Juegos y actividades para niños en edad preescolar sobre seguridad al aire libre. Tipos de juegos y catálogo de temas para varios grupos. Juego con el constructor de suelos “Fuego en la ciudad”

Juego "extraño"

Situación para jugar:

Opción 1. Un extraño se acerca a un niño en la calle y le pide que le muestre el camino a algún lugar.

Opción 2. En el patio, una anciana se acerca a un niño que juega separado de los niños y le pide ayuda para sacar un gatito de un árbol en el patio vecino.

Objetivos:

  • ayude al niño a comprender que nunca debe ir a ningún lado con nadie;
  • Enseñe a ver esas situaciones en las que puede ayudar a un extraño (para niños más pequeños). edad escolar);
  • forme el siguiente modelo de comportamiento: cuando intente secuestrar, “grite, corra, dígaselo” (dígaselo a otros adultos, asegúrese de a sus padres);
  • introduzca la regla de "informar" a los padres sobre su paradero.

Adición obligatoria para jugar la situación "Extraño":

un adulto pide ayuda para plantar un árbol, retirar basura, etc., es decir, algo que no requiera ningún traslado ni intimidad con él. Entonces debemos aceptarlo correctamente y brindar ayuda. Esto puede requerir la participación de otros niños y se llevará a cabo frente a otras personas. Regla obligatoria: informa a tus padres sobre tu paradero.

Roles: extraño, 5-6 chicos jugando en el patio.

Materiales de juego: juguetes, tarjetas con inscripciones.

Juego "Solo en casa"

Situación para jugar:

El niño está solo en casa. Timbre de la puerta.

El objetivo es formular una estrategia segura para el comportamiento del niño en esta situación: nunca abrir la puerta a nadie si está solo en casa.

Adición obligatoria al jugar la situación "Solo en casa":

Se juegan todas las situaciones posibles y probables, tras lo cual se aclara una vez más que la puerta no se puede abrir ni siquiera a un conocido, a un vecino o a un fontanero (aunque el vecino sea muy conocido y el fontanero fue llamado para ese día). ). A continuación, se pide a los niños que recuerden cuentos de hadas en los que los personajes se encontraron en situaciones similares, y esto tuvo tristes consecuencias. Examen de dibujos de cuentos de hadas.

Roles: adulto (vecino, conocido de los padres, fontanero, policía, médico, desconocido, etc.) niño.

Material del juego: varios atributos, dibujos de cuentos de hadas.

Un juego " Llamada telefónica"

Situación para jugar:

El niño está solo en casa. Llamada telefónica.

El objetivo es enseñar al niño. comunicación segura por teléfono. Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de forma independiente y actuar con confianza.

Adición obligatoria para jugar la situación "Llamada telefónica":

Considere el caso en el que nadie contesta el teléfono, esto puede significar que no hay nadie en la casa.

Consideremos un caso en el que a un niño le dicen obscenidades por teléfono;

Cuando amenazan.

Roles: adulto, niño.

Material del juego: teléfono de juguete, dibujos sobre el tema.

Juego "Soborno"

Situación para jugar:

Un extraño le ofrece al niño algún tipo de golosina o regalo.

El objetivo es desarrollar una estrategia de conducta segura para el niño en esta situación: no quitarle nada a un extraño. Al intentar secuestrar: "grita, corre, cuenta".

Adición obligatoria al jugar la situación "Soborno":

después de cada momento del juego, una discusión sobre las posibles consecuencias (la golosina puede estar envenenada, es un soborno, un motivo para entablar amistades, etc.). Invite a los niños a pensar ellos mismos en situaciones posibles. Recuerda situaciones similares de la vida, de cuentos de hadas. Organizar una visualización de dibujos sobre el tema.

Roles: adulto, niños.

Material de juego: golosinas diversas, juguetes, dibujos de cuentos de hadas.

Máquina de juegos"

Situación para jugar:

Un niño camina por la calle. Un coche se detiene no lejos de él.

Opción 1: un adulto le pregunta al niño cómo llegar a algún lugar;

Opción 2: Un adulto ofrece transporte.

Desarrolle una estrategia segura para el comportamiento del niño en esta situación:

no puedes acercarte al borde de la carretera y acercarte al coche (la regla de los "Tres grandes pasos");

El objetivo global del juego de rol es eliminar la discrepancia entre una persona individual y el mundo que la rodea. En consecuencia, aquellas personas para quienes no existe la discrepancia especificada, en juegos de rol No juegan y no jugarán. Todo lo anterior, por supuesto, no significa que una persona que no corresponde al mundo sea defectuosa, o que el mundo entonces malo

En términos puramente teóricos, son posibles dos opciones para resolver esta contradicción: o hay que cambiar la personalidad para que sea coherente con el mundo, o hay que transformar el mundo para que el individuo en cuestión pueda sentirse bien en él. La historia nos da muchos ejemplos de ambos enfoques, y ambos, en su expresión extrema, tuvieron tristes consecuencias. En el primer caso, se trata de la nivelación de las características de la personalidad, su supresión ya sea por medios sociales ( mujer hermosa- una bruja, un médico erudito - un envenenador, un músico talentoso - un sirviente del diablo, etc.) o psicológico (filistinismo, oclocracia). En el segundo caso, se trata de dictadura y autocracia o, si el individuo no tiene poder sobre los demás, asesinato y suicidio. ¿Qué ofrecen los juegos de rol para solucionar este problema?

En los juegos de rol, ambos caminos se implementan simultáneamente. En primer lugar, el jugador tiene derecho a elegir cualquier mundo entre los propuestos por los organizadores o a organizar el juego él mismo, creando su propio mundo. En segundo lugar, en las nuevas condiciones del nuevo mundo, puede intentar adaptarse a él. El proceso de adaptación al mundo del juego es psicológicamente más fácil que adaptarse al mundo real, ya que aquí no hay ningún elemento de violencia, puedes abandonar el juego en cualquier momento.

Por supuesto, el problema de la discrepancia entre el individuo y el mundo se soluciona inicialmente sólo durante el juego, pero, en primer lugar, muchos de los que participaron en al menos un juego lo hacen una y otra vez; en segundo lugar, aumenta la adaptabilidad externa de los jugadores a diversas situaciones, al mismo tiempo que se identifican las características esenciales del individuo; y, finalmente, en tercer lugar, cuando hay muchos jugadores con una determinada mentalidad desarrollada durante el juego, empiezan a influir mundo real.

