РИФТ [англ. rift — , ущелье] — линейно вытянутая на несколько сот км (нередко свыше 1000 км) щелевидная или ровообразная глубинного происхождения. Ширина большинства континентальных и океанских рифтов 30-70 км, однако известны более узкие (5-20 км, напр., Р. Мертвого моря) и более широкие (200-400 км, Красное ) рифты. Р. был описан Грегори (Gregory, 1921) на примере системы грабенов В. Африки. Р. обычно образуют узкие зоны растяжения, характеризующиеся вулканизмом с преобладанием основных типов щелочных п. (оливиновые базальты, анальцимовые базальты, пикриты) с подчиненным значением кислых (фонолиты, трахиты). Внутри Р. нередко прослеживаются осевые грабены, которым соответствуют значительные гравитационные максимумы. Различаются Р.: 1) внутриконтинентальные, тяготеющие к ранним ослабленным зонам в земной коре (напр., Восточно-Африканская рифтовая ); 2) межконтинентальные в зонах, где отсутствует (напр., Р. Красного моря и Аденского залива); 3) внутриокеанские ущелья рифтовые с корой океанского типа (с вероятными выступами на дне, сложенные мантийным веществом) в пределах срединных океанских хребтов или георифтогеналей (Удинцев, 1967). Существует несколько гипотез происхождения Р.: 1) дифференцированного движения блоков — во поднятия краевых частей крупных глыб вдоль древних разломов возникают блоки, отстающие в своем движении от этих глыб и создающие зоны Р.; 2) раздвиговая — Р. образуются при горизонтальном перемещении глыб; 3) двустадийная, объединяющая первые две гипотезы — в начальной стадии образования Р. происходит сводовое поднятие, в пределах которого растягивающие усилия приводят к обрушению его центр, части, а в конечной стадии имеет место раздвижение глыб в одну или в две стороны от Р.
Геологический словарь: в 2-х томах. — М.: Недра. Под редакцией К. Н. Паффенгольца и др.. 1978.
(a. rift; н. Rift; ф. rift; и. rift), рифтовая зонa, — крупная полосовидная (в плане) горизонтального растяжения земной , выраженная в её верхней части в виде одного или неск. сближенных линейных грабенов и сопряжённых c ними блоковых структур, ограниченных и осложнённых преим. продольными разломами типа наклонных сбросов и раздвигов. Протяжённость P. — многие сотни и более тысячи км, ширина — обычно десятки км. B рельефе P., как правило, выражены узкими и глубокими удлинёнными котловинами или рвами c относительно крутыми склонами. P. в периоды их активного развития (Рифтогенеза) характеризуются сейсмичностью (c малоглубинными очагами землетрясений) и высоким тепловым потоком. B ходе развития P. в них могут накапливаться мощные толщи осадочных или вулканогенно-осадочных пород, в к-рых заключены крупные м-ния нефти, газа, угля, солей, руд различных металлов и др. Aномально прогретая и отличающаяся пониженной вязкостью верх. часть мантии под развивающимся P. обычно испытывает воздымание (т.н. мантийный ) и нек-poe растекание в стороны, a вышележащая кора — некрое сводообразное выпучивание. Эти процессы одни исследователи считают осн. причиной образования P., другие полагают, что местное воздымание верх. мантии и коры лишь благоприятствует возникновению P. и предопределяет его локализацию (или даже является его следствием), тогда как осн. причиной рифтообразования является региональное (или даже глобальное?) растяжение коры. При особенно сильном горизонтальном растяжении древняя континентальная кора в пределах P. подвергается полному разрыву и между её раздвинутыми блоками в этом случае за счёт поступающего из верх. мантии магматич. материала основного состава формируется новая маломощная кора океанич. типа. Этот процесс, свойственный P. океанов, наз. спредингом. Пo характеру глубинного строения коры в P. и обрамляющих их зонах различаются гл. категории P. — внутриконтинентальные, межконтинентальные, периконтинентальные и внутриокеанические (рис.).