Uzoq nard o'ynash uchun xalqaro qoidalar. Uzoq tavla - o'yin qoidalari

Uzun nard va qisqa nard o'rtasidagi farq nima, har bir o'yinning o'ziga xos xususiyati nimada? Har bir nav uchun taktikalar, joriy qoidalar va ba'zilari qiziqarli ma'lumotlar Tavla haqida.

Tavla - eng qadimiy stol o'yinlaridan biri. Aytgancha, tavla ham eng sirli hisoblanadi o'yin, chunki bu o'yinning izchil evolyutsiyasining ko'proq yoki kamroq maqbul versiyasi mavjud bo'lsa-da, tavla tarixi haqida kam narsa ma'lum.

Shaxmat bilan bir qatorda nard ham o'ynaydi qadimiy o'yin, hozirda deyarli butun dunyo bo'ylab tarqalgan.

Jami Tavlaning yuzlab navlari ma'lum. Albatta, bu erda vaziyat shaxmat bilan bir xil: Mavjud klassik versiya va juda ko'p turli xil qo'shimchalar va o'zgarishlar mavjud.

Ushbu o'yinning eng mashhur ikki turi:

  • uzoq;
  • qisqa.

Nard o'yini tarixi

Ushbu o'yinda zarlar mavjudligini hisobga olsak (bu erda zar deb ataladi), bu juda yaxshi sifatida tavladan asl foydalanishni taxmin qilish mumkin navlari folbinlik texnikasi.

Ma'lumki, ko'plab o'yinlar qadimgi davrlarning sehrli va folbinlik marosimlaridan, masalan, kartalar yoki zarlardan kelib chiqqan.

Masalan, shaxmat dastlab folbinlik usuli emas edi, balki haqiqatni ikki qo'shin o'rtasidagi qarama-qarshilikning ramziy tasviri orqali ifodalashga harakat qildi, buni tom ma'noda - taktik sxemalar bo'yicha mashg'ulot sifatida ham, metafora sifatida ham - o'ziga xos tarzda ko'rib chiqish mumkin edi. dunyoning dialektik rivojlanishi modelining tasviri.

Eng qadimgi tavla taxtasi zamonaviy Eronda topilgan. Bu narsa taxminan uch ming yil oldin paydo bo'lgan yangi davr.

O'yinlar - zamonaviy tavla prototiplari

Nardning evolyutsiyasi mavzusiga to'xtalib o'tsak, keling, insoniyatning zamonaviy narda o'ynash yo'lida noyob bosqichlar bo'lib xizmat qilgan qadimgi tsivilizatsiyalarning stol o'yinlariga qisqacha to'xtalib o'tamiz:

  • Ur - Yuqori sinflar uchun shumer o'yini, asosan hukmdorlar tomonidan ijro etilgan. Maqsad 7 ta shashkani taxtaning 20 kvadrati bo'ylab harakatlantirish edi. Zar sifatida belgilangan qirralari bo'lgan kichik piramida kublari ishlatilgan;
  • Senet - Misr o'yini, ko'plab qabrlarda topilgan va taxminan miloddan avvalgi 2700-2500 yillarga to'g'ri keladi. Aniq qoidalar hali ham ma'lum emas, lekin biz o'yin haqida gapiramiz, unda siz o'yin maydoni bo'ylab o'z donalaringizni senetda siljitishingiz kerak. Aytmoqchi, o'yin maydoni ba'zi hujayralardagi maxsus ierogliflarni o'z ichiga olgan;
  • tabula - senetning Rim avlodi bo'lib, amalda zamonaviy tavla hisoblanadi. Bu o'yin Ilgari Rim stol o'yinlaridan kelib chiqqan bo'lib, bu erda zarlar soni va o'ynash teshiklari soni har xil edi.

Nard haqida eslatmalar miloddan avvalgi VI asrga to'g'ri keladi. Yozilgan afsonaga ko'ra, hindular forslarning zukkoligini sinab ko'rish uchun ular bunday o'yin qoidalarini aniqlay olishlarini bilish uchun forslarga shaxmat yuborishgan. Forslar shaxmatni o'ylab topdilar va u erda qo'llaniladigan nard yuborish bilan javob berishdi.


Forslar uchun nard mutlaqning to'liqligini aks ettiruvchi sof ramziy o'yin edi.

O'yin kalendarga asoslangan:

  • kengashning to'rt qismi - yilning to'rt davri;
  • Har tomondan 12 teshik - oylar soni;
  • Maydondagi 30 ta tosh - kunlar soni;
  • yuzlardagi zarlar soni ettitagacha bo'lgan raqamlarga ega - o'sha paytda ma'lum bo'lgan sayyoralar soni;
  • toshlar yulduzlarni, o'yin taxtasi esa osmonni ramziy qildi.

Uzoq tavla - o'yin qoidalari

Tavla - Yaqin Sharqdagi eng mashhur o'yinlardan biri. U tasodifiy va nozik hisoblash elementlarini birlashtiradi. O'yinchiga o'zining ham, raqibining ham kelayotgan omad to'lqinlarini kuzatish imkonini beradi. Nafaqat o'ynash, balki futbolchilarni kuzatish ham juda qiziq.

Yog'och o'yin maydonining qo'ng'iroq poydevori bo'ylab dumalab kelayotgan kubiklarning shovqini (ularni "zary" deb ham ataladi), shashkalarning chertishlari, o'zlarining kombinatsiyalarini o'ynayotgan raqiblarning ayyor nigohlari, hayajon va o'tkir hazillar. Bularning barchasi, shuningdek, uning dinamikligi, oldindan aytib bo'lmaydiganligi va shu bilan birga, turli strategiyalarni qo'llash qobiliyati tufayli tavla ko'plab mamlakatlarda mashhur bo'ldi.

Ular nima, tavla?

  1. O'yin maydoni ikki qismga bo'lingan. Buning yordamida o'yin dinamik, saqlash va tashish oson.
  2. Har bir bo'limda 12 ta o'yin ochkosi mavjud, har ikki tomonda oltita joylashgan. Jami 24. Ular juda uchli uchburchaklar shakliga ega. Ularning har birining tagida hujayralar mavjud.
  3. Ballarni raqamlash "bosh" bilan boshlanadi. Bu "boshlanish" joyi.
  4. O'yinchi o'n beshta shashkani boshqaradi. Harakatlar ikkita zar bilan aniqlanadi.

