этаже. Прямо перед вами будет лестница у комнаты вещания, но вам придётся замедлить время и спрыгнуть вниз с телепортом, чтобы отключить шокер. Уберите бак с ворванью, поднимитесь наверх к офицеру пропаганды, и он расскажет, как можно красиво убрать регента. Идите в зал через дверь. Проследите за стражником через щель и утащите его. Заходите в покои регента (дверь слева) (если ключа у вас нет, то можете не мелочиться и тупо вынести её порывом ветра) и, пока он не зашёл, заберите все ценности из сейфа и руну в сундуке (3/4) (если не успеете, то это можно сделать и позже). Поднимайтесь обратно и включите запись с весьма интересными фактами о лорде. Спустившись, вы сможете наблюдать, как лорда уводят в тюрьму, но предварительно унесите оглушенных стражников на лестницу, тогда-то и заберите руну. Основная часть пройдена.
Двигайтесь прямо по коридору из стороны входа в станцию. Слева есть дверь, это покои генерала, там возьмите чертёж разрывных пуль. Идите дальше по комнате и дойдите до камина. Рядом с ним есть светильник, включите его и заберите амулет (2/2) и-так-ясно-где. Теперь направляйтесь в крышу башни, сделать это можно с телепортом с балкона в комнате регента. Зайдите в здание удобным способом, пройдите за шкафами с книгами и телепортируйтесь наверх, на столе заберите руну (3/4) и идите обратно.
Единственная картина Соколова находится в комнате справа от комнаты регента. Её вы узнаете сразу по желтым стенам, картина висит над камином, но там стоят смотритель с волкодавом и стражник. Решение: остановка времени, полная (да-да, мы руны мы не только для понта собираем).
Чтобы добыть 4-ю руну, нам придётся навестить палача, мучавшего нашего ГГ. Возвращаемся к входу и идём в дверь, ведущую на кухню, выше выходим в коридор, там телепортируемся на тубы и тихо проходим прямо, спрыгиваем и спускаемся к палачу. Его сопровождает волкодав, так что придётся замедлить время и телепортироваться к нему, когда он отвернется, а собаку постарайтесь не разбудить – как только придушите палача, берите руну (4/4) и встретьтесь с Чужим. Из комнаты выберитесь скрытно, и волкодав не проснётся.
Но если у вас ключа нет, тогда вы можете спуститься по лестнице со 2-го на 1-й этаж и спрыгнуть вниз, зайдите в дверь справа и там пройдите к палачу, уходить можно так же, как описано выше: с другой стороны двери в кухню есть ключ.
Теперь можно возвращаться к Самуэлю. Можно выйти на длинный проход, по которому мы обошли всю стражу, там спрыгнуть в воду и доплыть до Самуэля без лишнего напряга.
НЕОБЫЧНЫЙ ВАРИАНТ ПРОХОЖДЕНИЯ БЕЗ УБИЙСТВ от : Суть в том что палач черный маг и об этом догадываются все, информацию об этом можно найти по всей карте(разговоры стражников, офицатки и письма в караулке и кабинете генерала), но сделать никто ничего не может так как палач находится под защитой регента который сам прекрасно знает что тот служит Чужому. Если хотите пройти задание без убийства главное ничего не делать с палачем до того как будуте врубать аудиозапись с признанием регента! Когда включится запись на этаж ниже у дверей будет сцена в которой вяжут лорда-регента. Он труслив и хочет сбежать или откупиться, но тк стража не подкупна и их двое это у него не получается. И тут включаемся мы! Нам нужно помочь лорду сбежать от этих двух стражников(да да!). Для этого достаточно из-за угла выстрелить стрелой рядом с ними или усыпить одного или двух. Тогда лорд рванет в побег и побежит к единственному кто его может в этом момент защитить - к палачу. Не бегите за ним это бесмысленно. И тут бывает две развязки - если во время побега лорда поднимается тревегу, то в момент нашего подхода к подвалу палача там уже будет стража. Суть в том что если стражей будет мало палач их раскидает. Для того чтобы сбежалось больше солдат пошумите в подвале. Можете спрятаться на трубах. Лорд и палач двинут искать источник шума ко входу в подвал. Там можете вселится в лорда и выйти на глаза страже. Соберется стражников 7-8 они убьют и регента и палача. Убийства эти не будут засчитаны тк вы к ним не причастны.
Глава 7: Затопленный квартал
О да, самая сложная миссия в игре.
Я решил вернуть снаряжение. На живоварню можно пройти более красивым путём: найдите цепь и поднимитесь по ней на мостик, затем заберитесь на крышу позади и спрыгните внутрь здания. Там соберите ништяки со смотрителей и выйдите в дверь. Гранаты в будущем нам понадобятся, чтобы выносить хрустаков. Там пройдите над плакальщиками и войдите в комнатку за воротами. Получите пустой бак и наполните его, затем установите на место. Поднимитесь по лестнице, сразу перед входом возьмите амулет (1/8). На балконе появятся три ассасина, которые после разговора исчезнут. Опустите мост, наполнив бак и спуститесь вниз, берегитесь плакальщиков. Заберите ящик и выходите, около воды возьмите руну (1/5). Выбирйтесь тем же путём. Двигайтесь по пути некрасивого метода, киньте гранату в хрустаков. Амулет (2/8) лежит в доме на втором этаже, внутри никого, зато рядом с ним обосновались плакальщики. Двое из них будут идти в вашу сторону, будьте внимательны, особенно на высоких сложностях: видят они далеко. Поднимитесь по лестнице (сейчас нужно внимательнее следить за ассасинами) и телепортируйтесь в дом, амулет на печке.
Двигайтесь к логову Дауда. Дворик патрулируют ассассины, и у ассасина на ближайших низких крышах есть ключ. Удобнее его убрать, когда он телепортируется на крышу слева. Затем незаметно пройдите до двери. Я решил это сделать с остановкой времени и телепортами – времени как раз хватит.
Пройдите по мосту и посмотрите налево – там есть переулок. Проплывите по нему, выберитесь на сушу и зайдите в комнату. Пройдите вперед по проходу (осторожно – ассасинов тут до кучи), усыпите 4 волкодавов, затем заберите амулет внизу (3/8). Поднимитесь обратно, заберитесь повыше и телепортируйтесь ко входу в дом (возможно, придётся повторить несколько раз, но у меня получилось с первого, чуть не спалили). После разговора ассассины будут смотреть в противоположные стороны, что нам на руку, уберите их. В следующей комнате вы встретите двух ассасинов – ученика и учителя, будет удобно пробежать мимо них, вселившись в крысу. Заберитесь в окно наверх и оглушите ассасина. Следующая цель – Дауд. Сосредоточьтесь: когда Дауд отвернётся, остановите время, телепортируйтесь к нему, украдите кошелек (в нём лежит амулет, 4/8) и ключ и бегом обратно с Переносом.
Альтернативный метод: сразу телепортируйтесь за шкаф на лестницу, там из окна уберите пару ассасинов. Затем спрыните вниз и осторожно утащите ассасина в доме, а затем - и Дауда оглушите.
Теперь телепортируйтесь на лестницу за шкаф, поднимитесь и выйдите в окно, спрыгните в самый низ. Поднимитесь на уровень выше, оттуда телепортируйтесь в окно, ведущее в туннель.Или можете пройти прямо наоборот, к месту входа в логово, сразу же окна есть дверь, ведущая туда же и запертая на ключ Дауда. Спускаясь по цепи, спрыгните на второй этаж - там висит картина Сколова (1/3). Заберите внизу руну (2/5) и идите в следующую локацию.