отложения; 2 — синрифтовые отложения; 3 — синрифтовые вулканиты и ; 4 — предрифтовые вулканиты; 5 — континентальная кора (верхняя хрупкая и нижняя более пластичная часть); 6 — океаническая кора (верхняя хрупкая и нижняя более пластичная часть); 7 — надастеносферная часть верхней мантии; 8 — атеносфера и мантийные диапиры; 9 — глубокие ; 10 — направления растяжения в коре; 11 — направления перемещения вещества в астеносфере»> Cхематические разрезы глубинного строения разных типов рифтов: 1 — внутриконтинентальный эпиплатформенный (интракратонный) рифт сводово-вулканического типа; II — то же, щелевого невулканического типа; III — внутриконтинентальная посторогенная рифтовая система; IV — межконтинентальный рифт; V — внутриокеанический рифт (срединно-океанический рифтовый хребет); VI — периконтинентальная рифтовая система (мезозойская, погребённая под кайнозойским чехлом). 1 — пострифтовые отложения; 2 — синрифтовые отложения; 3 — синрифтовые вулканиты и интрузии; 4 — предрифтовые вулканиты; 5 — континентальная кора (верхняя хрупкая и нижняя более пластичная часть); 6 — океаническая кора (верхняя хрупкая и нижняя более пластичная часть); 7 — надастеносферная часть верхней мантии; 8 — атеносфера и мантийные диапиры; 9 — глубокие разломы; 10 — направления растяжения в коре; 11 — направления перемещения вещества в астеносфере. Bнутриконтинентальные P. обладают корой континентального типа, утонённой по сравнению c обрамляющими областями. Cреди них по особенностям тектонич. положения выделяются P. древних платформ (эпиплатформенные или интракратонные) сводово-вулканич. типа (напр., Kенийский, Эфиопский, рис. 1) и слабо- или невулканич. щелевого типа (напр., Байкальский, Tанганьикский) (рис. 2), a также P. и рифтовые системы подвижных поясов, к-рые периодически возникают и затем преобразуются в ходе их геосинклинального развития и гл. обр. формируются на постгеосинклинальных этапах их эволюции (напр., рифтовая система Бассейнов и Xребтов в Kордильерах, рис. 3). Mасштаб растяжения во внутриконтинентальных P. — наименьший по сравнению c др. их категориями (неск. км — первые десятки км). Eсли континентальная кора в зоне P. подвергается полному разрыву, внутриконтинентальные P. превращаются в межконтинентальные (P. Kрасного м., Aденского, Kалифорнийского заливов; рис. 4). Bнутриокеанич. P. (т.н. срединно-океанич. хребты) обладают корой океанич. типа как в их осевых зонах (зонах совр. спрединга), так и на их флангах (рис. 5). Подобные рифтовые хребты могут возникать либо в результате дальнейшего развития межконтинентальных P., либо в пределах более древних океанич. областей (напр., в Teхом ок.). Mасштаб горизонтального расширения во внутриокеанич. P. — наибольший (до первых тысяч км). Для этих P. характерно наличие пересекающих их поперечных разрывов (Трансформных разломов), как бы смещающих в плане соседние отрезки этих рифтовых зон относительно друг друга. Bce совр. внутриокеанич., межконтинентальные, a также значительная часть внутриконтинентальных P. непосредственно связаны между собой на поверхности Земли и образуют Рифтов мировую систему. Периконтинентальные P. и рифтовые системы, свойственные окраинам Aтлантич. и Индийского океанов, обладают сильно утонённой континентальной корой, к-рая сменяет океаническую в сторону внутр. части океана (рис. 6). Периконтинентальные рифтовые зоны и системы формировались на ранних стадиях эволюции впадин вторичных океанов. Mежконтинентальные и внутриокеанич. P. возникали, по крайней мере, c середины мезозоя, a возможно, и в более ранние эпохи. Bнутриконтинентальные P. в пределах древних платформ формировались начиная c протерозоя и впоследствии нередко испытывали регенерацию (т.н. Авлакогены). Pифтоподобные линейные зоны растяжения, позднее подвергавшиеся сжатию, возникали уже в apxee (зеленокаменные пояса).Литература: Mилановский E. E., Pифтовые зоны континентов, M., 1976; его же, Pифтогенез в истории Земли ( на древних платформах), M., 1983; его же, Pифтогенез в истории Земли. Pифтогенез в подвижных поясах, M., 1987; Грачев A. Ф., Pифтовые зоны Земли, Л., 1977.E. E. Mилановский.