Uzoq tavla! Bu xilma-xillikdan ko'ra mashhurroq nima bo'lishi mumkin?

Maqsad oddiy: avval siz barcha shashkalarni "uy" ni ishga tushirishingiz kerak, keyin ularni maydondan olib tashlashingiz kerak. Harakatlarning o'lchami boshlang'ich nuqtalarga bog'liq bo'ladi.

Qancha shashka olib tashlash va qaysi ochkolarni o'ynash zarlari bilan ham aniqlanadi. "Qoralar"ning uyi 1-6-bandlarda, "oqlar" esa 13-18-o'rinlarda maydonga tushishi kerak.

Kimning birinchi harakati?

Raqiblar zar tashlashadi. Kim ko'p ball to'plagan bo'lsa, o'yinni boshlaydi.

O'yindan oldingi sozlash: Birinchidan, har bir kishi o'z shashkasini "boshiga" qo'yadi, bu 24-pozitsiya.

Harakat soat miliga teskari yo'nalishda amalga oshiriladi. "Toshlar" tashladi - harakat qildi. Har bir kub uchun - shashkaning bir harakati. Siz "boshdan" ikki marta tosh olishingiz mumkin, lekin faqat birinchi harakatda, agar zar 6-6, 4-4 yoki 3-3 "bergan" bo'lsa.

Qayerda quyidagi shartlarga qat'iy rioya qilish kerak:

  • shashkalarni qat'iy ravishda tushirilgan nuqtalarga muvofiq harakatlantiring;
  • siz faqat bo'sh joyni egallashingiz yoki shashkalaringizni bir-birining ustiga qo'yishingiz mumkin;
  • Harakat uchun ballarni bitta shashka bilan umumlashtirish mumkin emas;
  • o'yinchining rejalariga mos kelmasa va uning holatini yomonlashtiradigan bo'lsa ham, barcha tushgan ballar uchun shashkalarni siljitish kerak;
  • Qolganlarning hammasini tekshirgichingiz egallagan bitta nuqtaga qo'yishingiz mumkin, ammo bunday strategiya g'alabaga olib kelishi dargumon;
  • Qoida tariqasida, ko'chirish uchun bir nechta variant mavjud. Chizilgan kombinatsiyaning barcha nuqtalarini ishlatishingiz kerak. Bu "to'liq tezlik" qoidasi;
  • agar yurish imkoni bo'lmasa, u holda harakat o'tkazib yuboriladi;
  • Dushman lageriga xizmat qilayotgan hamkasblaridan kamida bittasi o'rnatilayotgan ekran oldida turmaguncha, siz shashkalaringizni qatorga qo'ya olmaysiz.

Shashka olib tashlash

Bu Yakuniy bosqich o'yinlar. Biz buni faqat barcha shashka "uyda" bo'lganda boshlaymiz..

Shartlar quyidagilar:

  • ballar soniga mos keladigan joydan shashka chiqariladi;
  • agar bunday nuqtalar band bo'lmasa, shashka eng yuqori o'rinlardan ko'chiriladi;
  • agar ballar mavjud pozitsiyalardan kattaroq bo'lsa, u holda eng katta maydonlardan shashka olinadi.


Nard o'ynashi hech kimga sir emas qimor. G'alaba stavkasini hisoblash uchun yutqazgan o'yinchining qaytarib olinmagan shashkalarining joyi va soni hisobga olinadi..

Agar o'yin oxirida yutqazgan birorta shashkasini olib tashlay olmagan vaziyat yuzaga kelsa, bu "mars" deb ataladi va yutuq miqdori ikki baravar ko'payadi.

Qisqa tavla - o'yin qoidalari

Ushbu o'yinda ikkita yarmiga bo'lingan bir xil maydon qo'llaniladi, ularning har biri maydonning to'rtdan ikki qismiga ega: "uy", "hovli". Har ikki chorak ma'lum bir o'yinchiga tegishli. Maydonning o'rtasida "bar" deb ataladigan va o'yinning bir qismi bo'lgan bar mavjud.

Maydonda har bir o'yinchi uchun alohida raqamlash mavjud bo'lib, u eng uzoq (chapda) chorakdan boshlanadi va soat yo'nalishi bo'yicha o'yinchining uyiga o'tadi. Boshqa o'yinchi raqib o'yinchining 24-teshigidan o'z teshiklarini sanashni boshlaydi.

Har bir o'yinchi tomonidan ishlatiladigan 15 ta tosh uzoq tavla bilan solishtirganda boshqacha tarzda joylashtirilgan. Har bir futbolchi uchun tarkib quyidagicha:

  • 24 ball - ikkita tosh;
  • 13 ball - beshta tosh;
  • 8 ball - uchta tosh;
  • 6-band - beshta tosh.


Vaqt o'tishi bilan siz ushbu tartibni osongina eslay olasiz, lekin boshlash uchun siz shunchaki teshiklarni hisoblashingiz mumkin.

O'yin jarayoni

Qisqa tavlaning maqsadi uzun tavlaning maqsadi bilan bir xil, ya'ni ga toshlarni o'tkazish kerak o'z uyi Va Bundan tashqari, o'yinning ikkinchi qismida, daladan toshlarni olib tashlang.

O'z toshlarini birinchi bo'lib olib tashlagan o'yinchi to'liq - g'alaba qozonadi.

Toshlar qanday harakat qiladi?

Har bir o'yinchi birinchi bo'lib kim borishini aniqlash uchun zarbni siljitishdan boshlaydi. Birinchi harakatda o'yinchi ikkita zar tashlaydi, keyin ular navbatma-navbat harakat qilishadi, zarlardagi raqamlar mumkin bo'lgan harakatlar sonini aniqlaydi.

Toshlar soat sohasi farqli ravishda harakatlanadi, ya'ni eng katta nuqtadan eng kichigigacha.