Además del objetivo global anterior, los organizadores del juego y los jugadores pueden fijarse otros objetivos. El primero, cognitivo ("¿cómo estuvo?"), es más típico de los juegos históricos. Estos juegos ayudan a comprender cómo vivía la gente en Antiguo Egipto, Jerusalén durante las Cruzadas, en Inglaterra durante la época del Rey Arturo o las Guerras de las Dos, etc. En este caso, es típica una cuidadosa recreación de la situación histórica (artículos del hogar, ropa, edificios, armas). Segundo posible tarea- estético (“el mundo es hermoso”). La correspondencia histórica exacta no es necesaria, pero el entorno es necesario y debe ser hermoso. La tercera tarea es enseñar (“cómo es”) a ser guardabosques, constructor naval, guerrero, monje de un monasterio budista, etc. En tales juegos, una condición indispensable es un lugar cuidadosamente seleccionado y amueblado para el juego. La cuarta tarea es ética (“este es nuestro mundo”): implementar un determinado sistema de valores morales (en ningún caso religioso, puede haber o no un caparazón religioso). En los juegos donde esta tarea está claramente establecida, el Bien y el Mal, por regla general, están claramente definidos, representantes de diferentes sistemas éticos están en diferentes equipos e incluso visten con diferentes colores. La tarea ética nunca es la única, porque un juego de rol es ante todo un juego y es imposible jugar con principios abstractos. La quinta tarea es compensatoria (“todo salió mal”). Los juegos de este tipo requieren una fuente literaria o, menos comúnmente, cinematográfica. La escenografía y la utilería son mínimas, se presta toda la atención a las situaciones que surgen directamente durante el juego. Y finalmente, la última tarea, estructurar el tiempo (“qué bueno que estemos todos aquí hoy”), es tarea de los jugadores novatos. Sin embargo, dado que los juegos de rol tienen muchas ventajas (ver todo lo anterior), ese pasatiempo puede ser útil para ellos, aunque solo sea porque distrae de otros pasatiempos, muchos de los cuales no aportan nada ni a la mente ni al corazón. . Cabe señalar que a los jugadores experimentados no les gustan aquellos que se proponen únicamente esta tarea.

Durante cada lección, a los niños se les presentan situaciones, cuya búsqueda de salida se produce durante el juego. Los roles de adultos los desempeñan maestros, voluntarios, los roles de niños los desempeñan niños de la clase, grupo, círculo (niños con quienes se realiza el trabajo).

Juego 1. "Grandes y pequeños "No".

(basado en el cuento de hadas de Gisela Braun)

Situación para jugar:

El pequeño "no" se sienta en un banco y come una barra de chocolate. Es realmente muy pequeño, realmente diminuto y muy silencioso.

Entonces se acerca una mujer grande y gorda y pregunta: "¿Puedo sentarme a tu lado?". El pequeño "no" susurra en voz baja: "No. Prefiero estar solo". La mujer grande y gorda ni siquiera lo escuchó y se sentó en el banco.
Entonces se acerca un niño y pregunta: "¿Me das tu chocolate?" El pequeño “no” vuelve a susurrar en voz baja: “No, me lo comería yo mismo con mucho gusto”. Pero el niño tampoco escuchó, así que tomó la barra de chocolate del pequeño “no” y empezó a comérsela.
Entonces, un hombre que había visto a menudo el pequeño "no" en el parque se acercó y dijo: "¡Hola, bebé! Eres muy linda. ¿Puedo besarte?". El pequeño "no" susurró por tercera vez: "No, no quiero tu beso". Pero el hombre, al parecer, tampoco entendió, se acercó al pequeño “no” y estuvo a punto de besarlo.
Aquí, finalmente, se acabó la paciencia del pequeño “no”. Se puso de pie, se estiró y gritó a todo pulmón: “¡NO-NO!” y otra vez: “¡NO! ¡NO! ¡NO! Quiero sentarme solo en mi banco, quiero comerme mi chocolate y no quiero besarme”.

La mujer grande y gorda, el niño y el hombre abrieron mucho los ojos: "¿Por qué no lo dijiste enseguida?" - y siguieron su camino.

Objetivo - Enséñele a su hijo a decir "No" en voz alta y con confianza.

Roles: adulto, adolescente, niño.

Material de juego: cartas con inscripciones, atributos y juguetes.

Juego 2. "Extraño"

Situación para jugar:

Opción 1. Un extraño se acerca a un niño en la calle y le pide que le muestre el camino a algún lugar.
Opcion 2. En el patio, una anciana se acerca a un niño que juega separado de los niños y le pide ayuda para sacar un gatito de un árbol en el patio vecino.

Objetivos:

ayude al niño a comprender que nunca debe ir a ningún lado con nadie;

enseñar a ver aquellas situaciones en las que se puede ayudar a un extraño (para niños en edad de escuela primaria);

forme el siguiente modelo de comportamiento: cuando intente secuestrar, “grite, corra, dígaselo” (dígaselo a otros adultos, asegúrese de a sus padres);

introduzca la regla de "informar" a los padres sobre su paradero.

"Extraño":

un adulto pide ayuda para plantar un árbol, retirar basura, etc., es decir, algo que no requiera ningún traslado ni intimidad con él. Entonces debemos aceptarlo correctamente y brindar ayuda. Esto puede requerir la participación de otros niños y se llevará a cabo frente a otras personas. Regla obligatoria: informa a tus padres sobre tu paradero.

Roles: extraño, 5-6 chicos jugando en el patio.

Material de juego: juguetes, cartas con inscripciones.

Juego 3. "Solo en casa"

Situación para jugar:

El niño está solo en casa. Timbre de la puerta.

Objetivo - formar una caja fuerte estrategia Comportamiento del niño ante esta situación: nunca abrir la puerta a nadie si está solo en casa.

Adición obligatoria para reproducir la situación. "Solo en casa":

Se juegan todas las situaciones posibles y probables, tras lo cual se aclara una vez más que la puerta no se puede abrir ni siquiera a un conocido, a un vecino o a un fontanero (aunque el vecino sea muy conocido y el fontanero fue llamado para ese día). ). A continuación, se pide a los niños que recuerden cuentos de hadas en los que los personajes se encontraron en situaciones similares, y esto tuvo tristes consecuencias. Examen de dibujos de cuentos de hadas.

Roles: adulto (vecino, conocido de los padres, fontanero, policía, médico, desconocido, etc.) niño.

Material del juego: varios atributos, dibujos de cuentos de hadas.

Juego 4. "Llamada telefónica"

Situación para jugar:

El niño está solo en casa. Llamar por teléfono .

Objetivo - Enséñele a su hijo cómo comunicarse de forma segura por teléfono. Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de forma independiente y actuar con confianza.

Adición obligatoria para reproducir la situación. "Llamada telefónica":

Consideremos el caso cuando teléfono nadie sube, esto puede significar que no hay nadie en la casa.

Roles: adulto, niño.

Material del juego: teléfono de juguete, dibujos sobre el tema.

Juego 5. "Soborno"

Situación para jugar:

Un extraño le ofrece al niño algún tipo de golosina o regalo.

Objetivo - estrategia Comportamiento en esta situación: no tomar nada de un extraño. Al intentar secuestrar: "grita, corre, cuenta".
Adición obligatoria para reproducir la situación. "Soborno":

después de cada momento del juego, una discusión sobre las posibles consecuencias (la golosina puede estar envenenada, es un soborno, un motivo para entablar amistades, etc.). Invite a los niños a pensar ellos mismos en situaciones posibles. Recuerda situaciones similares de la vida, de cuentos de hadas. Organizar una visualización de dibujos sobre el tema.

Roles: adulto, niños.

Material de juego: golosinas diversas, juguetes, dibujos de cuentos de hadas.

Juego 6. "Máquina"

Situación para jugar:

Un niño camina por la calle. Un coche se detiene no lejos de él.
Opción 1: un adulto le pregunta a un niño cómo llegar a algún lugar;
Opcion 2: un adulto ofrece un aventón.

Objetivos:

desarrollar una seguridad estrategia Comportamiento del niño en esta situación:

no puedes acercarte al borde de la carretera y acercarte al coche (la regla de los "Tres grandes pasos");

no te subas a un coche;

negarse con firmeza y confianza.