Выйдите на улицу. Около амулета бегает толпа крыс, возьмите его (5/8). Поднимитесь и найдите двух мародеров, у одного из них украдите ключ и соберите ништяки в комнате. Затем идите в дом с балконами с другой стороны. С тёмным зрением вы можете увидеть там человека, но это не плакальщик, не бойтесь.Поднимайтесь по дому дальше, на крыше возьмите руну (3/5). Телепортируйтесь на чумную повозку. Толлбои вас не увидят. Будьте внимательны: перед стеной света спрыгните, отключите стену и идите в следующую локацию.
Идите по улице, зайдите в дом, на втором этаже возьмите амулет (6/8). Спуститесь в катакомбы. Поговорите с раненным бандитом, он скажет вам, где найти ключ. Двигайтесь в сторону ключа. Здесь начинается кульминация гранат – выносят хрустаков на раз. После второй группу пройдите в комнату слева, откройте сейф, код – 528, заберите амулет (7/8). Дальше начинается первое длительное подводное плавание (вспоминается одно из испытании в Форт Боярд). Поднимитесь по лестнице и увидите Старую Ветошь (внезапно, да?). Идите в её дом, возьмите всё добро, в том числе и картину над кроватью (2/3), на кровати также возьмите камею Ветоши. Положите её в печь и сожгите её. Выстрелите в Ветошь дротиком, перебейте крыс и снова выстрелите. Заберите у неё ключ. Освободите бандита и получите лавэ в подарок. Впрочем, из него также можно сварить супчик, однако подарок Ветоши не эксклюзивен, так что предпочтительнее спасти бандита. Спрыгните в трубу и вернетесь в начало, там вы найдите убежище выживших горожан (в случае высокого уровня хаоса вы бы встретили палкальщиков). Заберите там руну (5/5) и двигайтесь дальше. Снова выносим гранатами хрустаков. Рядом с ними в воде подберите последний амулет (8/8). Выйдите в паб.
Если кто располагает сведениями об оставшейся картине, пишите в комментариях.
Кэмпбелла можно найти в разных местах. Он может быть внизу живоварни или в катакомбах.
Глава 8: Лоялисты
Поднимайтесь наверх, возьмите ключи. В левой части здания есть окно, остановите время и с переносом залезайте туда. Аккуратно придушите стражников. Наверху подслушайте разговор. Или заберитесь в подземный ход, остановив время, так вы попадёте на другую сторону своей комнаты.Я решил пойти вторым путём. Вылезайте в окно. Пройдите прямо, у стены есть труба, пройдите по ней и сразу окажетесь в мастерской Пьеро. Сразу же заберите руну (1/1) на столе. Поговорите с Пьеро, затарьтесь усыпляющими дротиками и идите обратно тем же путём. Вы встретите 3 стражников в коридоре, стащите их. Нам нужна комната 202, это же комната Хевлока (осторожно, стражник может выйти оттуда, так что сразу бегите туда) и третий ещё куда-то. Берём чертёж, возвращаемся известным путём, отдаём чертёж Пьеро, выберите усыпление. Затем поднимайтесь наверх, наберите бак с ворванью и по указанному пути осторожно поднимитесь на крышу, установите бак. С этого момента стелс нигде не нужен – заснут ВСЕ. Идите в башню, вам откроет Каллиста, выстрелите из пушки. Можно забрать записку Хевлока в баре и пособирать дэнги, хотя их здесь совсем немного. Когда закончите, идите к Самуэлю и отправляйтесь за Эмили.
Глава 9: Путеводный маяк
Уровень имеет два разных формата: с высоким и низким уровнем хаоса. В нашем случае, разумеется, он низкий.
Плывите по правой стороне, Вы увидите люк, заберитесь в него, дальше в комнате поднимитесь по цепи. Выйдите на улицу, быстро забегайте в дверь справа. Уберите охранника. Идите в следующую комнату, там поверните вентиль над решёткой и спуститесь туда. Заберите руну (1/1) и идите по трубе. Будьте осторожны, сразу же там стоит один стражник. Поднимитесь, стаскивая стражников. Можно спокойно ложить их дротиками, но постарайтесь экономить. По пути на этаже после стены света заберите ключ от подъемника. Дальше увидите площадку с шокером. Заберитесь на дорожку под ним с помощью Переноса. Перед вами будет один стражник, стащите его и предварительно включите Изгиб времени (при надобности), ибо позади вас будут стоять ещё двое. Заходите в подъёмник.
Утащите первого стражника (сразу подхватите его, иначе он навернётся и умрёт). Следующего уложите дротиком. Дальше будет двое, один смотрит в вашу сторону, так что остановите время и придушите их.
Альтернативный красивый метод: заберитесь на поъемник и с помощью Переноса заберитесь по балкам на крышу. Там попадите на лестицу и спуститесь на второй этаж.
Войдите в апартаменты Хевлока, где он рассуждает о том, как же он облажался. Он будет стоять у камина в столовой, бегите к нему и оглушите его.
КСТАТИ: если вы на глазах у Хевлока возьмёте ключ или вовремя поставите блок и нанесёте удар, то сможете увидеть красивую сцену.
Тут же на столике лежит ключ от комнаты, где заперта Эмили. Отоприте дверь.
Игра пройдена без единого убийства и призраком с хорошей концовкой.
Игра проходилась на высочайшем уровне сложности.
На момент конца игры были приобретены темное зрение 2, перенос 2, вселение 2 (хоть и не понадобилось), изгиб времени 2, порыв ветра 1, проворство 2, живучесть 1.
Отдельно надо упомянуть бесшумные ботинки - к стражникам можно бежать даже рывком, ни на какой сложности они вас не услышат. По сути сложность различается только эффектом зелий, получаемым уроном и обзором стражников.
Пруфы прохождения (ПКМ - Открыть в новой вкладке):
«Пёсья яма»
Dishonored Прохождение. Pub «Hound Pits»
Входим в паб и празднуем победу! После этого отправляемся спать, но вдруг оказывается, что наш бокал был отравлен... Адмирал Хевлок, лорд Пэндлтон и стратег Мартин попытались таким образом устранить главного героя и захватить власть, манипулируя маленькой императрицей Эмили. От неминуемой гибели нас спас по-настоящему верный друг – лодочник Самуэль. Доза яда оказалась не смертельной, мы выжили, но в беспомощном состоянии попали в лапы ассассинов из затопленного квартала.
Встаём и осматриваемся. Мы оказались в темнице, без оружия и боеприпасов. Но за то осталась магия, ещё не всё потеряно. С пола берём кирпичи и бросаем их в деревянный люк на потолке, от ударов доски разлетаются в щепки. Телепортируемся наверх. Подходим к столу слева, забираем свой клинок и пару эликсиров. Телепортируемся на лестницу. С помощью «темного зрения» смотрим наверх, ждём, когда два ассассина отойдут от лестницы подальше. В это время поднимаемся наверх, телепортируемся за ящики, выходим из этого помещения. (Есть другой способ выйти из здания: спрыгнуть вниз в воду, вселиться в рыбу, в её теле выплыть из здания через маленькую щель).
Причал Радшора
Dishonored Прохождение. Rudshore Waterfront
Перед собой видим затопленный квартал и две цели впереди: «Логово Дауда» и «Снаряжение». Сначала движемся к снаряжению.
Доплываем до свисающей цепочки, по ней забираемся на мостик. Перед нами закрытая дверь, открыть её можно только с другой стороны. Телепортируемся на крышу здания с закрытой дверью, а оттуда – аккуратно спрыгиваем вниз. Собираем гранаты и арбалетные болты у убитых стражников. Гранатами убиваем речных хрустаков (живые наросты, плюющиеся кислотой) на самом дне здания, собираем полезные предметы.