Qisqa va uzun tavla o'rtasidagi asosiy farqlar

Shuni ta'kidlash kerak qisqa tavla o'yinining xususiyatlari, bu o'yinni uzoq o'yinlardan ajratib turadi:

  • Ikki yoki undan ortiq dushman toshlari egallagan nuqta "yopiq" hisoblanadi., ya'ni bitta raqibning toshini teshikdan yiqitish mumkin (bu haqda keyinroq gaplashamiz);
  • Harakatlar suyaklar tomonidan belgilanadi, masalan, 1-2 bir tosh uchun 1 va boshqasi uchun 2 harakatni beradi, lekin 1+2 da bitta toshni, ya'ni uchta teshik uchun harakatni jamlash ham mumkin, lekin bu kerak harakat yo'nalishi yoki nuqta 1 toshdan teshik , yoki 2 nuqta, toshdan teshiklar bo'sh edi, ya'ni boshida raqamlar jamlangan, lekin siz ikki bosqichda va shunday qilib yurishingiz kerak. bunday imkoniyat;
  • bu yerda dubllar ham to'rtta harakat beradi chizilgan raqamga ko'ra;
  • o'ynash kerak eng katta raqam mumkin bo'lgan harakatlar Agar faqat bitta yoki boshqa zarda harakat qilish mumkin bo'lsa, u holda ular kattaroqda harakat qilishadi, agar dubldan barcha harakatlarni o'ynash mumkin bo'lmasa, siz o'ynashingiz kerak nai katta miqdor mavjudlaridan. Agar mumkin bo'lgan harakatlar bo'lmasa, o'yinchi harakatni o'tkazib yuboradi;
  • "dog'"- shunday deyiladi teshik faqat bitta tosh bilan band, agar tosh shu nuqtada to'xtasa, bu toshlarni boshqa o'yinchi taqillatishi mumkin. Shundan so'ng, urilgan tosh barga yuboriladi, u erdan o'yinchi toshlarni boshqa o'yinchining uyiga qaytarishi kerak, u erda o'z uyiga harakat yana boshlanadi;
  • Har bir o'yinchi, agar barda toshlar bo'lsa, avval bu toshlarni o'yinga qaytarishi kerak. Toshlar tashlangan zarlardagi raqamga qarab qaytariladi. Misol uchun, agar 1-2 o'ralgan bo'lsa, o'yinchi, agar ular ochiq bo'lsa, bardan 24 yoki 23 nuqtaga tosh qo'yishi mumkin. Agar boshqa o'yinchidan faqat bitta tosh bo'lsa, bu tosh barga uriladi.


Ko'rib turganingizdek, asosiy narsa bu o'yin o'rtasidagi farq dastlabki tartib va ​​raqibning toshlarini tanlash qobiliyatidadir..

Ko'p jihatdan, qisqa tavlaning taktikasi aniq ikki yoki undan ortiq toshlar bilan yopiq teshiklarni malakali yaratishga va raqibning toshlarini urib tushirish imkoniyatidan mohirona foydalanishga asoslangan.

Yakuniy bosqich

Aslini olganda, uzoq tavladan farqi yo'q, lekin bu erda siz boshqa o'yinchi toshlarni faqat o'z uyiga ko'chirish imkoniyatini hisobga olishingiz kerak.

Bundan tashqari, toshlaringizni uyga olib kirganingizda vaziyat bo'lishi mumkin, ammo boshqa o'yinchi ularni nafaqat olib kirmadi, balki toshlaringizning bir qismini barga urdi. Keyin yana toshni uzoq nuqtadan o'z uyingizga olib borishingiz kerak bo'ladi va shundan keyingina yakuniy bosqich yana boshlanadi.

Umumiy ballar farq qilishi mumkin. Masalan, o'yinlarni raqibning toshlarining holatiga qarab sanash mumkin. Agar raqib kamida bitta toshni tashlagan bo'lsa, bu pozitsiya "oin" deb ataladi va bitta garovga teng bo'ladi va "mars", ya'ni o'yinchi bitta tosh tashlamagan bo'lsa, dublga teng bo'ladi. tikish.


Ballarni tashqariga tashlanmagan toshlar soniga qarab ham hisoblash mumkin.. Misol uchun, har bir o'yindan so'ng maydonda qolgan dushman toshlari soni hisoblanadi va o'yin ma'lum bir natijaga erishilgunga qadar o'ynaladi.

Umid qilamizki, taqdim etilgan ma'lumotlar sizga qisqa va uzun tavla haqida foydali narsalarni o'rganish yoki o'rganishga yordam beradi.

Ushbu o'yinlar juda oddiy ko'rinadi, lekin ular juda katta chuqurlik va potentsialni o'z ichiga oladi, zarlardan foydalanish hayajon va omad elementini qo'shadi va o'yin maydonining aniq tuzilishi turli xil taktikalardan foydalanish imkoniyatini beradi.

Ushbu o'yin hisobga olinadi sport intizomi poker bilan birga va boshqa shunga o'xshash o'yinlar va har qanday sport kabi, sizning aqlingizni rivojlantirishga yordam beradi va ijobiy fazilatlar xarakter.

Video: uzoq tavla o'ynash qoidalari va xususiyatlari

Video: qisqa tavla o'ynash qoidalari va xususiyatlari


2017 yil 18 may Aleksandra

Nard, shashka va zar o'ynash uchun taxta o'rnatish

Uzun nard, o'yin qoidalariga ko'ra, 24 ball (teshik) dan iborat taxtada o'ynaladi. Kengash shartli ravishda maxsus taxta (bar) bilan ikkita teng qismga bo'linadi, har bir qisqa tomonida shashka uchun oltita teshik mavjud.

1-rasm. Stol o'yinida shashkalarning dastlabki joylashuvi

Nard o'yini qoidalariga ko'ra, har bir o'yinchiga bir xil rangdagi 15 ta shashka bor. Dastlab, barcha qora shashka No1 teshikka joylashtiriladi (1-rasmga qarang), oq shashka esa 13-teshikka joylashtiriladi. 1 va 13-chi teshiklar mos ravishda - Qora bosh va Oq bosh deb ataladi. Uzoq tavla o'ynashdan maqsad raqibingizdan oldin barcha shashkalarni uyingizga olib kelish va ikkinchi o'yinchidan oldin ularni taxtadan olib tashlashdir. Qora tanlilar uchun uy 19 dan 24 gacha raqamlangan nuqtalardir (1-rasmga qarang), oq tanlilar uchun uy 7 dan 12 gacha raqamlangan teshiklardir.