Adición obligatoria para reproducir la situación. "Auto": considere y discuta todas las opciones posibles para esta situación durante el análisis del juego.
Si un adulto pregunta cómo llegar a algún lugar, puedes aconsejarle que le pregunte a uno de los adultos, pero sigue estrictamente la regla de los “Tres Grandes Pasos”.
Asegúrese de representar una situación en la que amigos o conocidos de los padres inviten al niño a subir al coche. Esto no se puede hacer sin el acuerdo previo con los padres o una contraseña previamente acordada.
En la situación “Opción 2”, analice los posibles pretextos con los que un adulto puede contactar a un niño.

La regla principal aquí es: nunca te subas a un coche bajo ningún pretexto.
Asegúrese de representar una situación en la que un conductor de automóvil persigue a un niño.
Regla: correr en dirección opuesta al movimiento del coche.

Al final de la sesión de juego, realice un ejercicio sobre la capacidad de gritar en voz alta. Usar dibujos en el juego (examen, discusión)

Roles: adulto “conduciendo un coche”, niño.

Material del juego: atributos del juego, dibujos.

Juego 7. "Si estás perdido"

Situación para jugar:

El niño se pierde en un lugar concurrido (mercado, estadio, parque, de viaje, etc.)

Objetivos:

enseñar al niño a pedir ayuda a los adultos para poder encontrar a un extraño seguro (policía, vendedor, cajero, conductor de autobús, trolebús, etc.);

Desarrollar un sentido de confianza al comunicarse con personas que pueden brindarle ayuda.

Adición obligatoria para reproducir la situación. "Si estás perdido": Durante el juego, guíe al niño al hecho de que debe ser persistente en buscar ayuda (si no lo ayudan la primera vez, comuníquese con él una segunda y tercera vez). Para evitar este tipo de situaciones, se puede invitar al niño a acordar de antemano con los padres el lugar donde se esperarán si el niño se pierde. Ayúdame a recordar lo siguiente: extraños, a los que los niños acuden ellos mismos en busca de ayuda, son mucho más seguros que aquellos que son los primeros en ofrecérsela al niño.

Roles: adultos, niños, extras, todo el grupo.

Juego 8. "Defensa"

Situación para jugar:

Un adulto intenta arrastrar a un niño hacia una entrada (un portal, una obra, etc.)

Objetivo- desarrollar una caja fuerte estrategia El comportamiento del niño ante esta situación, enséñale a no perderse, a ser decidido y a intentar salvarse.

Adición obligatoria para reproducir la situación. "Proteccion": Se recomiendan ejercicios para poder gritar en voz alta "¡Este no es mi papá!", "¡Sálvame!" etcétera. (escuche las sugerencias de los niños). En esta situación, los niños pueden morder, arañar, pelear, luchar.
Es importante enseñarle a su hijo a no darse por vencido y seguir ideando nuevos intentos para salir de la situación.
Recrea la situación de ser acosado por un extraño. En este caso, puedes colarte en un “refugio” si está cerca (en el caso de que el perseguidor esté detrás y no vea por dónde puede seguir el niño), y si no, correr al lugar concurrido más cercano. Si no es así, grita lo más fuerte que puedas e intenta escapar. Invite a los niños a idear ellos mismos medios y métodos de protección adicionales.

Roles: adulto, niño.

Material del juego: cartas con inscripciones.

Juego 9. "El camino a casa"

Situación para jugar:

Un amigo sugiere que el niño tome un atajo de camino a casa a última hora de la tarde, pasando por un terreno baldío o un jardín.

Objetivo - enséñele al niño a negarse, a decir "No", enséñele a tomarse en serio estas situaciones y a defender con confianza su opinión.

Adición obligatoria para reproducir la situación. "Camino a casa": Ofrezca la recreación de diversas situaciones en las que los niños pueden convertirse en presa fácil de un delincuente. Pídale a su hijo que intente convencer a un amigo de que no tome un camino peligroso. Ayúdelo a comprender que rechazar tal oferta no es cobardía, sino un comportamiento razonable y seguro.

Roles: niño, su amigo, adultos.

Material del juego: cartas con inscripciones.

Juego 10. "Extorsión"

Situación para jugar:

Opción 1. El niño va con un amigo. En el camino, tres estudiantes de secundaria los abordan y los extorsionan.

Opcion 2. En la calle, un extraño exige darle joyas (para las niñas: aretes, cadenas, anillos, etc.) y dinero.

Objetivo - desarrollar un niño seguro estrategia Comportamiento en esta situación: dar sin cuestionar. Ayúdalos a comprender que ese comportamiento no es cobardía, que la vida y la salud son lo más preciado que tienen y que lo principal es salir vivos y sanos de la situación.

Adición obligatoria para reproducir la situación. "Extorsión": perder la situación cuando sus compañeros están involucrados en la extorsión (puede resistir, habiendo calculado previamente sus puntos fuertes).

Roles: adultos, niños (compañeros).

Material del juego: tarjetas con inscripciones, adornos, dinero.

Juego 11. "Peligro"

Situaciones para jugar:

Opción 1. Se inició un incendio en el apartamento.

Opcion 2. Un niño está en una casa con uno de los adultos. El adulto se sintió enfermo.

Opción 3. Sólo hay un niño en la casa. Alguien está intentando derribar la puerta.

Opción 4. El niño está solo en la casa y huele a gas.

Objetivo - desarrollar una seguridad estrategia comportamiento en cada una de estas situaciones. Enseñe a no perderse, conozca bien los números de teléfono de servicio, asegúrese de conocer su dirección, número de teléfono y pueda abrir una cerradura. puerta principal.

Adición obligatoria para reproducir la situación. "Peligro": durante la reproducción, analice cada acción del niño y posibles consecuencias situaciones, elige la más buenas opciones comportamiento, escuchar las declaraciones de los niños en cada ocasión y sus sugerencias.

Roles: niño en Diferentes situaciones, adultos.

Material del juego: cartas con inscripciones.

Nadezhda Petreikina
Ficha de juegos de formación. comportamiento seguro en casa

"Recoge un juguete para Tanya".

Objetivos: Consolidar ideas sobre objetos del hogar con los que se puede/no se puede jugar; desarrollar la atención; cultivar un sentido de ayuda mutua.

Material: tarjeta de juego con la imagen de una niña; Imágenes que representan diversos artículos para el hogar y juguetes.

Progreso del juego: El profesor se ofrece a elegir de entre los objetos aquellos con los que se puede jugar y explica por qué no se puede jugar con el resto.

"Situaciones peligrosas"

Objetivos: Consolidar la comprensión de situaciones peligrosas para el ser humano y el medio ambiente y formas de comportamiento en las mismas.

Material: El campo de juego se divide en sectores. Cada sector contiene fotografías con situaciones peligrosas en el hogar.

Cómo jugar: Los niños se turnan para tirar los dados y encontrar el número en la campo de juego. Mire la imagen y explique la situación representada. El maestro pide encontrar una salida.

"En el mundo de los objetos peligrosos".

Objetivos: Resumir las ideas de los niños sobre las reglas de comportamiento seguro; Desarrollar la autoconciencia, cultivar un sentido de cooperación.

Material: campo de juego con imágenes de artículos domésticos peligrosos, fichas, cubos.