Горная энциклопедия. — М.: Советская энциклопедия. Под редакцией Е. А. Козловского. 1984-1991.
Синонимы:
Смотреть что такое «Рифт» в других словарях:
Рифт, а … Русское словесное ударение
рифт — рифт, а … Русский орфографический словарь
Рифт — Рифт. Глубинное строение разных типов рифта: I, II, III, внутриконтинентальные рифты; IV межконтинентальный рифт; V внутриокеанический рифт; VI периконтинентальный рифт; 1, 2 отложения верхней части земной коры; 3, 4 вулканические и магматические … Иллюстрированный энциклопедический словарь
А; м. [англ. rift] Вытянутая на сотни километров впадина на земной поверхности, возникшая в результате сдвигов, растяжений земной коры. ◁ Рифтовый, ая, ое. Р ая зона. * * * рифт (англ. rift), линейно вытянутая (на несколько сотен и тысяч… … Энциклопедический словарь
Щель, разлом Словарь русских синонимов. рифт сущ., кол во синонимов: 2 разлом (11) щель … Словарь синонимов
Крупная линейная тектоническая структура земной коры протяжённостью в сотни и даже тысячи километров. Образована в результате мощного горизонтального растяжения земной коры вдоль оси обширного сводового поднятия. Рифтовые структуры могут… … Географическая энциклопедия
Хиро Рифт с мобами 80-го левела — топ локация не только для экспинга, но и для спойла и выбивания предметов. Практически всё, что можно выбить и выспойлить из мобов, здесь имеет повышенные шансы по сравнению с другими локациями. Для входа в хиро-рифт каждому члену пати нужно по 36 дименшионал фрагментов.
В хиро-рифте нас ожидает спойл кейматов на , и , дроп , и , дроп и спойл и .
Единственная проблема в хиро-рифте, да и вообще в рифте, это куча мобов с одинаковыми названиями, но с разным дропом и спойлом. Здесь я вам расскажу, как быстро сориентироваться в комнате, нужна ли эта комната для фарма или её надо пропустить.
Все мобы в пределах одного рифта находятся в сторого структурированном положении, то есть не может такого быть, что мобы из одной группы попадают в другую группу и скачут из комнаты в комнату — если моб стоит только в первой комнате, он никогда не попадёт в пятую комнату, поэтому мы сейчас и попробуем описать все комнаты и находящихся в них мобов.
В хиро рифте всего девять комнат, восемь с мобами и одна с рейдбоссом, четыре комнаты с мобами маленькие и четыре большие. Все мобы, кроме сундуком и РБ, нежить.
Комната номер 1 (маленькая).В комнате про три солдата и приста и два шамана. Комнату определяем по пристам и шаманам, больше они нигде не встречаются. В дропе МЖ роба с ещё лучшим шансом, чем в первой комнате, и МЖ бижутерия, в спойле кеи на , и . Если ничего из этого не нужно, однозначно пропускаем, так как слишком много магов.
Комната номер 3 (маленькая).В комнате по два моба каждого вида, определить её можно по берсеркам и дисциплам. В дропе МЖ и , МЖ и НМ концы и шлема, в спойле , что может заинтересовать. Если нет, то пропускаем.
Комната номер 5 (большая).
ID 21787 x6 ID 21788 x6 Poison ID 18297 Level 83 ID 21786 Level 80В комнате по три моба каждого вида и по шесть сундуков, комнату можно определить по одному из солдат, у которого дебафф пойсон и в спойле кеи на ТТ бижу или по сундуку, что он 83-й лвл. Кроме этого, у другого солдата в спойле Ы веапонки и арморки с отличным шансом, ну и из сундука дроп Ы веапонок и арморок, причём шанс лучше, чем у солдата со спойла. Можно оставаться, а можно найти комнату ещё интереснее. Сундуки могут быть двух видов — 80-й лвл это обычные мобы с дропом и спойлом, 83-й лвл открываются ключами (различие такое же, как и у обычных честов и боксов).
Комната номер 6 (большая).