Nard o'yinining boshlanishi

Nard o'yini zarlarni ketma-ket otish bilan boshlanadi. Kublar yoki zarlar shunday tashlanadiki, ular ikkalasi ham o'yin taxtasining yarmiga tushib, chetida mahkam yotadi. Agar zarlar taxtaning ikkala yarmiga tarqalib ketsa, ulardan kamida bittasi taxtadan tushib qolsa yoki ulardan kamida bittasi taxta yoki shashkaga suyanib qiyshaygan holda tursa, u holda otish takrorlanadi.

Uzoq nardda birinchi harakatning huquqi quyidagicha o'ynaladi: o'yinchilar bir vaqtning o'zida bitta zar tashlaydilar, eng ko'p ochko tashlagan o'yinchi birinchi bo'ladi. Ballar teng bo'lgan taqdirda, takroriy urinish amalga oshiriladi. Agar birinchi o'yin tugaganidan keyin ikkinchi o'yin o'ynalsa, birinchi o'yinda g'alaba qozongan o'yinchi uni boshlaydi.

O'yin boshida qo'lga olish mavjud foydali pozitsiyalar. Boshdan, bir harakatda, siz olib tashlashingiz mumkin faqat bitta tekshirgich(birinchi harakatdan tashqari 3:3, 4:4 va 6:6). Kelajakdagi harakatlarni ta'minlaydigan foydali pozitsiyalarni egallash uchun har bir harakatdan foydalanish yaxshiroqdir. Agar birinchi harakatda 3:3, 4:4 va 6:6 kombinatsiyalari paydo bo'lsa, boshingizdan ikkita shashka olib tashlashingiz kerak, chunki Siz butun harakatni yolg'iz bajara olmaysiz - raqibingizning boshi to'sqinlik qiladi.

Nard o'yinining maqsadi

Uzoq tavla o'yinida o'yinchi barcha shashka bilan (soat miliga teskari yo'nalishda) to'liq aylanadan o'tishi kerak, ular bilan birga uyga kirib, raqibdan oldin ularni tashlab yuborishi kerak. Har bir o'yinchi uchun uy boshdan 18 kvadrat kvadratdan boshlab o'yin maydonining oxirgi choragidir.

Stol o'yinida shashka harakati uzoq tavla

Stol o'yinida uzoq tavlada o'yinchi bir vaqtning o'zida ikkita zarni tashlaydi. Otishdan so'ng, o'yinchi o'zining shashkasini zarlardan birining o'ralgan soniga teng bo'lgan katakchalar soniga, so'ngra har qanday shashka - ikkinchi o'limning o'ralgan soniga teng bo'lgan katakchalarga siljitadi. Ya'ni, agar bitta o'lim "uch" ga, ikkinchisi esa "beshga" aylansa, shunga mos ravishda siz shashkalaringizdan birini uchta kvadratga, qolgan beshta kvadratga siljitishingiz mumkin. Bunday holda, siz bitta tekshiruvchi sakkiz hujayrani ko'chirishingiz mumkin. Qaysi harakatni birinchi bo'lib bajarish, chizilgan raqam yuqori yoki past bo'ladimi, muhim emas. Bunday holda, siz boshingizdan faqat bitta shashka olishingiz mumkin.

Stol o'yinidagi birinchi otish o'yinchilarga yuqoridagi qoidadan istisno bilan ta'minlaydi. Agar boshdan olib tashlash mumkin bo'lgan yagona shashka o'tmasa, ikkinchisini olib tashlashingiz mumkin. O'yinchi uchun faqat uchta shunday otish mavjud: olti-olti, to'rt-to'rt, uch-uch. Bunday holatda, stol o'yinida uzoq nardda bitta shashka bilan to'liq harakat qilish mumkin emas, chunki dushmanning boshida turgan shashkalari xalaqit beradi. Agar ushbu kombinatsiyalardan biri paydo bo'lsa, o'yinchi boshidan ikkita shashka olib tashlashi mumkin.

Stol o'yinida uzoq tavlada siz ikkita shashkani bitta o'lim bilan ko'rsatilgan kvadratlar soniga, keyin esa boshqa o'lim bilan ko'rsatilgan kvadratchalar soniga ko'ra harakatlantira olmaysiz. Ya'ni, agar rulon besh yoki to'rtta bo'lsa, siz birinchi navbatda ikkita shashka bilan, keyin ikkinchisi bilan uchta (ya'ni, ikkita shashka bilan beshni yutib olasiz) va keyin xuddi shu tarzda to'rtta o'ynay olmaysiz. Agar ikkala zar ham bir xil miqdordagi ballni ko'rsatsa (ikki marta, jekpot), u holda ballar soni ikki baravar ko'payadi, ya'ni. O'yinchi xuddi 4 ta zar tashlagandek o'ynaydi va bitta o'limga tashlangan bo'shliqlar soniga 4 ta harakat qila oladi.

Stol o'yinida uzoq tavlada siz bitta maydonga ixtiyoriy sonli shashka joylashtirishingiz mumkin. Dushman shashka egallagan maydonga shashka joylashtira olmaysiz. Agar shashka ishg'ol qilingan maydonga tushsa, u "harakatlanmaydi" deyiladi. Agar dushmanning shashkasi shashka oldida oltita kvadratni egallagan bo'lsa, u qulflangan. Stol o'yinida uzoq tavlada 6 ta shashka bloklarini qurish taqiqlangan emas, lekin siz raqibingizning barcha o'n besh shashkasini qulflay olmaysiz. Qoidalarning bir varianti bor: Agar uyga kamida bitta dushman shashka kirgan bo'lsa, oltita shashka panjarasini qurish huquqiga egasiz.