Cómo jugar: Los niños se turnan para lanzar los dados y mover su pieza tantos espacios como puntos tenga el dado. Cada jugador habla sobre la imagen en la que se encuentra su ficha: qué se muestra, las reglas para manejar este objeto.

"Como la lotería".

Objetivos: Consolidar el conocimiento de los niños sobre los peligros de ciertos artículos para el hogar y su ubicación.

Material: Tarjetas de juego que representan la ubicación de objetos peligrosos en la vida cotidiana: cocina, habitación, baño, etc. Tarjetas que representan diversos elementos del hogar (electrodomésticos, objetos afilados etc.)

Progreso del juego: Con la ayuda de un contador se selecciona un líder que sacará las cartas. Los jugadores, cubriendo su tarjeta de juego con la tarjeta requerida, hablan sobre el peligro del objeto. Quien cierre su tarjeta más rápido, gana.

"Vigilancia de seguridad"

Objetivos: reforzar las reglas de manipulación de artículos del hogar en niños de edad preescolar.

Material: reloj con flecha, en lugar de números, dibujos que representen objetos peligrosos (árbol de Navidad, guirnalda eléctrica, petardos, vela, etc.)

Cómo jugar: Los niños se turnan para girar la flecha. En la imagen en la que se detiene la flecha, debes hablar sobre ese objeto.

"Si hay un incendio".

Material: pelota (o pelota, poema (puedes elegir un poema sobre cualquier tema)

Cómo jugar: Los niños se paran formando un círculo. En manos del líder (educador) globo. El jugador debe decir rápidamente la última palabra línea poética y pasar el balón a otro jugador. Si un participante en el juego tarda en responder o responde incorrectamente, es eliminado del juego y la pelota vuelve al líder.

Anfitrión: Esta pelota está en tus manos por una razón.

Anteriormente, si había un incendio,

El globo de señales se elevó.

Llamó a los bomberos para combatir el incendio.

Donde la gente es descuidada con el fuego,

Allí una bola se elevará hacia el cielo

Siempre habrá una amenaza para nosotros.

Niño: Fuego. (pasando la pelota)

Presentador: Uno, dos, tres, cuatro-

¿Quién está en llamas?

Niño: En el apartamento. (pasar el balón)

Presentador: De repente se levantó humo en una columna.

¿Quién no lo apagó?

Niño: Hierro. (pasar el balón)

Presentador: Corrió un resplandor rojo.

¿Quién está con las cerillas?

Niño: Jugado. (pasar el balón)

Presentador: La mesa y el armario se quemaron inmediatamente.

¿Quién secó la ropa?

Niño: Gas. (pasar el balón)

Presentador: La llama saltó a la hierba.

¿Quién quemó en la casa?

Niño: Follaje. (pasar el balón)

Anfitrión: ¿Quién lo arrojó al fuego?

¿Extraños?

Niño: Artículos... (pasando la pelota)

Anfitrión: ¿Todos los ciudadanos recuerdan este número?

Niño: Cero uno... (pasando la pelota)

Presentador: Vi humo - no bostecen y bomberos...

Niño: Llamar... (pasar la pelota)

"No precisamente"

Tareas: Establecer reglas de uso, por ejemplo, objetos que deben usarse con mucho cuidado (TV, herramientas, etc.); Desarrollar la capacidad de plantear preguntas lógicamente y sacar conclusiones correctas.

Progreso del juego: Sólo podrás responder “sí” o “no” a las preguntas del conductor. Primero, se selecciona el conductor. Él se hace a un lado. El resto de los niños se ponen de acuerdo sobre qué palabra pensarán (la maestra fija el tema). Luego viene el conductor y hace preguntas capciosas: ¿dónde está el objeto, qué es? Por ejemplo: ¿Este artículo es eléctrico? ¿Es rectangular? Al jugar por primera vez, el profesor debe asumir el papel de líder.

"¿Quién sabe más?"

Objetivos: Resumir los conocimientos de los niños sobre la clasificación de objetos que pueden ser peligrosos, sobre las reglas de seguridad; desarrollar la memoria.

Progreso del juego: Recuerda y nombra tantos aparatos eléctricos como puedas, perforaciones, cortes, objetos situados en la cocina, en la habitación, normas de seguridad para su uso...

“¿Quién notará más violaciones?”

Objetivos: consolidar el conocimiento de los niños sobre comportamientos seguros y acciones que deben realizarse en situaciones de emergencia; desarrollar la memoria.

Material: historias preparadas que contienen violaciones y trucos.

Progreso del juego:

Opción 1: Cualquiera que note una infracción en la historia debe aplaudir. Después de eso, debo nombrarlo y corregir el error.

Opción 2: Al notar una infracción, el niño debe poner un chip delante de él. Al final de la historia, debe nombrar la infracción y corregirla.

“¿Quién puede nombrar más acciones?”

Tareas: consolidar las normas de seguridad; Desarrollar la capacidad de turnarse, desarrollar la actividad del habla y el pensamiento rápido de los niños.

Progreso del juego: El profesor fija el tema. Por ejemplo, un incendio. ¿Quién puede nombrar más acciones a tomar en caso de incendio?

"Cubo didáctico"

Objetivos: Resumir las ideas de los niños sobre las reglas de comportamiento seguro; Desarrollar una autoconciencia protectora.

Material: un cubo en cuyos bordes se pegan imágenes que representan, por ejemplo, un incendio, una inundación, un aparato eléctrico y objetos punzantes.

Cómo jugar: Los niños se turnan para lanzar los dados. Y hablan del peligro que se representa en el borde caído.

Las tareas pueden ser las siguientes:

Hablar de las consecuencias del peligro;

Sobre prevenir este peligro;

Sobre las acciones que se deben tomar si ocurre tal situación.

"Uno, dos, tres, encuentren lo que podría ser peligroso".

Objetivos: Consolidar las ideas de los niños sobre las fuentes de peligro en la casa; desarrollar inteligencia y atención; Fomentar un sentido de camaradería.

Material: maqueta o rincón de juego con menaje del hogar.

Desarrollo del juego: El profesor o niño se da vuelta y cuenta hasta 10, y durante este tiempo los niños deben coger del modelo o del rincón de juego aquellos objetos que, a su juicio, puedan resultar peligrosos. Luego todos explican su elección.

"¿Qué sabemos sobre las cosas?"

Objetivos: ampliar la comprensión de los niños sobre las reglas de conducta segura en el hogar; desarrollar la atención y la memoria; Fomentar un sentido de cooperación.

Material: cuatro naipes que representan un corte, una quemadura, un hematoma, un fuego; Imágenes que representan diversos artículos del hogar.

Desarrollo del juego: En el juego participan 4 niños, cada uno de ellos toma una tarjeta de juego con la imagen de una “lesión”. El maestro (en adelante, el niño) es el líder. Toma una imagen de un objeto uno por uno. Los participantes deben determinar las consecuencias del mal manejo de este artículo, relacionarlo con su tarjeta y tomar la fotografía. Al seleccionar, el niño debe explicar por qué tal o cual objeto es peligroso y decirle las reglas para manipularlo.

“Conecta los puntos” (guía).

Objetivos: Consolidar ideas sobre las fuentes de peligro en la vida cotidiana; desarrollar habilidades motoras finas; Desarrollar la capacidad de completar una tarea que se ha iniciado.