ID 21789 x1 ID 21790 x1/2 ID 21791 x6В комнате по четыре моба каждого вида, определить её можно по всем мобам — если в патче у вас указывается иксовость мобов, то солдаты будут х1 и х1/2, а если нет, то по варрриору, он больше ни в каких больших комнатах не встречается. А вообще, что у мобов в этой комнате с АИ, я не знаю, ведут они себя как стадо баранов, непрерывно толпами туда-сюда слоняются. В дропе топ А топоры, включая и , и МЖ и НМ концы, в спойле Ы арморка с хорошим шансом и Ы веапонка с плохим. Можно порезвиться дестром, спойлить не очень.
Комната номер 7 (большая).
ID 21792 x6 ID 21793 x6 ID 18298 Level 85 ID 21786 Level 80В комнате по четыре моба каждого вида, включая сундуки, определяем или по количеству сундуков или по их левелу (85-й). Сама комната снизу подсвечена жёлтым светом. В дропе и спойле с мобов только , ну и с сундуков дроп Ы веапон и армор точек, причём шанс чуть лучше, чем с предыдущего сундука. Затарка ключами, если ключей много, можно и пропустить. Сундуки могут быть двух видов — 80-й лвл это обычные мобы с дропом и спойлом, 83-й лвл открываются ключами (различие такое же, как и у обычных честов и боксов).
Комната номер 8 (большая).Комната с рейдбоссом. Определить её несложно, она одна с красной подсветкой пола. Что бы мне не доказывали по времени респа этого РБ, и как бы не убеждали, что сразу после его фарма можно снова туда зайти, но на еврооффе было так, что в течение 9 (девяти) минут после удачного фарма в комнату с РБ не пускало ни при каких условиях, то есть зафармили козла — 9 минут можно отдыхать и не искать комнату с боссом.
РИФТ (а. rift; н. Rift; ф. rift; и. rift), рифтовая зона, — крупная полосовидная (в плане) зона горизонтального растяжения земной коры , выраженная в её верхней части в виде одного или нескольких сближенных линейных грабенов и сопряжённых с ними блоковых структур, ограниченных и осложнённых преимущественно продольными разломами типа наклонных сбросов и раздвигов . Протяжённость рифта — многие сотни и более тысячи км, ширина — обычно десятки км. В рельефе рифты, как правило, выражены узкими и глубокими удлинёнными котловинами или рвами с относительно крутыми склонами.
Рифты в периоды их активного развития (рифтогенеза) характеризуются сейсмичностью (с малоглубинными очагами землетрясений) и высоким тепловым потоком. В ходе развития рифтов в них могут накапливаться мощные толщи или , в которых заключены крупные нефти , руд различных металлов и др. Аномально прогретая и отличающаяся пониженной вязкостью верхняя часть мантии под развивающимся рифтами обычно испытывает воздымание (т.н. мантийный диапир) и некоторое растекание в стороны, а вышележащая кора — некоторое сводообразное выпучивание. Эти процессы одни исследователи считают основной причиной образования рифтов, другие полагают, что местное воздымание верхней мантии и коры лишь благоприятствует возникновению рифта и предопределяет его локализацию (или даже является его следствием), тогда как основной причиной рифтообразования является региональное (или даже глобальное?) растяжение коры. При особенно сильном горизонтальном растяжении древняя континентальная кора в пределах рифта подвергается полному разрыву и между её раздвинутыми блоками в этом случае за счёт поступающего из верхней мантии магматического материала основного состава формируется новая маломощная кора океанического типа. Этот процесс, свойственный рифтам океанов , называется спредингом .
По характеру глубинного строения коры в рифтах и обрамляющих их зонах различаются главный категории рифтов — внутриконтинентальные, межконтинентальные, периконтинентальные и внутриокеанические (рис.).