2-rasm. Uzoq tavlada “yugurish” harakati xato hisoblanmaydi, chunki u o'yinchining navbati paytida amalga oshiriladi va uning raqibiga xalaqit bermaydi

Stol o'yinida uzoq nardda, agar o'yinchi zarga tashlagan ochkolar soni bo'yicha bitta harakat qila olmasa (shashka "ketmaydi"), o'yinchining tushgan ochkolari yo'qoladi va shashka harakat qilmaydi. hammasi. Agar o'yinchi to'liq harakat qilish imkoniyatiga ega bo'lsa, bu uning manfaatlariga mos bo'lsa ham, uni qisqartirishga haqqi yo'q. Ya'ni, agar o'yinchi uchun "uch" qilish foydaliroq bo'lsa, lekin rulon "olti" bo'lsa va "oltita" ga borish imkoniyati mavjud bo'lsa, u "oltita" ga borishi kerak. Uzoq nardda, agar o'yinchiga faqat bitta harakatni va ikkalasini ham bajarishga imkon beradigan tosh tushib qolsa, o'yinchi kattaroq harakatni tanlashi kerak. Kichikroq nuqtalar yo'qoladi. Eslatma: tavladagi "tosh" atamasi tegishli bo'lishi mumkin zar, shuningdek, ikkita zarga tashlangan ballar kombinatsiyasi. Masalan, "to'rt-uch" tosh.

Stol o'yini uzoq tavlada shashka tashlash


3-rasm. Qora 4:2 hisobini oldi. Ular ikkita shashka tashlashadi

Stol o'yinida uzoq tavlada shashka otish atamasi shashka taxtadan tashqarida bo'lishi uchun harakatlar qilishni anglatadi. An'anaviy ravishda shashka otish bo'yicha maslahatlarni 3 qismga bo'lish mumkin: to'rtinchi chorakda pozitsiyalarni egallash, shashkani uloqtirish zonasiga to'g'ri kiritish va aslida shashka otish. O'yinchi barcha shashkalari uyga yetib borganidan keyingina shashkani tashlashni boshlashi mumkin. Uydan shashka olib tashlash jarayonida o'yinchi zarga tushgan nuqtalardan o'z xohishiga ko'ra foydalanish huquqiga ega: u uyda shashka o'ynashi yoki uni tashlab yuborishi mumkin. Dama faqat zarga tashlangan nuqtalarga mos keladigan maydonlardan tashlanishi mumkin. Misol uchun, agar rulon 6:3 bo'lsa, o'yinchi taxtadan 6-maydondan bitta shashka va 3-maydondan bitta shashka olib tashlashi mumkin. Stol o'yini uzoq nardda, o'z uyingizdan shashka olib tashlash jarayonida, agar yuqori toifadagi maydonlarda shashka bo'lmasa, eng past toifadagi maydonlardan shashkalarni olib tashlashga ruxsat beriladi. Misol uchun, agar zar 6:5 bo'lsa va 6 va 5-maydonlarda shashka bo'lmasa, o'yinchi uydan navbatdagi tartibda, to'rtinchi maydondan ikkita shashka olib chiqishi mumkin, agar u erda shashka bo'lmasa. , keyin uchinchidan, agar u erda shashka bo'lmasa - ikkinchisidan va hokazo.

Stol o'yinida uzoq tavla natijalari

Nard o'yinida durang qayd etilmaydi. Agar bir o'yinchi o'zining barcha shashkalarini tashlab yuborsa, ikkinchisi yutqazgan hisoblanadi, garchi keyingi otish ham barcha shashkalarini tashlab yuborishi mumkin bo'lsa ham. Tavla o'yini tugaydi.

"Devorlarni" qurish va buzish

"Devor" - bu bir qatorda joylashgan o'yinchilardan birining shashkasi. Agar siz 6 yoki undan ko'p chipli panjara qurishga muvaffaq bo'lsangiz, unda bu allaqachon mustahkam panjara, chunki undan sakrab o'tish mumkin emas.

Harakat taqchilligi

O'yinning istalgan nuqtasida biz o'limning 6 raqamining har biri uchun har xil miqdordagi harakatlarga kirishimiz mumkin. Ba'zida 6:6 dubl bilan biz to'rtta emas, faqat ikkita harakatga ega bo'lamiz (masalan, birinchi harakatda) va harakatlarni yo'qotish sodir bo'ladi. Samarali foydalanish O'z va raqibning "kamchilik harakatlari" uzoq nardda eng qiyinlaridan biri bo'lib, eng yuqori mahorat belgisidir.

Deyarli hamma shashka, shaxmat va boshqa bir qator mashhur stol o'yinlarini o'ynashni biladi. Nard, tavla, tavla va boshqa nomlar bilan ham ataladigan narda ham mashhur emas. Biroq, kam sonli odamlar tavla qoidalarini bilishlari bilan maqtanishlari mumkin.

Ko'pgina shunga o'xshash narsalar singari, bu stol o'yini o'sha paytda paydo bo'ldi Qadimgi Misr. Uning qadimiy analogi poyga turiga mansub senetdir. Undan tashqari, Mesopotamiyada Ur o'yini bo'lgan va tadqiqotchilar Eronda yana bir shunga o'xshash versiyani topdilar.

Eng yaqin o'tmishdoshi Ludus duodecim scriptorum hisoblanadi. Ushbu o'yinning nomi Qadimgi Rim"O'n ikki belgi o'yini" deb tarjima qilish mumkin. U, zamonaviy tavla singari, harakati zar otish orqali aniqlangan chiplardan foydalangan.

O'ziga xos analoglar juda uzoq vaqt davomida ro'yxatga olinishi mumkin, ammo ularning ildizlari har doim sharqiy bo'ladi. Shunga qaramay, Evropada zamonaviy qoidalar ishlab chiqilgan. Ularni XVIII asr o'rtalarida Angliyada yashagan Edmond Xoyl ixtiro qilgan.

Tavlani qanday o'ynash kerak?

Bugungi kunda tavla o'ynashning ikkita ma'lum usuli mavjud. Ko'proq klassik, ammo eskiroq deb ataladi "Uzoq tavla". Bu usul Sharqda ishlab chiqilgan. Bundan ham ko'proq zamonaviy versiya, Edmond Xoyl tomonidan yaratilgan, "Qisqa tavla" deb nomlanadi.