Material: Hojas que representan los contornos de los objetos (hechas de puntos).

Progreso del juego: Conecta los puntos, colorea y di por qué este objeto es peligroso.

"Vuelve a ponerlo en su lugar".

Objetivos: Consolidar ideas sobre las reglas de comportamiento seguro, desarrollar el conocimiento de que por seguridad todos los objetos deben volver a colocarse en su lugar; desarrollar la observación y la atención; Cultivar el deseo de mantener la limpieza y el orden en el hogar y en el jardín de infantes.

Material: campo de juego que representa la cocina y otras habitaciones; Las imágenes son objetos.

Progreso del juego: Las imágenes-objetos están "esparcidas" en el campo de juego. Los niños se turnan para colocarlos.

En el diseño, coloque todos los elementos en su lugar, primero en la “cocina” y luego en todo el “apartamento”.

Lo mismo ocurre con el rincón de juegos.

“Así y no así”.

Objetivos: desarrollar en los niños la capacidad de distinguir situaciones que amenazan la vida de las que no lo son; desarrollar la atención; cultivar el deseo de cumplir con las reglas de seguridad.

Material: 2 tarjetas: con un círculo rojo y uno verde, imágenes que representan acciones peligrosas y seguras de los niños.

Desarrollo del juego: El juego se puede jugar de forma individual o en subgrupo. Debajo de la tarjeta roja (círculo) coloque imágenes que representen acciones que pongan en peligro la vida del niño, debajo de la tarjeta verde, acciones no peligrosas (permitidas).

El niño se sienta, lee, mira televisión, se para en el alféizar de la ventana, aspira, enchufa el televisor, coge un juguete del estante superior del armario, corre sobre el suelo mojado, juega en el balcón, etc. en todo tipo de situaciones peligrosas. situaciones.

"Cien problemas".

Objetivos: consolidar ideas sobre situaciones peligrosas que pueden ocurrir en casa, enseñar las reglas de comportamiento seguro en casa; desarrollar la memoria, la atención; cultivar un sentido de empatía por otra persona.

Material: fotografías que representan a niños en una situación peligrosa en casa.

Progreso del juego: varias imágenes se encuentran boca abajo sobre la mesa. El niño elige uno, lo examina y dice: qué está representado en él, por qué le pasó esto al niño, qué hizo mal, qué debe hacer el niño ahora.

"Somos rescatistas".

Objetivos: consolidar las ideas de los niños sobre situaciones peligrosas de la vida cotidiana, sobre acciones correctas V situaciones especificas; desarrollar la atención; cultivar un sentido de empatía.

Material: Tarjeta de juego con tres ventanas vacías (una arriba y dos abajo); fotografías que representan a niños en situaciones peligrosas específicas; un conjunto de tarjetas que representan las acciones que deben realizarse en una situación determinada.

Desarrollo del juego: El profesor coloca una imagen que representa una situación peligrosa en la tarjeta del juego. El niño lo examina y, de todas las tarjetas que representan acciones, selecciona las dos correctas y las ordena secuencialmente.

“No le tengo miedo a las agujas” (guía)

Objetivos: fortalecer la capacidad de manipular una aguja de forma segura; desarrollar habilidades motoras finas; cultivar la atención y la perseverancia.

Material: agujas e hilos adheridos a la base de la caja; botones.

Arme una “pirámide” de botones ensartándolos con aguja e hilo;

Ensamble las “cuentas” enhebrando una aguja y ensartándola a través de ambos ojales.

"Artículos peligrosos"

Objetivos: ayudar a los niños a recordar objetos peligrosos para la vida y la salud; desarrollar habilidades mentales y percepción visual; aprender a relacionar la forma verbal de descripción con imágenes; cultivar la independencia, la velocidad de reacción y el ingenio.

Material: tablas con imágenes de objetos peligrosos, cartulinas de colores.

Progreso del juego: En el juego participan 4 niños, frente a los cuales se colocan mesas con imágenes de objetos peligrosos y tarjetas de colores. El principio del juego es la lotería. La maestra lee acertijos (poemas) sobre objetos, los niños cubren sus imágenes en la mesa con tarjetas. La imagen de un objeto peligroso se cierra sólo después de escuchar información sobre él. El ganador es el que primero cubre correctamente todas las imágenes que suenan en acertijos o poemas.

En el juego participan 4 niños, frente a los cuales se colocan mesas con imágenes de objetos peligrosos y tarjetas de colores. El principio del juego es la lotería. La maestra lee acertijos (poemas) sobre objetos, los niños cubren sus imágenes en la mesa con tarjetas.

Cada juego se puede utilizar para cualquier tema de lección de seguridad. Dependiendo del tema elegido se ajustarán las tareas. Las reglas pueden ser complicadas y modificadas, dependiendo de las características individuales del grupo.

Además, muchos de los juegos ofrecidos se pueden modificar (mejorar).

Para la producción de los juegos propuestos no diseños complejos y no se requieren materiales específicos. Por lo tanto, estos juegos pueden ser realizados no solo por un maestro de jardín de infantes, sino también por los padres en casa.

Objetivo: desarrollar en los niños la capacidad, con la ayuda de un adulto, de elegir un lugar para jugar y realizar las estructuras necesarias; desarrollar la capacidad de establecer una meta, distribuir roles y realizar acciones de acuerdo con el rol elegido, con la ayuda de un maestro, combinar juegos con una trama, organizar un extenso juego de rol; formar buenas relaciones entre los niños durante el juego; , reglas de comunicación con otras personas.

Material: atributos de los juegos de rol “Tienda”, “Barbería”, “Biblioteca”, “Tienda”, “Chóferes”, “Hospital”; material de construcción grande; gorra, silbato, bastón de inspector de la policía de tránsito; carros de juguete.

Progreso del juego: El maestro analiza la trama del juego con los niños y describe lo que se necesita para ello:

Construir casas desde grandes material de construcción, haz un camino en el suelo, haz una “cebra” con un plato, marca la acera con ladrillos.

A lo largo del camino, coloca los atributos de los juegos de rol. Colocar cerca de ellos las señales de tráfico, hay un semáforo en el cruce.

Luego, la maestra y los niños asignan roles: vendedor de tienda, bibliotecario, peluquero, médico, inspector de la policía de tránsito, conductores. El resto de chicos son peatones, las chicas caminan con cochecitos y muñecas.

El inspector de la policía de tránsito vigila atentamente para asegurarse de que nadie infrinja las reglas. Los conductores deben detenerse únicamente donde haya una señal de estacionamiento. Pueden ir a la tienda, a la biblioteca, a la peluquería, al hospital o repostar combustible en una gasolinera construida con materiales de construcción.

El maestro se turna para colocar carteles y crear situaciones, y los niños intentan actuar correctamente, de acuerdo con el cartel. La maestra ayuda a los niños durante el juego, resuelve conflictos y les da ideas interesantes.

"SEMÁFORO"

Objetivo: Continuar reforzando la idea de los niños de que la gente cruza la calle sólo en lugares especiales y cuando el semáforo está en verde.