Выходим из здания, плывём дальше по улице. Речных хрустаков взрываем гранатами, плакальщиков незаметно усыпляем. Сворачиваем в переулок слева, забираемся на лестницу с правой стороны, с неё телепортируемся на балкон открытой квартиры, где забираем костяной амулет (1/8) . Выходим наружу, по трубам забираемся на крышу этого дома, оглушаем ассассина. Смотрим через широкую улицу, на той стороне есть открытый балкон на большой высоте. Чтобы попасть туда, подходим к краю крыши, используем «переход II уровня», в итоге телепортируемся и оказываемся на крыше на другой стороне улицы, где сидит ещё один ассассин. По трубам добираемся до балкона, внутри удушаем плакальщика, берём картину «Контаминация крыс и плакальщиков» . Проходим по трубам ещё дальше, до угла зданий, в ещё одной квартире находим записку с кодом 428 к сейфу под водой.
Спускаемся вниз, входим в дверь, ведущую в следующую локацию.
Жироварня Гривза
Dishonored Прохождение. The Greaves Factory
Проходим по коридору здания, забираемся на крышу небольшого здания справа. Спускаемся вниз, через дверь заходим на верхний этаж этого здания. Видим перед собой рычаг и пустой разъем для бака справа. На поиски бака с энергетическим китовым жиром отправляемся на побережье. Грозди речных хрустаков уничтожаем гранатами и пистолетом. На берегу находим руну (1/5) . Берём любой пустой бак, вставляем в установку на берегу, наполняем его, относим в комнату здания наверху. Когда бак будет установлен, нажимаем рычаг – опускаются вниз лестничные проёмы, ведущие на вершину жироварни. По ним поднимаемся наверх.
На вершине жироварни по дороге встретится сломанный пол. Спрыгиваем в щель, приземляемся на трубу, берём костяной амулет (2/8) . Выбираемся наверх, движемся дальше. На самом верху видим трёх ассассинов. Ждём, пока они исчезнут, затем по цепочке забираемся наверх. Внутри жироварни снова надо поставить бак с ворванью. Пустые баки стоят за решеткой. Саму решетку не сломать, а вот деревянную перегородку над ней – легко. Берём бак, наполняем, ставим в разъем, нажимаем рычаг. Небольшой мостик опускается, теперь можно спуститься в самый низ жироварни и забрать там ящик со снаряжением Корво . Взяв оружие, возвращаемся в предыдущую локацию.
Движемся к логову Дауда (Daud) . Перед входом во двор внимательно наблюдаем за местностью: здесь патрулируют три ассассина (один ходит на земле, двое других телепортируются с крыши на крышу и смотрят по сторонам). Оглушаем всех ассассинов, у одного из них находим ключ от станционной конторы . Входим в другую локацию через дверь.
Центр Радшора
Dishonored Прохождение. Center Rudshore
В самом начале заглядываем в кабину поезда, там находим чертеж "Огненное воспламенение" (Small-scale Combustion Refinement). Видим перед собой угол здания с огромной статуей женщины, над водой проходит небольшая дорожка из листов железа. Идти поверху здесь опасно, на крышах очень много ассассинов. Ныряем в воду, плывём вперёд.
Почти в самом начале замечаем небольшой закоулок между зданиями слева, проплываем туда. В этом затопленном дворе ныряем на дно, заплываем в двери подвала, внутри поворачиваем налево, погружаемся ещё глубже на нижний этаж. Внизу всплываем и осматриваемся, здесь на дне лежит сейф с кодовым замком . Код от сейфа - 428 (подсказка была в локации «Причал Радшора» на высоком балконе). Чтобы вводить код, нужно подплывать к сейфу вплотную, так как в воде очень плохо видно цифры на сейфе. Внутри будет статуэтка императорского кита (150 золота). Возвращаемся на поверхность.
Через дом выходим на крыши, где обитают ассассины. Можно магией вселяться в каждого ассассина по очереди, заводить его в тёмное место и там оглушать, либо можно просто пройти мимо этого опасного места.
На первом этаже в правом переулке гуляет две собаки. Пробираемся мимо них до самого тупика переулка, в контейнере с мусором находим костяной амулет (3/8) .
Поднимаемся на самый верх, по железным подвесным дорожкам подходим к зданию с огромной статуей, пролазим в окно.
Логово Дауда
Dishonored Прохождение. Daud"s Base
Ходим по комнатам, оглушаем ассассинов. Пройдя две комнаты, входим в закрытый дворик. Здесь забираемся наверх по кондиционерам, влазим в открытое окно. На верхнем этаже оглушаем ещё одного ассассина, входим в большой кабинет, поочерёдно вселяемся в двух убийц, выводим их и тоже оглушаем. В кабинете остался только самый главный убийца – Дауд. Оглушаем его. Задание выполнено!
С оглушенного Дуада забираем его костяной амулет (4/8) , на стенке стола берём ключ Дуада . В запертом ящике находим чертеж "Bonded Galvani Weave" . Возвращаемся на первый этаж, ключом вскрываем все ящики и стеклянную дверь. Спускаемся вниз по цепочке. Спустившись на два этажа, останавливаемся, забираем здесь картину «Кватерионная коммутация палача» . Спускаемся до самого низа, находим руну (2/5) . Открываем двери, по узкому туннелю идём вперёд.
Ворота Радшора
Dishonored Прохождение. The Rudshore Gate
Выходим, поворачиваем направо, в тупике забираем костяной амулет (5/8) . Разворачиваемся и идём вперёд. Видим перед собой кучу с трупами, при этом по рельсам приезжает вагон и постоянно вываливает всё новые трупы. Чума распространяется по городу всё сильней и сильней.
Можем пройти вправо, забраться на широкий балкон, где ходят два человека. У одного из них воруем с пояса ключ от доходного дома . Обходим верхние и нижние этажи. Внутри укрылись выжившие люди, которых посчитали зараженными. Под лестницей находим их лидера - Блейка. Он просит отключить электрические установки за домом, чтобы можно было выбраться. Можем быстро телепортироваться к панели с ворванью и вытащить её до того, как установки ударят нас током. Или можно забраться на верхний балкон и там перенастроить устройства. Так же оглушаем одного охранника, патрулирующего на дороге у дома. Сообщаем Блейку, и он эвакуирует всех людей, но мы через этот выход выйти не сможем.
Поворачиваем налево от горы трупов, телепортируемся на балконы между двумя обломками огромной трубы, ходим по домам ищем полезные предметы. В узком проходе между домами, телепортируемся из окна в окно, таким образом поднимаясь всё выше. На третьем этаже встречаем девушку, она рассказывает о том, что многие пытались выбраться из этого квартала, цепляясь за вагон с трупами. Чуть позже нам предстоит проделать то же самое, а пока поднимаемся по окнам ещё выше. Поднимаемся до самой крыши, там находим руну (3/5) . Отсюда можно сразу же телепортироваться на труповозку, когда она в очередной раз подъедет. Или же можно ещё немного походить по кварталу, а затем забраться на полуразрушенное трёхэтажное здание в центре и телепортироваться на труповозку оттуда.
Как только сядем на вагон, и он поедет в обратную сторону, готовимся к прыжку. Вагон въедет в карантинную электрическую стену, а нам надо успеть спрыгнуть на помост слева. Здесь вынимаем бак с ворванью, стена отключается. Телепортируемся на правую платформу впереди, сворачиваем в переулок справа, заходим в двери.