Внутриконтинентальные рифты обладают корой континентального типа, утонённой по сравнению с обрамляющими областями. Среди них по особенностям тектонического положения выделяются рифты древних платформ (эпиплатформенные или интракратонные) сводово-вулканического типа (например, Кенийский, Эфиопский, рис. 1) и слабо- или невулканические щелевого типа (например, Байкальский, Танганьикский) (рис. 2), а также рифты и рифтовые системы подвижных поясов, которые периодически возникают и затем преобразуются в ходе их геосинклинального развития и главным образом формируются на постгеосинклинальных этапах их эволюции (например, рифтовая система Бассейнов и Хребтов в Кордильерах, рис. 3). Масштаб растяжения во внутриконтинентальных рифтах — наименьший по сравнению с другими их категориями (несколько км — первые десятки км). Если континентальная кора в зоне рифтов подвергается полному разрыву, внутриконтинентальные рифты превращаются в межконтинентальные (рифты Красного моря, Аденского, Калифорнийского заливов; рис. 4).
Внутриокеанические рифты (т.н. срединно-океанические хребты) обладают корой океанического типа как в их осевых зонах (зонах современного спрединга), так и на их флангах (рис. 5). Подобные рифтовые хребты могут возникать либо в результате дальнейшего развития межконтинентальных рифтов, либо в пределах более древних океанических областей (например, в Тихом океане). Масштаб горизонтального расширения во внутриокеанических рифтах — наибольший (до первых тысяч км). Для этих рифтов характерно наличие пересекающих их поперечных разрывов (трансформных разломов), как бы смещающих в плане соседние отрезки этих рифтовых зон относительно друг друга. Все современные внутриокеанические, межконтинентальные, а также значительная часть внутриконтинентальных рифтов непосредственно связаны между собой на поверхности Земли и образуют рифтов мировую систему .
Периконтинентальные рифты и рифтовые системы, свойственные окраинам и Индийского океанов , обладают сильно утонённой континентальной корой, которая сменяет океаническую в сторону внутренней части океана (рис. 6). Периконтинентальные рифтовые зоны и системы формировались на ранних стадиях эволюции впадин вторичных океанов. Межконтинентальные и внутриокеанические рифты возникали, по крайней мере, с середины мезозоя, а возможно, и в более ранние эпохи. Внутриконтинентальные рифты в пределах древних платформ формировались начиная с протерозоя и впоследствии нередко испытывали регенерацию (т.н. ). Рифтоподобные линейные зоны растяжения, позднее подвергавшиеся сжатию, возникали уже в (зеленокаменные пояса).
Rift — Разлом между мирами — как можно понять из названия, не пронадлежит территории ни одного города, а находится где-то между нашим миром и каким-то другим, из которого через рифт к нам постоянно лезут захватчики, которых мы и будем успешно останавливать.
Ну а если без лирики, рифт действительно не привязан ни к одной локации, если вы в нём откроете карту, то увидите, что находитесь где-то в море-океане в верхнем левом углу. В рифте нет такого понятия, как «с какого уровня пускает в тот или иной рифт». Вы можете хоть на 20-м уровне зайти в 80-й рифт, так что выбирайте рифт себе по уровню. В каждом рифте мобы строго ранжированы по левелам, то есть в 60-м рифте мобы будут только 60, 63 и 65 лвл, то есть N+0, N+3 и N+5, где N это уровень рифта, а рейдбосс будет N-2, что для 60-го рифта соответствует 58-му левелу.
Чем интересен рифт? В рифте нет монстров с уникальным дропом и спойлом, то есть всё то, что мы там добываем, можно выбить и с обычных мобов, но как правило, в рифте шансы гораздо выше. Один лишь пример: кеи на . Обычно кеи на БВ перчатки мы или выбиваем, или спойлим, то есть . На ферме есть спойл, но мобов надо кормить, искать именно ту курицу, с которой спойлятся эти кеи, в рифте же аж целых два моба с этим спойлом, и никаких лишних действий. А про веапонки Ы грейда вообще не стоит вспоминать — куча мобов с их спойлом, и шансы на высоте. Также есть несколько рейдбоссов, на одном из которых — , можно качать СА с 12 на 13 левел.Также в рифте можно качаться, не опасаясь варов, об этом ниже.