Progreso del juego: En el área de jardín de infantes se indican las intersecciones y transiciones. En el centro se encuentra un niño (“semáforo”) con un círculo rojo en la espalda y el pecho y uno verde en los hombros. Tiene dos círculos amarillos en sus manos. Los niños comienzan a cruzar la calle en los pasos de peatones y el "semáforo" gira hacia ellos de lado o de espaldas, permitiendo o prohibiendo el cruce. Si el “semáforo” ha levantado círculos amarillos, entonces todavía no se puede cruzar, solo hay que prepararse, y aquellos que no tuvieron tiempo de cruzar deben quedarse en medio de la calle y esperar la señal verde.

"OJO VERDE"»

Objetivo: Reforzar el conocimiento de los niños de que sólo pueden cruzar la calle cuando el semáforo está en verde.

Progreso del juego: en la entrada a jardín de infancia Se está instalando un diseño de semáforo. Cuando los niños regresan después de una caminata, la maestra "enciende" la luz roja - "No puedes ir", luego la luz amarilla - "Prepárate". Sólo cuando el semáforo esté en verde se podrá acceder al recinto. Después de cinco o seis días de esta práctica, todos los niños sabrán que deben cruzar la calle cuando el semáforo esté en verde.

"VISITA A AIBOLIT"

Objetivo: presentar a los niños normas de tráfico específicas; Aprende a cruzar la calle correctamente cuando el semáforo esté en verde.

Progreso del juego: Las intersecciones y pasos de peatones se marcan con tiza en el suelo (asfalto) y se instala un semáforo. Los niños se hacen pasar por animales, se ponen varios sombreros y van o acuden al doctor Aibolit (educador), quien ocupa su lugar al final del camino y espera a que los animales sean atendidos.

"CRUCE"

Progreso del juego: el maestro nombra a cuatro presentadores, dos de los cuales reciben círculos rojos y los otros dos, verdes. El resto de niños representarán peatones y coches. A los niños que serán "coches" se les pueden regalar coches y a los "peatones", muñecos. Cuando el profesor pita, los presentadores levantan las tazas correspondientes y los “peatones” y “coches” empiezan a moverse. El siguiente pitido indica un cambio de señal del semáforo, los líderes cambian de lugar o de círculo. Los "peatones" y los "coches" se detienen. Después del siguiente pitido, el movimiento se reanuda y los infractores abandonan el juego.

"BOLA EN EL CAMINO"

Progreso del juego: El maestro inmediatamente especifica dónde comienza el camino. Luego empuja la pelota por el suelo. Los niños se turnan para intentar atraparlo antes de que salga a la carretera. Un niño que no logra sostener la pelota intenta hacerlo nuevamente después de que todos quieran participar en el juego. Si sale corriendo a la calle tras el balón, quedará fuera del juego.

"CRUZAR LA CARRETERA"

Progreso del juego: El profesor levanta alternativamente tres círculos: rojo, amarillo, verde. Los niños deben cruzar el “camino” previsto (camino alfombrado, pasaje marcado con cintas, guijarros, etc.). Los niños que cruzan la “calle” hacia un círculo rojo o amarillo abandonan el juego.

índice del juego

de acuerdo con las normas de tráfico y seguridad humana.

Juego “ESCUCHA LA SEÑAL

Objetivo:Desarrollar la destreza, estimular la atención.

Equipo:dos arcos, dos bancos, dos vallas, una escalera.

Acciones del juego:A la señal del líder, el primer jugador de un equipo se pone un casco, recorre la carrera de obstáculos, regresa y le pasa el casco al siguiente jugador. Gana el equipo que complete la tarea más rápido.

Juego "MANGUERA CONTRA INCENDIOS".

Objetivo:Estimular la velocidad de reacción y la destreza.

Equipo: dos mangueras contra incendios.

Acciones del juego:los niños se dividen en dos equipos y, a una señal, primero desenrollan las mangueras y luego las devuelven a su estado original. Gana el equipo que completó la tarea más rápido.

"LLAMADA DE RESCATE"

Juego de palabras

Objetivo:Estimular el desarrollo de un habla coherente.

Reglas del juego:redacte una historia corta de acuerdo con un plan (muestra): indique correcta y claramente su nombre, apellido, ubicación, describa brevemente el problema.

Acciones del juego:componga una historia corta a medida que aparecen las diapositivas en nombre de uno de los héroes de la situación o de un observador externo.

Los cuadros cambian en la pantalla del PC, los niños hablan por un teléfono de juguete sobre la situación.

"SALVA EL JUGUETE"

juego didáctico

Objetivo:desarrollar la capacidad de reconocer objetos familiares a través de gafas; estimular el desarrollo de la percepción visual; Desarrollar la capacidad de correlacionar una imagen esquemática con un objeto.

Reglas del juego:busque, recuerde y seleccione las que necesite de un conjunto de imágenes.

Acciones del juego:mire imágenes de objetos familiares a través del “humo” (cortina), recuérdelos y luego seleccione los que necesite de un conjunto de imágenes.

Siguiente tarea: a veces los rescatistas tienen que trabajar con equipos especiales, por ejemplo, gafas de seguridad. Utilice gafas especiales. Todos recibirán una tarjeta con una imagen esquemática de un juguete, según la cual deberán encontrarlo y guardarlo en una "habitación llena de humo".

"RESCATADORES"

juego didáctico

Objetivo:desarrollar la capacidad de correlacionar una imagen esquemática con un objeto natural; Estimular el desarrollo de la percepción visual.

Reglas del juego:encontrar un objeto por su imagen esquemática.

Acciones del juego:Mira el diagrama y encuentra el juguete correspondiente en el área de juego.

"ENCUENTRA UN OBJETO"

juego didáctico

Objetivo:desarrollar la capacidad de reconocer objetos familiares a partir de imágenes; Estimular el desarrollo de la percepción visual y la memoria.

Acciones del juego:examinar imágenes de objetos familiares a través de un archivo “ruidoso”, reconocer y nombrar objetos.

Reglas del juego:Nombra el objeto reconocido en la imagen, explica cómo lo reconociste.

P. Imaginemos que estamos en una torre de bomberos. Usando binoculares, intente identificar los objetos debajo que se encuentran en el humo y el fuego.

¡Bien hecho chicos y bien hecho Carlson! Próxima tarea de formación: nombraré las palabras y tú escuchas atentamente. Si escucha el nombre de un elemento que podría provocar un incendio, diga "ups".

"PELIGRO DE FUEGO OBJETOS"

juego didáctico

Objetivo:Estimular el desarrollo de la velocidad de reacción y la atención.

Acciones del juego:nombra los objetos en orden, aplaude.

Reglas del juego:Reconocer palabras que denotan peligro de incendio.

Conjunto de palabras para el juego:plancha, revista, televisión, bolígrafo, tostadora, chicle, galleta, pañal, chupete, chuleta, compota, bombero, tarta, cortes, extintor, paquete, cepillo, casco, manga, partitura, pintura, cerillas, venda, taladro , máscara y etc.

"HAZ DE LINTERNA"

juego didáctico

Objetivo: desarrollar la capacidad de reconocer imágenes por sus partes, detalles.

Acciones del juego: examinar los detalles de la imagen, reconocer y nombrar el objeto.

Reglas del juego: reconocer rápidamente un objeto por los detalles de la imagen.

"ALARMA DE INCENDIOS"

juego de relevos

Objetivo: desarrollar la coordinación, la velocidad de reacción y la capacidad de navegar rápidamente en el espacio.

Reglas del juego: completa la tarea uno por uno, toma solo un trozo de tela (fuego).