Предместья старого порта (Old Port District)
Сворачиваем на правую улицу. Около прожектора заходим в дом слева, забираемся наверх, находим костяной амулет (6/8) . Выпрыгиваем из окна, входим в следующее здание. Крутим вентиль, спрыгиваем вниз в открывшийся люк.
Старые катакомбы Дануолла
Dishonored Прохождение. Dem Sewers
Идём вперёд, видим раненного бандита. Он говорит, что решетчатая дверь впереди открывается ключом, который находится у Слекджова. Отправляемся на поиски главаря банды. По красной трубе заползаем в проход слева, по желобу идём вперёд. Убиваем речных хрустаков. Поворачиваем налево, здесь стоит сейф . Код от сейфа – 528 (рядом в записке указаны три месяца, вводим их номера по книге "Календарь из 13 месяцев по 28 дней"). Из сейфа берём костяной амулет (7/8) .
Dishonored. Прохождение игры (5)
- Общая информация .
- Достижения . Вопросы - ответы .
05. Приём леди Боил (Lady Boyle"s Last Party)
«Пёсья яма»
Dishonored Прохождение. Pub «Hound Pits»
Идём в соседнее здание, где заключен Соколов. Допросить его можно двумя способами:
1. Натравить на него крыс.
2. Или же подкупить (сходить к Пьеро, купить у него бутылку бренди «Кинг-стрит» за 150 золота и отдать Соколову).
Соколов расскажет о леди Боил и предстоящем маскараде в её поместье. Нам нужно узнать какая из трёх сестёр Боил имеет связь с лордом-регентом, а затем устранить её. Идём к лодочнику, плывём на задание.
Территория поместья
Dishonored Прохождение
Видим перед собой толлбоя (Tallboy) – стражника на высоких механических ходулях, стреляющего ракетами. Толлбоя можно легко уничтожить, если выстрелить в бак на его спине, но лучше обходить таких врагов за километр.
Поднимаемся по лестнице, подходим к строению с прожекторами слева, заходим в дверь ближайшего дома. Поднимаемся на предпоследний этаж, усыпляем плакальщиков, забираем руну (1/3) и костяной амулет (1/2) . Выходим на крышу.
По крышам подходим к реке. С большой высоты спрыгиваем в воду, плывём в левую сторону, чтобы на дне реки взять руну (2/3) .
Выбираемся на поверхность, незаметно перебираемся по мосту на другой берег, прячемся в будке охранников. Забираемся на козырёк магазина, с него спрыгиваем и оказываемся по другую сторону решетчатых ворот. Можно пройти и понизу через водосточную канаву, если разбить в ней заколоченные доски. Нам нужно успеть прийти сюда, пока у автомобиля стоит группа гостей. У одной из девушек от порыва ветра улетит приглашение на карнавал , бежим за ним, находим его в наклонной водосточной канаве.
После этого можем выйти отсюда и осмотреть здание справа. Под решетчатым забором находим низкий проход, заколоченный досками. Пробиваем доски, идём по этой дорожке вперёд, прячась от охранников за столбами. Заходим в тёмный переулок, здесь входим в дом, избегая плакальщиков, забираемся на верхний этаж. Наверху берём костяной амулет (2/2) . (Здесь же можно залезть в окно соседнего здания и, таким образом, попасть в казармы охранников, а затем в поместье. Но мы пойдём через главный вход).
Возвращаемся к главному входу в поместье Боил. Подходим к привратнику, через решетчатое окно показываем ему свое найденное приглашение, он откроет нам двери. Здесь безопасная территория, никто из стражников не будет на нас нападать. Можем войти в сторожку привратника, там среди прочего находим чертеж "Spiked Grenade Housing" . Проходим во двор.
Поместье Бойл (Dishonored. Boyle Estate)
Поворачиваем направо, попадаем в сад перед поместьем. В саду стоит лорд Шоу . Отдаём ему запечатанное письмо от лорда Пендлтона (дополнительное задание). Внутри письма оказывается вызов на дуэль, но отказываться уже поздно. Берём дуэльный пистолет, встаём в назначенную точку. Дожидаемся сигнала секунданта, забегаем и прячемся за стол. Чтобы не убивать лорда и не портить идеальную статистику, меняем дуэльный пистолет на арбалет с усыпляющими дротиками, из-за стола незаметно убиваем противника. Задание выполнено.
(За выполнение этого задания лорд Пендлтон в следующей главе подарит нам руну , но убийство на дуэли всё равно будет считаться за убийство и может испортить идеальную статистику).
Особняк семейства Бойл
Dishonored Прохождение. The Boyle house
Вестибюль особняка (The Boyle Ballroom)
Входим в помещение. Можем расписаться в книге гостей (особое действие уровня). Свободно перемещаться можно только по первому этажу. Обходим всех гостей (у них можно незаметно воровать кошельки). Берем любую бутылку с алкоголем, находим и угощаем мисс Уайт, она расскажет нам про игру мисс Бойл. Гости должны угадать, какая сестра в какое платье одета, всего три цвета: белый, черный, красный. Среди гостей находим лорда Брисби, он предлагает нам не убивать леди Боил, а отдать ему. Для этого надо лишь доставить леди в подвал. Лорд подсказывает нам, в каком платье нужная Бойл.
Чтобы подняться на 2-ой этаж, можно найти офицера стражи и украсть у него ключ от шкафа с ворванью . Ключом открываем дверь справа от электрической стены. Внутри вынимаем бак с ворванью из разъема, после этого защитная стена отключится. Незаметно телепортируемся на лестницу (на втором этаже нельзя просто так ходить, нужно скрываться от стражников).
Второй этаж (Second floor)
В семействе Бойл три сестры - Эсма, Вервейли, Лидия (Esma, Waverly, Lydia) . На 2-ом этаже у каждой сестры есть своя собственная спальня. Только одна из сестёр связана с лордом-регентом (какая именно выбирается игрой случайным образом).
Ходим по всем спальням, собираем жемчуг и прочие ценные вещи. В центральном зале второго этажа находим картину «Вера Морэй и абсолют» . В спальне сестры Бойл, связанной с лордом-регентом, находим картину «Осевая асимметрия главного шпиона» , ключ от всех дверей башни Дануолла и записку, указывающую на то, в какое платье одета нужная нам сестра. В одной из спален находим лестницу вниз до самого подвала.
Спускаемся на первый этаж, подходим к выбранной леди Боил, договариваемся с ней встретиться в подвале. Незаметно следуем за ней.
Подвал (The Cellar)
Спускаемся, незаметно проходим мимо кухни, попадаем в винный погреб. Здесь нас ждёт заинтригованная леди Боил. Усыпляем её с помощью дротика, несём ещё ниже в подвал. Видим здесь лорда Брисби, ожидающего нас. Он забирает девушку и уплывает с ней на лодке. Задание выполнено.
В одном из углов подвала есть крепкая запертая дверь. Открываем её с помощью ключа от подвального хранилища. Если ключ не найден, можем подняться на кухню, вселиться в крысу, и по вентиляции спуститься в запертую комнату. Внутри берём руну (3/3) , слитки золота и прочие ценные вещи.
Подходим к месту, где стояла лодка лорда Брисби. Проходим дальше, за стеной находим дверь, через неё входим в катакомбы.
Выплываем в реку перед поместьем Боилов. По улицам ходит много толлбоев, а наш лодочник Самуэль отъехал чуть дальше, чтобы остаться незамеченным. Бесшумно пробираемся до лодки, уезжаем из этого квартала.
В роли Корво Атано, телохранителя Императрицы Джессамины, вы на лодке прибываете в Башню Дануолла с важным донесением. Выбирайтесь из лодки и проходите к мосту. На нем к вам подбегает Эмили, дочь Императрицы. Если вы согласитесь сыграть с ней в прятки, начнется дополнительное задание с обучением скрытности.