Yoshiga qaramay, bu o'yin juda mashhur bo'lib, unda jahon miqyosidagi turnirlar o'tkaziladi. Favoritlar Ozarbayjonlik futbolchilar. Ular ko'pincha zafarli oltin zarlarni yutib olishadi. Cho'qqilarni zabt etishga harakat qilish uchun, birinchi navbatda, tavla o'ynashni tushunishingiz kerak.

Buning uchun siz o'yin inventarini tushunishingiz kerak. Tashqi tomondan, yog'och o'yin maydoni, katlanganda, klassik shaxmat qutisiga o'xshaydi. Biroq, o'yin xuddi yoqilgandek bo'lib o'tadi ichida bu maydon.

  • Bu erda yog'ochda cho'zilgan teng yonli uchburchaklar chizilgan, ularning asoslari yon tomonlarga tutashgan. Ularning uzunligi yarim taxtaga yetishi mumkin. Bu uchburchaklar nuqtalar deb ataladi, ularning raqamlari birdan yigirma to'rtgacha.
  • Odamlarga element raqamlarini hisoblashni osonlashtirish uchun toq va juft raqamlar turli xil ranglarga ega.
  • Doskaning bir chetida joylashgan oltita uchburchak uy deb ataladi. Qora va oq shashkalarning har birining o'z uyi bor.
  • Markazdagi vertikal chiziq bardir. Qisqa tavlada raqibning nokaut qilingan shashkalari u yerga o'tkaziladi.
  • Ikkala o'yinchida ham o'n beshta shashka bor, garchi ba'zida ular kamroq bo'lishi mumkin.
  • O'yinda kamida bitta juft zar ishlatiladi, ular chaqiriladi zar.

Tavla o'ynash qoidalari boshqacha va bu faqat Uzoq va Qisqa variantning mavjudligi emas. Asosiy narsalardan boshlashga arziydi, keyin esa, agar xohlasangiz, murakkabroq manevrlarni o'rganishga o'ting.


Yangi boshlanuvchilar uchun tavla qoidalari

Uzoq va Qisqa tavla o'rtasidagi asosiy farqlardan biri shundaki, qisqa tavlada "dushman" bo'laklari ma'lum sharoitlarda taxtadan olib tashlanadi. Bundan tashqari, rang yo'nalishga ta'sir qilmaydi - ular bir xil tarzda harakat qilishadi.

Tavla o'ynash qoidalari

O'yinning asosiy maqsadi barcha shashkalarni uyga ko'chirishdir. Birinchi bo'lib muvaffaqiyat qozongan kishi g'alaba qozonadi. Agar biror kishi qora rangda o'ynasa, u ularni birdan oltigacha nuqtaga olib borishi kerak. Agar uning shashkalari oq bo'lsa, ular o'yinchiga nisbatan o'n uchdan o'n sakkizgacha bo'lgan nuqtalarda qora bo'lishi kerak.

O'yin raqiblarning birinchi harakatini o'ynashi bilan boshlanadi. Bu zar otish orqali amalga oshiriladi - kimning soni ko'p bo'lsa, g'olib hisoblanadi. Shundan so'ng, barcha shashka maydonning "boshiga", ya'ni yigirma to'rtinchi nuqtaga o'tkaziladi. Har bir harakatda boshingizdan bitta shashka olib tashlashingiz mumkin. Faqatgina istisno - birinchi harakatda dublni tashlash. Bunday holda, ikkita shashka olib tashlashga ruxsat beriladi.

Barcha o'yinchilar o'z donalarini bir xil tarzda siljitadilar. Bu soat miliga teskari yo'nalishda birma-bir amalga oshiriladi. Natijada, shashka to'liq aylanib, uyga etib borishi kerak. Barcha harakatlar tangalar bilan boshlanadi va zarlar taxtaning yarmiga tushishi kerak. Agar ular barqaror yota olmasalar yoki zarlardan biri taxtaga tegmasa, uloqtirish takrorlanadi.

Zar tomonidan ko'rsatilgan raqam tekshirgich qanchalik uzoqqa harakat qilishini aniqlaydi. Agar raqam o'yinchi uchun foydasiz bo'lsa ham, uni to'liq sarflashi kerak, har bir hujayra uchun bittadan. Har bir zarning ko'rsatkichlari bitta shashka harakatini aniqlaydi. Shunga ko'ra, birinchisi to'rtta hujayrani, ikkinchisi esa uchtasini ko'chirishi mumkin.

Uzoq nard o'ynashning nozik jihatlari

Shunday qilib, asosiy o'yin - shashkalarni soat yo'nalishi bo'yicha ularning hammasi uyga etib borguncha harakatlantirishdir. Bu shuni anglatadiki, Oq 13-18 dan 7-12 gacha, qora esa 1-6 dan 19-24 gacha bo'lgan masofani bosib o'tishi kerak.

O'yin davomida ba'zi fikrlarni eslab qolish muhimdir.

  • Har bir nuqtada siz xohlagancha shashka bo'lishi mumkin.
  • Faqat eng o'ta og'ir holatlarda bitta o'limning ko'rsatkichlarini hisobga olish mumkin. Aks holda, agar u noqulay bo'lsa ham, to'liq harakatni amalga oshirish kerak.
  • Agar maydonda yaroqli kombinatsiyalar qolmasa, o'yinchi o'z navbatini o'tkazib yuboradi.
  • Raqib dona to'sig'ini yaratmasligi kerak, bu orqali raqib buzib o'ta olmaydi. Istisno - bu ekran oldida dushman raqamlari mavjud bo'lganda. . Qoida tariqasida, oltita shashka blokiga ruxsat beriladi, lekin o'n besh emas.

Sizning boshingizdan ikkita shashka olib tashlashga imkon beruvchi juftlik faqat uchta kombinatsiyadir. Birinchisi ikkita oltilik, ikkinchisi ikki to'rtlik va nihoyat uchinchisi ikkita uchlikdir. Long Backgammon o'ynashning boshqa ko'plab nozik tomonlari, shuningdek, Short Backgammon qoidalari mavjud, ammo o'yin bilan tanish bo'lmaganlar uchun avval yuqorida tavsiflangan narsalarni tushunish kifoya.