Acciones del juego: los jugadores se dividen en dos equipos, se alinean en columnas; Usando "zancos", los niños se turnan para recoger trozos de tela roja esparcidos por el pasillo, que simbolizan el fuego, y ponerlos en un cubo (ubicado en el lado opuesto del pasillo de los equipos).

"APAGAR EL INCENDIO"

juego de relevos

Objetivo: desarrollar velocidad, agilidad; Desarrollar la capacidad de trabajar en equipo.

Reglas del juego: intenta no derramar agua, actúa según la señal.

Acciones del juego: los equipos se paran en fila uno frente al otro, cerca de los últimos participantes hay 4-5 cubos de plástico con agua; a la señal, el último jugador pasa los cubos uno por uno a los niños (uno tras otro) que están a su derecha (izquierda); el primer jugador vierte cubos en un cubo grande "con fuego" (con trozos de tela recogidos) - "apaga el fuego".

"RESCATAR UN JUGUETE"

juego de relevos

Objetivo: mejorar de forma competitiva las habilidades de los tipos básicos de movimientos (caminar sobre una tabla inclinada, escalar una pared de gimnasia); desarrollar habilidades de velocidad-fuerza, agilidad; cultivar el coraje y el deseo de acudir en ayuda de la “víctima”.

Reglas del juego: completa la tarea una por una, no dejes caer el juguete.

Acciones del juego: con una cuerda, trepar por una tabla inclinada hasta los listones superiores de la pared de gimnasia; toma el juguete ubicado en la barra transversal superior; con un paso adicional, muévase al tramo adyacente de la pared de gimnasia; bajar por la tabla de gimnasia (“bajar por el tobogán”); Mueva el juguete a un lugar seguro.

"CONSTRUYE UNA MOCHILA PARA UN RESCATE"

juego de relevos

Objetivo: desarrollar habilidades de coordinación, destreza; generar confianza en sus acciones; Estimular la inteligencia, la velocidad de reacción, consolidar el conocimiento sobre el propósito de los objetos presentados.

Reglas del juego: andar en bicicleta estática estrictamente en línea recta, seleccionar solo los elementos necesarios.

Acciones del juego: los jugadores se dividen en dos equipos; andar en bicicleta estática uno por uno hacia el lado opuesto; seleccionar elementos colocados en el banco que puedan ser útiles para los rescatistas; Regresa, pon el artículo en la mochila.

"TERRITORIO DE RIESGO"

(Gimnasia)

Relevo combinado

Objetivo: desarrollar fuerza, agilidad, coordinación de movimientos.

Reglas del juego: supera los obstáculos uno por uno.

Acciones del juego: subir las escaleras Complejo deportivo; Agarrando el travesaño del polideportivo con las manos, sin tocar el suelo con los pies, avanza hacia el borde opuesto; baja por el poste hasta el banco; caminar por él, pasando por encima de objetos; Superar el túnel y la piscina seca.Suena el teléfono (señal de alarma).

B. Profesor asistente en grupo más joven Descubrí muchos artículos que eran peligrosos para los niños. ¡Se necesita ayuda!Los niños vienen al grupo.

P. ¿Nuestra tarea?

Niños. Encuentra y neutraliza.

B. Para encontrar objetos, todos reciben una tarjeta con un diagrama que muestra dónde buscar el objeto (arriba, debajo, detrás, dentro). Los objetos encontrados se colocan en cajas según el tipo de peligro (puñalada, cortante, inflamable, etc.).

"ENCONTRAR Y DESHACER"

juego didáctico

Objetivo: desarrollar la capacidad de navegar en el espacio; ejercitar a los niños para correlacionar la imagen de la ubicación de un objeto con un símbolo; Desarrollar la capacidad de clasificar objetos en diferentes tipos peligro.

Acciones del juego: buscar objetos en diferentes lugares y colocarlos en las cajas adecuadas.

Reglas del juego: encuentra el juguete según el símbolo.

P. ¿De dónde podrían haber venido? ¿Quizás vinieron extraños a nuestro jardín? ¿Qué debemos hacer ahora con estos elementos?(Nos lo llevamos para regalarlo)

"EXTRAÑO"

juego de entrenamiento

Objetivo: practicar la capacidad de comportarse correctamente en situaciones con extraño, forman un modelo de comportamiento en tales situaciones.

Acciones del juego: los niños le enseñan a Carlson cómo comportarse en una situación con un extraño.

Extraño. Hola, chicos. ¡Cuán maravillosa eres tú! Sírvete algunos dulces.

Carlson es el primero en ayudarse a sí mismo. Los niños toman (no toman) la golosina. Si alguien toma dulces (mandarinas), la maestra pregunta a los niños si hicieron lo correcto.

Extraño. ¡Todavía tengo muchas cosas ricas en mi auto! Y también hay un gato y juguetes interesantes… ¡Ven conmigo!

Carlson irá con el Extraño.

P. ¿Carlson está haciendo lo correcto?(Dirigiéndose al extraño.)¿Y quien eres tu? ¿A quién has venido?

Extraño(no responde, agarra a Carlson de la mano y lo arrastra hacia la salida).¡Veo que eres bueno! ¡No los escuches! Te llevaré con tu mamá, ¡ella me pidió que te recogiera!

Carlson llora y obedientemente sigue al Extraño.

P. Chicos, ¿qué deberían hacer si un extraño los arrastra?(Estallar, gritar fuerte, pedir ayuda).Mujer, ¡deja en paz a Carlson!(Empuja al Desconocido y toma la mano de Carlson.)Tenemos encargada, ve a verla.

Los niños despiden al Desconocido y les entregan cajas con objetos peligrosos. Suena el teléfono de Carlson.

Carlson. ¡Bebé me está llamando! ¡Hola! ¿Dónde estás? ¡Chicos, está perdido! Bebé, dime ¿dónde estás?

Bebé(a través del altavoz del teléfono).Estoy perdido. Jugando con amigos...

Carlson. ¿Dónde puedo encontrarte?

Bebé. Mis fotos te ayudarán. Los transmitiré por Internet.

P. ¿No hemos recibido ningún correo electrónico?

V. Sí, acabo de llegar. Recibe tu mensaje.

P. Chicos, recibimos fotografías que nos ayudarán a encontrar al Niño. El Niño tomó fotografías de los objetos que encontró en su camino, los lugares donde jugaba: un arenero, un árbol, un parterre de flores, una escoba, un puesto de primeros auxilios, etc. Usando estos puntos de referencia, los niños encuentran al Niño, le explican en en qué lugares no debe jugar e invítalo al servicio "Joven Rescatador"

“¿CÓMO EVITAR PROBLEMAS?”

juego didáctico

Objetivo: desarrollar la capacidad de clasificar y explicar situaciones peligrosas y seguras representadas en las imágenes.

Acciones del juego: explicar brevemente la trama de la imagen, sus consecuencias.

Reglas del juego: describe breve y claramente la imagen de la trama de acuerdo con su imagen.

"PELIGRO - NO PELIGROSO"

Objetivo:enseñar a los niños a distinguir situaciones de la vida peligrosas de las que no lo son; ser capaz de prever el resultado de un posible desarrollo de la situación; consolidar el conocimiento de las reglas de comportamiento seguro; cultivar un sentido de ayuda mutua.