Следуйте за Эмили в беседку, чтобы встретиться с Императрицей. Джессамина говорит там с Берроузом, главной тайной службы. Теперь вы можете сами поговорить с ней и отдать письмо [F].
Похоже, новости оказались дурными, лекарства от Чумы пока нет. Внезапно на вас нападают, начинается первый бой. В правой руке у Корво меч, в левой - пистолет. можно отразить удары ассасинов. Впрочем, пистолет решает все проблемы за один выстрел.
Невинно осужденный
Корво был осужден за убийство Императрицы. Хайрем Берроуз сам себя назначил регентом, ему осталось только добиться признания Корво, хотя и без него есть достаточно оснований для казни.
Вы оказываетесь в «Тюрьме Колдридж». Подойдите к решетке и съешьте [F] хлеб, который лежит на полу. Под ним лежит анонимное сообщение, прочтите его. Под письмом лежит ключ. Такая вот матрешка. Откройте дверь и выбирайтесь. Возьмите со стола палаш городской стражи. Также на столе лежат монеты. Подкрадитесь [C] к стражнику, стоящему в проходе. Вы можете оглушить его, зажав [левый Ctrl], а затем взять тело [F] и оттащить его подальше от лишних глаз. Второй стражник также скоро умудряется подставить вам спину, так что не мешкайте. Остается только прогуливающийся часовой, нападайте, когда он пойдет в противоположную от вас сторону.
Путь вперед открыт. Вскарабкайтесь наверх с помощью [Пробела], по подсвеченным красным цветом опорам. Здесь вы найдете пистолет. Следующий часовой на пути за дверью. Очень неосмотрительно смотрит вниз с мостика. Украдите его ключ и оглушите. Проходите дальше на «Прогулочную дорожку». Еще один стражник. Наконец спускаемся вниз и идем к «допросной комнате». Здесь есть нужный нам сейф со взрывчаткой.
Теперь нужно установить её. Проходим вслед за удаляющимся стражником через решетку вниз, в «Тюремный двор». Стражников можно обойти, идя в тени по самому краю двора. Проберитесь в «Крыло поста». Легче всего пробраться за первую же дверь слева, оглушить охранника, пройти через следующую дверь, оглушить охранника, и воспользоваться рычагом. Теперь можно выйти и оглушить прогуливающегося часового. Снимаете часового, что стоит за открывшимися воротами, когда второй отвернется. Потом убираете и его. Заложите бомбу и бегите [Левый Shift] подальше. Разворачивайтесь и бегите в образовавшийся проход. Мост поднимается, прыгаем в воду. Переплывите на другую сторону, ко входу в «Катакомбы».
Беглец
Побег из тюрьмы успешно осуществлен. Теперь нужно пересечь «Катакомбы», чтобы добраться до реки «Ренхевен» и встретиться со связным.
Решетка не откроется. Зато на ящике лежит записка, адресованная Корво. Заберитесь на ящики и полезайте между трубами. Вам в любом случае придется присесть [C]. Под вами крысы заживо сжирают двух охранников. Спрыгиваете вниз, решетка сзади также заперта, поэтому идти можно только вперед, в канализацию. Спрыгивайте в воду, придется проплыть в сторону маркера «спрятанных вещей». Когда увидите лестницу, выбирайтесь из воды и идите по ней. Уберите труп [зажать F], чтобы воспользоваться вентилем. Пройдите вперед и поднимитесь выше, так решетку можно миновать. Небольшая сценка со сбросом трупов, умерших от чумы. Похоже, выполняющим эту грязную работу дали какой-то «эликсир», который их защищает от заражения. Кто в выигрыше - так это плотоядные крысы, которым преподнесли бесплатный обед. Крысы не побрезгуют и живым Корво, так что пробегите понизу и поднимитесь на платформу в центре. Оттуда сбросьте три тела крысам, чтобы отвлечь. Сами же бегите и поворачивайте вентиль, чтобы открыть шлюз. Проходите вперед. Здесь вы увидите свисающую цепь. Прыгайте на неё и нажмите [F], либо просто подойдите с удобной стороны. Поднимитесь наверх и спрыгните на площадку. Будьте осторожны: здесь есть растяжки, если порвать проволоку, граната взорвется. А в ответвлении есть даже стрелковая растяжка. А вот и то самое спрятанное снаряжение, вместе с письмом Лорду-защитнику.
Итак, нужно пойти на встречу с Самуэлем. У вас теперь есть отличное оружие - клинок и арбалет. В последнем нас интересуют усыпляющие дротики. Зажмите [колесико мыши] и выберите «усыпляющий дротик». Теперь вы можете отпереть решетку с помощью полученного ключа. Новая растяжка, но в этот раз учимся подкату: разбегаетесь и нажимаете пригнуться [C]. И пролетаете под растяжкой.
Можно двигаться дальше. Поднимитесь наверх уже привычным движением. Затем спрыгивайте в дыру, туда, откуда слышны голоса. Подстрелите стражника усыпляющим дротиком. Следующих двоих можно снять простым оглушением. Также есть вариант проплыть под ними и тихонько вылезти из воды, когда они отвернутся. Пожалуй, проплыть мимо них всех - самый простой способ. Минуете охрану и попадаете в проход на поверхность. Здесь вас ждет лодочник Самуэль.
Тайные союзники
Самуэль доставил вас в «Песью яму». Следуйте за ним. Войдите в Паб и поговорите с «Лоялистами». Им нужна помощь опытного человека, лояльного империи, и Корво идеально подходит на эту роль. Вас отправляют к Пьеро. Выйдите из Паба так же, как вошли, и зайдите в мастерскую. Подберите «пустой бак для ворвани» и поднимитесь по лестнице. Поместите бак в наполнитель, дерните рычаг, вытащите бак, спуститесь вниз, установите бак с ворванью на место. Теперь Пьеро доделает вашу маску ассасина. Также теперь он может модифицировать вашу амуницию. Для начала я посоветовал бы прикупить усыпляющих дротиков и монтажный инструмент. Остальные предметы явно смертельны. Также можно купить улучшения на другой вкладке. Когда закончите, ложитесь спать.
Корво проснется под стук дождя по крыше, ваша комната находится на чердаке Паба. Но это не самое странное: за дверью творится что-то совсем ненормальное. Поднимайтесь наверх к «странному притяжению». Чужой, как он себя назвал, подарит Корво магическую силу - телепортацию на короткие расстояния. Полезный навык, нечего сказать. Чтобы его использовать, зажмите [правую кнопку мыши], нацельтесь на свободное место на другой стороне и отпустите кнопку. Перемещайтесь по цепочке висящих в воздухе каменных глыб. Если не будете «долетать», подойдите ближе к краю платформы, чтобы уменьшить расстояние телепортации.
Следующий подарок от Чужого - «сердце», которое указывает на расположение магических рун и костяных амулетов. Если вы направите его в сторону, где есть один из предметов, сердце будет сигнализировать об этом. Найти его можно во вкладке устройств в инвентаре. Сейчас же просто двигайтесь к руне. Вам придется много спускаться. Крутите колесико мыши, чтобы менять сердце на телепорт и обратно. В конце поднимите руну. С её помощью можно приобретать новые умения или улучшения на свой выбор. Так как мы проходим игру без убийств, рекомендую взять «Темное зрение».
Корво, наконец, действительно просыпается. Это приключение не было обычным сном, ведь отметина на руке и способности всё еще при вас.