Video ko'rsatma

Oxundov Nozim Fikret o'g'li

Uzoq tavla. Qanday qilib to'g'ri o'ynash kerak.

Oxundov N.F. ISBN 5-00-00420-5

Kitob uzoq nard o'ynashni endi boshlayotgan, lekin o'yinni o'zlashtirish sirlarini o'zlashtirish istagiga to'lalar uchun mo'ljallangan. Bu erda siz boshlang'ich va yakuniy bosqichlarda o'yin uchun taktika va strategiyaning asosiy qoidalari va tamoyillarini topasiz. Materiallar boy tasvirlangan; sizga doska kerak emas, shunchaki kitob. Barcha qoidalar va texnikalar tushuntirish va asoslash bilan berilgan, bu esa materialni o'rganishni osonlashtiradi.

Muallif Rossiyada nard o'yinini ommalashtirish uchun ko'p ish qilgan, kitob yozish g'oyasini ilgari surgan va qo'lyozma haqida ko'plab muhim qimmatli sharhlar bergan, lekin uning ismini eslatmaslikni so'ragan odamga minnatdorchilik va minnatdorchilik bildiradi.

KIRISH.

Rossiya va MDH mamlakatlarida uzoq tavlaning katta mashhurligiga qaramay, mavjud adabiyotlarda ushbu o'yin nazariyasida jiddiy o'zgarishlar yo'q. Qabul qilinadigan darajada uzoq tavla o'ynay oladigan va o'yinlar va pozitsiyalarni tahlil qilish imkonini beradigan dastur yo'q. Shu ma'noda, uzun tavla qisqa tavladan sezilarli darajada past bo'lib, ular uchun tahlil qilish va o'qitish uchun juda samarali kompyuter dasturlari ishlab chiqilgan.

Faqat bir nechta ogohlantirishlar.

Kitob ko'proq yoki kamroq tizimlashtirilgan shaklda uzoq tavlani qanday to'g'ri o'ynash haqida g'oyalar beradi va eng keng tarqalgan o'yinlarning tahlilini beradi. taktika, shuningdek, ularning xususiyatlari. Bu yangi boshlanuvchilar ushbu texnikani o'zlashtirib, darhol usta bo'ladi degani emas. Ammo muallif sizlar uchun Ustozlik cho'qqilariga yo'l ochiq bo'lishiga ishonch bildiradi.

Kitob uzoq tavla o'ynashni endi boshlayotgan va o'z o'yin darajasini sezilarli darajada oshirish istagida bo'lganlar uchun mo'ljallangan.

IN Kitobda nardning tarixi yoki o'yin qoidalari haqida bir og'iz so'z aytilmagan. Buning uchun boshqa kitoblar va qo'llanmalar mavjud, shu jumladan Internetda.

Kitobda keltirilgan hamma narsa muallifning shaxsiy g'oyalari to'g'ri o'yin uning asosida shaxsiy tajriba, va kitob tavla haqida mutlaq to'liq bilim deb da'vo qilmaydi.

Nard taxtasidagi pozitsiya haqida gapirganda, biz ko'pincha ba'zi bir o'ziga xos tavla so'zlarini, to'g'rirog'i, atamalarni ishlatamiz. Ularning ko'pchiligi tavla o'yinchilariga tushunarli. Ammo ba'zilari, kengashga aniq havolasiz, chalkash bo'lishi mumkin.

1. Nard o'ynash uchun nima ishlatishadi. Kitobda "so'z" ishlatilgan shashka". Nardda raqiblar shashka bilan o'ynashadi turli rang. An'anaviy ravishda bu oq va qora shashka. Biroq, o'quvchi tomonidan pozitsiyalarni vizual idrok etish qulayligi uchun muallif oq o'rniga sariq shashka, qora o'rniga ko'k rangdan foydalangan.

2. Doskada shashka qo'yiladigan joy. Ulardan jami 24 tasi kitobda "kontseptsiyasi" ishlatilgan. maydon ". Ushbu kitobda maydonlar 1 dan 24 gacha raqamlangan (sariq shashka bazasidan hisoblangan 1-maydon - (oq) shashkaning boshlang'ich pozitsiyasi, 24-maydon - doskaning oxirgi nuqtasi). shundan so'ng sariq shashka taxtadan chiqariladi (tashqariga tashlanadi).

3. "Ko'chirish". Bu atama hamma uchun tushunarli. O'ynash navbati kelgan o'yinchi garov o'tkazadi va chizilgan raqamlar kombinatsiyasini o'ynashi kerak. Bu harakat bo'ladi. Harakat "harakatlardan" iborat. Bir harakatda bu mumkin

to'rttagacha harakat qilish. Odatda ikkitasi bor. Agar tongda bir xil raqamlar tushib qolsa, unda to'rtta harakat bor, bu "to'liq harakat" amalga oshiriladi. Ammo shunday bo'ladiki, hamma harakatlarni amalga oshirish mumkin emas, keyin harakat uchta, ikkita yoki bitta harakatdan iborat bo'lishi mumkin. Bu "tugallanmagan harakat". O'yinchi harakatni butunlay o'tkazib yuborishga majbur bo'lgan vaziyat yuzaga kelishi mumkin. Bu yurish umuman mumkin bo'lmaganda. Bunday holda, kurs davomida nol harakat mavjud.

4. Ba'zan o'yin taxtaning qaysi qismida ekanligini ko'rsatish muhimdir. Kitobda "chorak" so'zi ishlatilgan. Birinchisi, berilgan rangning boshlang'ich pozitsiyasi bo'lgan joy. Quyidagi rasmda sariq ranglar uchun chorak taxtalar ko'rsatilgan. Keyingi, ikkinchi, uchinchi va to'rtinchi (shashka tashlanadigan joy).

5. O'yin boshida barcha shashka yig'iladigan joy (1-maydon). Ko'pincha "qo'l" va "bosh" so'zlari ishlatiladi. Ba'zan bu chalkashlikka olib keladi. Muhim atama. Qoidalarga ko'ra, "boshdan" siz qilolmaysiz

bir nechta tekshirgichni harakatga keltiring (birinchi harakatdan tashqari). Kitobda "bosh" so'zi ishlatilgan.