Equipo: un conjunto de imágenes didácticas que representan situaciones peligrosas y no peligrosas para la vida y la salud; tarjetas Colores diferentes(rojo, blanco y amarillo) según las opciones del juego. Contenido de las imágenes: un niño sube escaleras, lee un libro, salta desde una altura, está vestido de manera inapropiada para el clima, tose sobre los demás, etc.

Se pide a los niños que determinen el grado de amenaza de la situación propuesta (visual o verbal) para la vida y la salud, que recojan una determinada tarjeta, según el peligro, y que organicen correctamente las imágenes didácticas.

Después de escuchar atentamente la historia del maestro, los niños levantan una tarjeta roja si hay peligro, una amarilla si puede surgir peligro de un determinado comportamiento y una blanca si no hay peligro. Los niños no deben interferir entre sí, si es necesario, complementar las respuestas de sus compañeros, no dar pistas ni utilizar pistas.

"SI HAGO ESTO"

Objetivo:llamar la atención de los niños sobre el hecho de que en cada situación puede haber dos salidas: una es peligrosa para la salud y la otra no representa una amenaza; cultive una actitud solidaria hacia usted mismo y hacia los demás, proteja a los demás y no cause dolor; Desarrollar el pensamiento y la inteligencia.

Equipo:un conjunto de elementos de incentivo: fichas, estrellas.

A los niños se les asigna la tarea de encontrar dos salidas a la situación propuesta (amenazante y no amenazante para la vida y la salud) u ofrecer dos opciones para el desarrollo de esta situación. Después de escuchar la historia del maestro, los niños la continúan después de las palabras: “El peligro surge si lo hago...”, o “No habrá peligro si lo hago...” Los niños levantan una tarjeta roja si hay peligro, amarillo: si puede surgir peligro debido a cierto comportamiento, blanco: si no hay peligro. Los niños necesitan escuchar

Las respuestas de los compañeros, no se interrumpan, expresen el deseo de responder levantando la mano. Las respuestas completas y las adiciones importantes se recompensan con una ficha o un asterisco.

"AMBULANCIA"

Objetivo: Fortalecer el conocimiento y las habilidades prácticas de los niños en primeros auxilios.

Equipo: Imágenes que representan suministros médicos (termómetro, vendaje, verde brillante).

La maestra representa con los niños la situación en la que una persona se cortó el brazo, la pierna, se rompió la rodilla, el codo, luego tuvo fiebre, dolor de garganta, se le metió una mota de tierra en el ojo y le empezó a sangrar la nariz. Para cada situación se elabora una secuencia de acciones.

NUESTROS ASISTENTES - PLANTAS

Objetivo:

Equipo: imágenes del sujeto con la imagen plantas medicinales.

El juego se juega según el principio de lotería. Los niños tienen tarjetas con imágenes de plantas medicinales. El profesor muestra fotografías con dibujos similares. Un niño que tiene esta planta habla de su uso para curar. Si lo dijo correctamente, obtendrá una imagen. Gana el que cierra primero su tarjeta.

"VIAJE AL PAÍS DE LA SALUD"

Objetivo: Fortalecer las ideas de los niños sobre cómo ayudarse a sí mismos y a los demás a mantenerse siempre saludables.

Equipo: campo de juego con ilustraciones pegadas; cubo, fichas de colores o botones.

Los jugadores se turnan para lanzar un dado, en cuyos lados hay representados de 1 a 3 círculos, y mueven su ficha hacia adelante tantas veces como círculos aparecen en el dado. Si el chip está en el círculo rojo, entonces el niño, antes de dar el siguiente paso, debe responder cómo comportarse con secreción nasal, tos, temperatura alta o dolor de muelas. Si la respuesta es incorrecta, el niño se salta un movimiento; si la respuesta es correcta, realiza el siguiente. Cuando la ficha termina en el círculo verde, el jugador cuenta cómo el movimiento, la rutina diaria, las vitaminas y los procedimientos con agua son beneficiosos para una persona. Si la respuesta es incorrecta, el niño se salta un movimiento; si la respuesta es correcta, el niño avanza la ficha tres movimientos. Gana el primero en llegar a la tierra de la salud.

Mi elección

A los niños se les ofrecen imágenes de cuentos y los textos correspondientes. El maestro lee el texto en voz alta y los niños prueban la veracidad o inadmisibilidad de esta acción y explican qué reglas se violaron. Si el niño explica correctamente la acción, recibe una ficha roja; si no, recibe una ficha azul.

NUESTRA CALLE O SEMÁFORO

Objetivos:consolidar el conocimiento de los niños sobre semáforos, conceptos: calle, camino, acera, árboles, casas; Recuerda las reglas de tránsito.

A los niños se les enseña a no apresurarse al cruzar la calle, a estar atentos, a conocer y encontrar el paso de peatones, a comprender los semáforos y las señales de tráfico.

"AUTOBÚS"

Objetivo:consolidar el conocimiento de las normas de tráfico; Practicar habilidades adecuadas de comunicación, habla y comportamiento social.

Equipo: sillas pequeñas; volante.

Usando una rima de conteo, se selecciona un conductor. Situaciones de modelado: una mujer con un niño, una abuela, un ciego.

Transición

Refuerzo de las normas de tráfico. Hay franjas en el suelo que marcan el cruce y el semáforo está en rojo. Los niños están parados en el cruce. El semáforo está en amarillo. En señal verde Los niños caminan por el pasillo, primero miran a la izquierda y luego a la derecha.

"SEMÁFORO"

juego didáctico

Objetivo: familiarizar a los niños con las señales de tráfico, consolidar el conocimiento de las reglas de conducción según las señales de tráfico.

Los niños y un adulto examinan el semáforo, fijan el significado de los colores. Luego el adulto invita a uno de los niños a asumir el papel de semáforo y se coloca una placa de "semáforo". El resto de Niños representan coches y peatones que deben circular según los semáforos.

"LAS SEÑALES DE TRÁFICO"

juego didáctico

Objetivo: familiarizar a los niños con señales prohibitivas, prescriptivas y algunas de advertencia.

Opciones de juego

“Diferentes entre los comunes” Se pide a los niños que clasifiquen los carteles en grupos y digan lo que significan.

“Jugamos nosotros mismos” A los niños se les ofrecen tarjetas con diferentes situaciones de la carretera. Los chicos deben elegir las señales de tráfico adecuadas para las imágenes y luego justificar su elección.

“City Street” Se invita a los niños a actuar como inspectores de la policía de tránsito en una nueva ciudad, donde deben colocar señales de tránsito para evitar accidentes de tránsito.

“PARA QUE NO SUCEDA PROBLEMAS”

juego didáctico

Objetivo: familiarizar a los niños con las reglas de conducta en la calle y en la carretera; consolidar conocimientos sobre señales de tráfico.

A los niños se les ofrece un modelo de una calle con varios tipos señales y semáforos, juguetes para situaciones de juego de roles (cruzar la calle, conducir un coche, caminar por la ciudad, andar en bicicleta).

"CRUCE"

juego didáctico

Objetivo: familiarizar a los niños con un lugar de la calle como una intersección, con las reglas para cruzar en una intersección (reguladas y no reguladas); consolidar el conocimiento de las señales de tráfico.

A los niños se les presenta un modelo de una intersección con varias señales y un semáforo. Un adulto explica cómo cruzar la calle en una intersección controlada y no regulada.