Поговорите Амиралом Хевлоком в пабе. Он поручит вам устранить Кемпбелла. Выходите наружу и идите к Самуэлю, по дороге вам встретится Каллиста, она попросит спасти её дядю - капитана городской стражи Карноу. Также можно зайти к Пьеру, у него появились на продажу руны. Когда закончите все дела, поговорите с Самуэлем и отправляйтесь в «Винный квартал».
Вы оказываетесь в локации «Винный квартал». Стражника можно оглушить, или дождаться, пока он уйдет. Вскоре вы выйдите к «стене света». Её можно отключить, или как-то миновать. Проще всего - просто извлечь бак с ворванью. Хотя можно выполнить любой другой способ, описанный в подсказке. Можно подняться по ящикам на крышу, которые находятся здесь же. Если вы изучили способность вселения, можете попробовать себя в качестве мыши. Не стану обременять вас подробностями каждого способа, Dishonored хороша как раз тем, что пройти к цели можно очень многими путями.
Старая Ветошь (дополнительно)
Вы можете отправиться направо, в дом Старой Ветоши. Её донимают визитеры. Вооружитесь усыпляющими дротиками (в комнате справа от двери можно найти несколько), откройте дверь и перестреляйте бандитов. Поговорите со старухой, поднимитесь наверх и возьмите руну. |
Гости (дополнительно)
Ветошь предлагает вам продолжить борьбу с бандой Боттл-стрит. Проберитесь по крышам и трубам в «контору доктора Гальвани». Вам нужно оглушить охранника, чтобы получить ключ от лаборатории. Найдите «муляж книги» на книжной полке, откроется потайная дверь. Возьмите потроха чумной крысы и выбирайтесь из конторы. Теперь нужно попасть на «Винокурню Дануолла». По крышам и трубам проберитесь к входной двери, справа на столике лежит ключ от всей винокурни. Войдите внутрь. Запрыгните на бочки, телепортируйтесь позади растяжки. Прыгайте на цепь. С неё телепортируйтесь или прыгайте на трубу, и так до двери. Спуститесь вниз, ключ вам не нужен - под бочонком можно просто пролезть пригнувшись. Заразите содержимое перегонного куба. Можно возвращаться к Старой Ветоши за новой руной. |
Вторую стену света миновать труднее. К примеру, я спустился на самый низ и прошел левее, телепортами миновав зону видимости бандитов с Боттл-стрит. Следующая цель «Площадь Холджера». Внизу столько укрытий, что оглушить солдат одного за другим не составляет никакого труда. На площади вас ждет Смотритель Мартин. Вы можете освободить его, активировав рычаг от кандалов слева от него.
Поднимитесь на крышу крыльца с помощью телепортации и перелезьте через ограду. Теперь нужно пробраться в «Кабинет». Для этого нужно миновать еще одну решетку. К примеру, с помощью телепортации, я влез в окно здания слева. Выйдя из другой двери, спуститесь вниз по лестнице - труба ведет прямо в Канцелярию. Выбирайтесь наверх по цепи. Войдите в дверь на «Псарню», откуда легко можно пробраться внутрь Канцелярии. Поднимитесь наверх, мы ищем «инструкцию по клеймлению». Оглушите стражника внутри и прочтите инструкцию на столе. Теперь, когда мы знаем о клейме, можно идти в кабинет Кемпбелла. Активируйте любой из бокалов на столе и выберите «вылить оба бокала». Теперь спрячьтесь в один из темных углов и ждите. Когда Кемпбелл и Карноу выйдут из кабинета, следуйте за ними в подвал, в «потайную комнату Кембелла». Когда верховный смотритель вытащит меч, оглушите его. Теперь тащите в «допросную». Можно, например, вылезти через окно на карниз. В допросной посадите Кемпбелла на стул для допросов. Теперь нужно достать «клеймо еретика». Спуститесь назад и поставьте клеймо Кемпбеллу. Спуститесь вниз и проберитесь к двери на задний двор. Осталось по крышам добраться до Лодочника Самуэля.
Вы вернулись в «Песью яму». Поднимитесь с причала и встретьтесь с «Лоялистами». Пока они будут расшифровывать дневник, вам нужно поспать. На этот раз сновидений не будет. Поговорите с Хевлоком. Затем спускайтесь в катакомбы через люк здесь же. Чтобы усыпить «плакальщика» (плачет он, кстати, не слезами - а кровью), вам понадобятся усыпляющие дротики. Если у вас закончились, их продает Пьеро. В канализации вы найдете двух плакальщиков. Подстрелите их, подберите две руны и возвращайтесь. Теперь у вас есть ключ от двери, которая раньше не открылась. Поднимитесь по цепи прямо в Паб. Найдите адмирала. Поговорите с лодочником, чтобы отправиться в путь.
Дом удовольствий
Братья Пендлтоны, владельцы купален «Золотая кошка», помогают лорду-регенту прятать Эмили. Их следует устранить.
Вы уже были здесь совсем недавно. Та же самая пристань «Винного квартала». Доберитесь до «Винокурни Дануолла». Здесь вам нужно найти Слекджова. Никого оглушать не надо, все свои. Слекджов предлагает свои услуги по проникновению в «Золотую кошку» в обмен на помощь с одним делом. Вернитесь в Винный квартал. Отправляйтесь в «контору доктора Гальвани». Будьте осторожны, здесь появились ассасины, не стоит привлекать их массовое внимание. Пройтись по крышам будет хорошим решением. Конкретно в саму контору можно попасть по трубам наверху, через балкон. Поднимитесь по лестнице на самый верх, к «осведомителю Слекджова». Одного охранника оглушаем, когда тот отвернется, второго тут же поражаем усыпляющим дротиком. Возьмите аудиограмму и вернитесь к Слекджову обратным ходом. В награду он даст ключ от здания, через которое можно пробраться прямо на крышу «Золотой кошки». А также предложит поменяться местами: он сам похищает близнецов Пендлтонов, а вы делаете его работу. Это бескровный вариант.
У оставшейся «световой стены» спуститесь вниз, под неё, слева будет проход на площадь. Но что куда интереснее: теперь там можно встретить женщину, которую грабят два стражника. Вы можете подстрелить их обоих усыпляющими дротиками. В награду Выжившая даст вам ключ от дома торговца картинами – того самого. Впрочем, нам нужно попасть в «Золотую кошку». Вертящаяся смотровая башенка смотрит только вниз, но не на крыши. Войдите через дверь в локацию «Золотая кошка».
Поверните налево в тупичок и заберитесь на самую крышу. Отсюда можно переправиться аж до самого окна «купальни». Торговец картинами находится в «серебряной» комнате. Начинайте пытать его разрядами, пока он не скажет шифр. Теперь нужно найти «Кабинет мадам». Подкрадитесь к даме и украдите универсальный ключ. А слева на подоконнике лежит записка, в которой указано, куда поместили Эмили. Выходите из кабинета и поднимитесь по винтовой лестнице. Здесь в «комнате куртизанок» сидит Эмили. Следуйте за ней к «выходу для особо важных персон». Теперь считается, что Эмили спасена. Ура! Осталось найти Слекджова и сказать ему код от сейфа. Затем встречайтесь с Самуэлем и Эмили на пристани.
Высокая гостья
Эмили в целости и сохранности доставлена в «Песью яму». Корво хочет видеть лорд Пендлтон. Он стоит прямо за разрушенной башней и смотрит на закат. Он отправит вас к адмиралу. Он с Мартином сидит в пабе.
Королевский лекарь
Новая цель - Соколов, художник и придворный лекарь. Автор одного из двух действующих эликсиров против Чумы. Посетите Пьеро, завершите все дела и воспользуйтесь услугами Самуэля.