6. Shunday bo'ladiki, bir nechta ketma-ket maydonlarni bir xil rangdagi shashka egallab, qandaydir to'siq hosil qiladi. Ushbu qurilish uchun kitobda "so'z" ishlatiladi. blok."

7. Bir maydonda bir nechta (3 yoki undan ortiq) shashka. Kitobda "" atamasi ishlatilgan ustun".

8. Shashkalarning berilgan rangi uchun to'rtinchi chorak. Bu ko'pincha o'yinchilar uyga qo'ng'iroq qilishadi. so'z " uy" bu kitobdagi shashkalarning berilgan rangining to'rtinchi choragini belgilash uchun ishlatiladi.

9. Berilgan shashka rangining birinchi choragi. Ba'zan u, to'rtinchi chorak kabi, "uy" deb ham ataladi. Ushbu kitobda chalkashmaslik uchun ma'lum bir shashka rangi uchun taxtaning birinchi choragi "tayanch" deb ataladi.

10. Ayrim maydondagi bir xil rangdagi ustundagi ikkinchi yoki uchinchi shashka muhim taktik ahamiyatga ega, chunki u keyingi harakat bilan keyingi maydonlarni harakat qilingan maydonni ochmasdan turib olish imkonini beradi. Ushbu kitobda bunday shashka "avant" deb ataladi ("oldinga" so'zidan, ya'ni o'z oldidagi biron bir maydonga qaratilgan). Avant turgan maydondagi birinchi shashka kitobda "springboard" deb ataladi.

11. "Ko'prik". Ko'prik deganda shashkaning shunday joylashishi tushuniladi, bu sizning raqibingizga shashkalaringiz orasiga 6 yoki undan ortiq shashka blokini tashkil qilishiga imkon bermaydi.

12. Muayyan raqam tushganda harakatlarning etishmasligi

– “harakat taqchilligi” (beshlik kamomad, uchlik kamomad va boshqalar).

13. Bunday harakatlar bilan o'zingiz uchun tanqidiy vaziyat yaratmasdan, masalan, juda muhim maydonlarni ochmasdan amalga oshirishingiz mumkin bo'lgan ma'lum miqdordagi harakatlar (ba'zi shashkalarni siljitish). Bunday harakatlar to'plami uchun kitob "" atamasidan foydalanadi. Ko'pincha "zaxira" so'zi oddiygina ishlatiladi. "Harakatlanish defitsiti" va "harakat zahirasi" ning ma'nosi boshqacha, lekin ular taxtadagi pozitsiyaning bir xil xususiyatini aks ettiradi, bu ham stakanning 2/3 qismi to'la yoki stakanning 1/3 qismi bo'sh bo'lishi kabi.

14. Zari (kublar). Bu kitobda zary so'zi faqat zaryning o'ziga tegishli bo'lib, zaryning yuqori qirralarida paydo bo'ladigan raqamli birikmaga emas. Tongga tushgan narsa "otish" deb ataladi. Otish bu ikkita raqam bo'lib, ularning har biri 1 dan 6 gacha. Ikkala tomonda bir xil raqamlar paydo bo'lganda, bunday otish "jackpot" deb ataladi.

15. Tashqariga tashlash - shashka 24 kvadrat bo'ylab o'z yo'lini tugatganligi va allaqachon taxtadan tashqariga chiqishi kerakligi sababli taxtadan olib tashlash. Doskadan shashka olib tashlash "uni tashlash" degan ma'noni anglatadi.

16. Har bir shashka uchun doskada biron-bir pozitsiyada bo'lsa ranglar, taxtadan tashlashdan oldin qancha kvadrat qolganligini hisoblang va keyin bu raqamlarning barchasini qo'shing, siz berilgan rangdagi shashkalarga kamida o'yin tugaguniga qadar qancha ball qolganligini ko'rsatadigan summani olasiz. Bu miqdor "pips" deb ataladi. Dastlabki holatda 15 dama har biri 24 kvadrat bo'ylab harakatlanishi kerak, bu 15x24=360 ga to'g'ri keladi.

pips. Shunday qilib, pips 0 dan (o'yinni tugatish) 360 (o'yinni boshlash) gacha bo'lishi mumkin.

Barcha atamalar qo'shimcha tirnoqsiz qo'llaniladi.

UZOQ FONDA O'YNASHNI O'RGANISH.

Uzoq tavlani qanday o'ynashni yaxshiroq o'rganishni boshlashdan oldin, "bo'limning mazmunini o'qib chiqing. Nard topologiyasi" Unda o'quvchiga tavla taxtasida shashka harakatining xususiyatlarini o'rganish taklif etiladi.

№1 qoida. "Bir shashka boshidan, ikkinchisi boshqa joyda." Juda foydali qoida, deyarli barcha yangi boshlanuvchilar uchun ma'lum, shunga qaramay, tushuntirish kerak. Ushbu qoidaga ko'r-ko'rona rioya qilish

To'g'ri yo'l taktik kurashda xato va mag'lubiyatga.

№2 qoida. "Birinchi harakatlar."

O'yin boshida muammoga duch kelmaslik uchun birinchi harakatlarda shashkalarni qanday qilib to'g'ri joylashtirish kerak?

№3 qoida. "Biz bo'sh maydonlarni egallab turibmiz."

Qaysi pozitsiyalarni birinchi navbatda va nima uchun olish kerakligi haqida gaplashamiz.

Raqib bazasidagi pozitsiya taktik ahamiyatga ega va uyda

- strategik. Bundan tashqari, nega kengashdagi ba'zi lavozimlar boshqalardan ko'ra muhimroq ekanligini tushuntiradi.

№4 qoida. "Jim harakat."

Sizda va sizning raqibingizda hali egallash mumkin bo'lgan yoki deyarli xavf ostida bo'lmagan maydonlar yo'q. Bunday vaziyatda qanday qilib to'g'ri yurish kerak? Bu erda yangi boshlanuvchilar juda ko'p xatolarga yo'l qo'yishadi.

Qoida №5. "O'yin tashlab yuborish asosida amalga oshiriladi."