Вот и Мост Колдуина. Самуэль очень советует отключить прожектора. Поднимайтесь наверх. Здесь полно стражников. Передвигайтесь по верху. Вы увидите прожектор (не тот, который нужно отключать - просто прожектор). Слева от него есть дверь, нам туда. Поднимитесь по лестнице, возьмите «ключ от пакгауза» - он открывает дверь внизу, так тоже можно пройти. Но мы поднимаемся на самый верх лестницы. Крутаните вентиль, чтобы цепь переехала, тогда можно будет перепрыгнуть и достать ворвань. Вставьте бак в аппарат на стене. Залезайте в тележку на рельсах и дергайте рычаг. Теперь вы на другой стороне. Спускайтесь вниз и прошмыгните мимо охранников к двери на «Дробридж».
Прошмыгните через жилые дома под мост. Переплывите и поднимитесь наверх. Стражника можно усыпить дротиком, остальные ничего не заметят. Пройдите дальше по мосту. Извлеките ворвань, чтобы обеспечить разрядник. Поднимайтесь по лестнице на самый верх. Дерните рычаг, вернитесь, заберитесь на поднятый мост с помощью телепортации. Пройдите до конца и также телепортируйтесь повыше. Там вы сможете извлечь баки с ворванью. Теперь нужно аккуратно спуститься вниз. К примеру, можно просто пройти по натянутым креплениям. Но, увы, там слишком много света для такого маневра, если только у вас нет замедления времени (в этом случае вас никто и не заметит). А вот и дверь к «подстанции Мидроу».
Вам нужно попасть в кабинку наверху, в которой есть рычаг, останавливающий «колеса». Тогда вы сможете пролезть через них и отключить стену света. За ней проход к «Северной стороне». Как раз через неё можно попасть в «Дом Соколова». Заберитесь на его крышу. Соколов занят своей формулой. Оглушите его и тащите вниз по лестнице. На время Соколова можно опускать на пол, чтобы оглушить мешающих охранников и прислугу. Можно даже найти лифт. Словом, выберитесь из дома через задний вход. Возле спуска к лодке вы увидите клетку с людьми. Их можно освободить, вынув ворвань. Женщина расскажет вам о сейфе. Заберите содержимое и найдите Самуэля.
Допрос
Антон Соколов (неужели «плохой русский»?) доставлен для допроса в паб «Песья яма». Самое время отдохнуть.
Сесилия в пабе укажет вам месторасположение ключа от укрытия, на всякий случай. Соколов был помещен в клетку. Оказывается, старого лекаря можно подкупить. Это очевидно менее кровавый способ, чем использование стаи крыс-людоедов. Идите к Пьеро, он согласен продать вам бренди «Кинг-стрит» за 150 золотых. Если у вас не хватает, можете обокрасть паб, там должно быть много больше. Принесите бутылку Соколову.
Прием леди Бойл
Соколов раскрыл лишь фамилию любовницы лорда-регента. Еще нужно узнать, какая из женщин семейства Бойлов нам нужна.
Навестите Самуэля, чтобы отправиться на бал-маскарад в имение Бойлов. Прыгайте с лодки в воду и выбирайтесь к лестнице. Первый мост нам не подходит - Верзила засечет. Зато второй проходится очень легко. Перелезайте через ограду прямо над рельсами. На этой территории вам не нужно красться. Подойдите к беседующим гостям. Поймайте улетевшее приглашение. Теперь покажите его привратнику. Обойдите вокруг пристройки и пройдите внутрь поместья. Вы можете обокрасть гостей.
Теперь можно идти на бал. Поговорите с гостями, кто-нибудь наверняка расскажет про три спальни и цвета обитателей поместья. Ищите мисс Уайт а первом этаже в маске мотылька. Она попросит принести ей выпить. Найдите фонтан с игристым вином, наполните бокал и принесите мисс Уайт. Она расскажет, какая из сестер в какой цвет одета. Походите по нижнему этажу и найдите лорда Брисби, в уродливой кошачьей маске. Он хочет поговорить с вами. Лорд Брисби предлагает помощь в устранении Лидии Бойл (а нужна вам, по его словам, именно она).
Проберитесь наверх, в спальни. Грозный охранник сам покинет пост и спустится вниз. Вам нужно найти комнату Лидии Бойл. В дневнике указано, что ей нравятся музыканты. Спуститесь вниз тем же путем и найдите Лидию в черном платье. Назовите её имя, а затем предложите уединиться в музыкальной комнате с клавесином. Следуйте за Лидией. Она огорчится от того, что вы не умеете играть на нем и… сама спустится в подвал! Очень странно. Оглушите её и волоките в лодку.
Здесь же есть проход в Катакомбы. Грязно, зато точно не возникнет проблем со стражей. Поднимите решетку с помощью вентиля. Теперь плывите на всех порах к закрывающемуся шлюзу и лодке Самуэля. Лучше всего - вселиться в рыбу. Отправляйтесь в «Песью яму».
P.S. Имя леди Бойл, а также её увлечение - могут быть сгенерированы для вас иначе! Впрочем, последовательность действий от этого изменится не сильно.
Решающий удар
Встретьтесь с лордом Пендлтоном. Затем с Адмиралом Хевлоком.
Собирайтесь в дорогу, навестите Пьеро. Кстати, если вы прошли предыдущее задание «бескровно», в вашей комнате на чердаке будет лежать руна с запиской.
Когда закончите все дела, воспользуйтесь услугами Самуэля.
Возвращение в Башню
Пришла очередь лорда-регента Берроуза - быть униженным.
Та самая Башня Дануолла, в которой жила императрица и где началась игра. Прыгайте в воду и плывите в шлюз. По трубам, по разным переходам, поднимайтесь наверх. Не пытайтесь пройти через дверь, за которой стоит шокер. Телепортация куда уместнее. Оглушите по одному всех стражников. Вам будет мешать стена света. Справа можно выйти на балкон и телепортироваться прямо к баку с ворванью, который нужно вынуть, чтобы отключить стену. Да и просто пройти мимо также можно. Еще парочка офицеров придет прямо к вам в руки. Опасные центральные посты можно обойти справа. Оттуда же можно телепортироваться на главное здание, и найти технический ход в «Вестибюль Башни».
Лорд-регент общается со своей стражей по коммуникатору. Он находится в своей спальне. Но мы идем не туда, а на «станцию вещания». По карнизу пройдите направо, войдите в башенку через дверь. Вытащите бак с ворванью, чтобы отключить шокер. Поднимайтесь по лестнице и найдите «офицера пропаганды». Он скажет, что Берроуз записывает на аудиограммы даже свои самые темные секреты. Это бескровный путь. Теперь есть два пути:
- Можно включить сирену тревоги (одна находится внизу в вестибюле, вторая на крыше), чтобы лорд-регент покинул свои покои и заперся в потайной комнате.
- Можно дождаться, пока лорд-регент закончит диалог и останется один. Тогда просто проникаете в покои и оглушаете его. Ну или используете усыпляющий дротик, как получится.
Сейф найти просто - он даже не спрятан. В нем лежит аудиограмма. Несите её в башенку станции вещания. Пусть секреты лорда-регента услышат все! Спуститесь вниз и насладитесь сценой ареста. Дело за малым - покинуть всё еще враждебную Башню Дануолла. Самуэль будет ждать вас там же, где вы его покинули - перед шлюзом.
Накануне коронации
Пройдите в паб, все уже празднуют. Поднимитесь к себе наверх и ложитесь спать.
По течению
Это как раз тот случай, когда ждешь подвоха всю игру, и никакой интриги не получается. Лоялисты - оказались лояльны только к самим себе. Отравленный Корво попадает прямиком в лапы Дауда - настоящего ассасина, который убил императрицу. Вы оказываетесь в знакомой мистической области, где с вами заговорит Чужой.
Затопленный квартал
Корво сбросили какой-то резервуар. Ну, хоть не убили. Берите кирпичи и бросайте их вверх, в доски, которыми накрыта дыра. Теперь используйте телепортацию, чтобы выбраться. Подберите со стола клинок, он может пригодиться. Поднимайтесь по лестнице наверх. Здесь два охранника. Вы можете оглушить одного из них, телепортировав прямо на перила, а затем утащить на лестницу. Со вторым намного проще. Прыгайте в воду. Весьма контрастное зрелище, после пестрого поместья Бойлов, или королевской крепости.
Вернуть снаряжение (дополнительно) Прежде чем соваться к Дауду, нужно вернуть свои вещи. Постарайтесь приблизиться к их отметке. Когда увидите цепь, поднимайтесь по ней. На ближнем здании раньше была стеклянная крыша, но сейчас вы можете беспрепятственно спрыгнуть вниз и воспользоваться переходом «на жироварню Гривза». Подойдите к указанному зданию как можно ближе. Чтобы попасть туда, нужно выдвинуть лестницу. А для этого нужно восстановить питание. Войдите в ближайшее к указанной крыше здание, здесь же находится инструкция, рычаг, и контейнер для ворвани. С задней стороны можно получит пустой бак. Здесь же, совсем рядом, его можно наполнить ворванью. Пройдите через здание и установите полный бак на место. Активируйте рычаг для спуска лестницы. Поднимитесь по ней и обойдите вокруг, по трубам, цепям и прочему металлолому. Здесь же вы подслушаете разговор ассасинов. Поднимитесь по цепи, и вот вы внутри. Нужно включить мост. Справа можно найти баки, для этого разрушьте доски, мешающие пролезть за решетку. Заправьте бак ворванью на обратном пути, вставьте бак на место и дергайте ручку. Спуститесь по цепи на самый низ и хватайте своё снаряжение. Поднимитесь по лестнице, откройте ворота с помощью вентиля и убирайтесь из этой локации. |
А вот и снова он, «причал Радшора». Пробраться в «центр Радшора» не сложно, хотя здесь самые лучшие патрульные - телепортирующиеся. Однако, чтобы пройти, нужно спереть у одного из них ключ. «Центр Радшора» - настоящий ад. По началу кажется, что проскользнуть мимо патрулирующих ассасинов - просто невозможно. Но, на самом деле, это не так. Очень советую спрыгнуть в воду, и повернуть налево. А уже отсюда можно начинать оглушать врагов по одному. Самое сложное - это вырубить парочку первых, чтобы не заметили остальные. Вы можете выработать собственную стратегию, разумеется. Наша цель - «логово Дауда». Внутри становится совсем легко - очень темно. Когда выберитесь наружу, нужно будет залезть в окно этажом выше. Дауд прячется здесь. Бескровный вариант. Достать его кошелек Дауда. Есть разные варианты. Самый просто и очевидный - победить его в поединке. Избежать его - практически невозможно, негодяй тоже владеет остановкой времени. Вам нужно побить его, используя все доступные агрессивные методы. Зато, когда вы его победите, можно будет взять его кошелек и уйти с миром. Осталось забрать «Ключ Дауда». Вам нужно спуститься в «туннель к воротам».
Теперь осталось только выбраться из этого проклятого «Затопленного квартала». После туннеля сверните налево. Сюда сбрасывают тела умерших от Чумы. Да и не только умерших. Выбирайтесь наверх, мимо двух болтающих бедолаг. Дальше у вас есть разные пути. Например, вы можете подняться на крышу одного из зданий. Проще всего на то, на крыше которого лежит руна. Тогда вы сможете прыгнуть на «труповозку» и проехать чуть дальше. Спрыгивайте перед световой стеной, туда, где виден бак с ворванью, вытащив который вы отключите световую стену. Конечно, можете пробраться через стражников и верзил иным путем, дело ваше. Итак, после вытаскивания бака, нужно спуститься вниз. Здесь на стене есть рычаг от ворот. В них вам и надо, к двери служебного входа. За ней проход «в предместья Старого Порта». Здесь нужно добраться до входа в катакомбы. Делаем так: становитесь сверху на люк и крутите вентиль. Упали вниз, ну и хорошо. В катакомбах укрылись выжившие, они не будут на вас нападать. Проберитесь к выходу из катакомб. Дверь ведет прямо в Паб «Песья яма», будь он не ладен.
Лоялисты
Сесилия вкратце перескажет вам ужасные события, которые произошли после «отплытия» Корво. Поднимитесь из подвала, не пропустите два ключа, висящих на крючках. Один из них откроет дверь от заброшенного убежища. Снаружи двое болтливых стражников и верзила. Проберитесь в паб. На стойке лежат приказы Хевлока страже. Теперь поднимитесь наверх в свою бывшую комнату, прочтите письмо от Эмили.
Спасти Пьеро и Соколова (дополнительно)
Пробраться к этим двоим можно из старой комнаты Корво на чердаке паба. Открытое окно выходит на крышу мастерской. Спрыгните на карниз со стороны реки, чтобы влезть через окно. Пьеро попросит принести его чертеж. Он уже был у меня с собой, кажется из паба. В диалоге выберите вариант усыпляющего воздействия разрядного столба, чтобы усыпить всех врагов. Теперь нужно найти пустой бак на втором этаже, наполнить его ворванью, пробраться по карнизу на крышу мастерской и подсоединить бак к установке на крыше. Дерните рычаг, чтобы открыть гнезда для баков. Доставьте сюда еще один бак, так, чтобы все три гнезда были заняты. Теперь ученые в безопасности. Вы можете в последний раз воспользоваться услугами Пьеро. |
Навестите Каллисту в башне. Это как раз дальше по дороге от крыши мастерской Пьеро. Она добавит небольшую часть мозаики. Используйте рычаг, чтобы запустить сигнальную ракету. Возьмите ключ с кровати, на которой сидит Каллиста. Откройте дверь из башни и прыгайте навстречу Самуэлю.
Путеводный маяк
Пришло время спасти принцессу из заточения!
Сразу оговорюсь: у меня на момент прохождения был «низкий уровень хаоса» - если у вас другой, то и миссия может выглядеть иначе.
Форт Кингспарроу имеет два входа: «со стороны моря» и «со стороны гавани». Какой бы вы не выбрали, сперва нужно отключить световые стены. Идите к «входу со стороны моря». Слева от него в стене вы можете увидеть трубу, из которой течет вода. Слишком широкую трубу. Из этого помещения - вы сможете отключить сразу обе световых стены, от обоих входов. Теперь можете выбрать и зачистить любой из двух «входов», и попадете внутрь форта. Теперь нужно попасть в караулку. Сперва, пройдя по двору на другую сторону, вы должны пробраться внутрь и отключить питание очередной световой стены. Теперь можно пройти в караулку. После световой стены сразу же поднимитесь вверх по лестнице, снимите с крючка «ключ от подъемника на маяк». На самом верху будет мост в сторону маяка. Чтобы не попасть под разрядник, пройдите по нижней части моста, там где виднеется панель управления. Залезайте в подъемник через дверь и дергайте рычаг, поехали.
Мы уже на маяке. Поднимитесь по лестнице и окажетесь внутри. Оглушите Хевлока. Похоже, об остальных «лоялистах» он уже позаботился. Возьмите со столика ключ от комнаты Эмили и отоприте дверь. Осталось лишь узнать конец этой истории.