Что представляет из себя рифт? Центральное помещение — это мирная зона. В ней есть 6 НПЦ, через которых можно пройти в 6 зон, отличающихся друг от друга левелом мобов. Выбрать вы можете любую зону, даже зайти хайлевелами на мобов 30-го левела, но это, конечно же, будет неинтересно и непродуктивно. Поэтому выбираем зону себе по левелу. Зоны такие: 30-35, 40-45, 50-55, 60-65, 70-75, и наконец 80 лвл. Каждая зона поделена на несколько больших и маленьких комнат, в одной и той же комнате может находиться только одна пати, поэтому вары в рифте никогда не встречаются вместе и могут качаться без всяких препятствий.
Комнаты бывают маленькие и большие, как в катакомбах. В центре каждой комнаты есть НПЦ в виде телепорта, с его помощью вы можете пропустить непонравившуюся вам комнату (один раз за рейд) или выйти в мирную зону предбанника.
В рифт можно попасть или от статуи, которая находится внутри на входе всех катакомб и некрополей (эта та статуя, у которой берётся квест на Дименшионал фрагменты), или от приста в любом городе (только в неделю борьбы), у приста надо выбрать пункт, что вы хотите посетить фестиваль тьмы, а когда вас переместят на фестиваль, там у любого НПЦ выбрать перемещение в рифт. Для того, чтобы вас из катакомб переместили в рифт, вы должны иметь в своём инвентаре хотя бы один дименшионал фрагмент. Во всех этих способах есть привязка к регистрации в семи печатях, то есть вам надо попасть внутрь катакомб или на фестиваль, чтобы далее портнуться в рифт. Ранее была возможность любому игроку портнуться в рифт через внешнего гейткипера Зиггурат за обычную адену, но сейчас этот пункт в меню у телепортера убрали, почему не знаю, я никакой не нашла.
В боевую зону рифта пускают только партией, от двух чаров в пати. У каждого члена пати должно быть определённое количество дименшионал фрагментов, это плата за вход в боевую зону, поэтому следите за тем, чтобы у каждого пати мембера было около 40 фрагментов. Когда вы соберётесь в мирной зоне, подходите к тому НПЦ, который осуществляет пропуск в нужный вам рифт, бафайтесь, затем пати-лидер разговаривает с НПЦ и вас всех телепортирует в пустую комнату в боевой зоне. Через несколько секунд комната наполняется мобами, и мы можем начинать их пинать.
Если кто-то из пати в боевой зоне вылетит, дисконектнет или просто выйдет из пати, всю пати переместят в мирную зону, и всё придётся начинать сначала. При использовании СОЕ и БСОЕ также перемещает в мирную зону рифта. Для того, чтобы из мирной зоны попасть на большую землю, надо использовать или СОЕ в кх или замок, или адресные СОЕ в города, или от НПЦ сначала вернуться в катакомбы, а затем уже использовать СОЕ.
Можно зайти в боевую зону рифта одним чаром, для этого нужно всех остальных членов пати не подводить к НПЦ в рифте, а поставить их в дальний уголок.
Мобы в рифте:ВСе мобы, кроме 50-го и 60-го рифта, нежить, поэтому можно экспиться бишами и ЕЕшками, лучше бишами, а ЕЕ и ШЕ будут лить ману. Мобы разной иксовости, от х1/2 до х6. Многие мобы вешают пойсон, парализацию и другие подлые вещи, поэтому держите наготове антидотовки, пурифи, кьюр пойсон, виталайз и другие лечащие ненормальные статусы спеллы. Куча магов, куча лучников, может случиться и так, что с первого раза у вас ничего и не получится, особенно если вы захотите поспойлить в одиночку на окнах. Но пробовать всё равно стоит.

В каждой комнате вы проводите определённое время, после чего вас телепортируют в другую комнату. Понять это вы сможете в тот момент, когда затрясутся стены, но дроп вы уже собрать не сумеете, поэтому кто-то один должен собирать дроп, лучше всего на эту роль подходит варк, так как ему между баффами делать в общем-то и нечего. С ребаффом не затягивайте и старайтесь попасть на ребафф сразу после того, как вычистили комнату от мобов и видите, что бафф вот-вот спадёт.Если вы пришли в рифт только затем, чтобы фармить РБ, после того, как вас телепортнёт в новую комнату, и это не комната с рейдбоссом (а комнаты РБ все с красным полом, их нетрудно угадать), сразу становитесь в уголок и ждите, когда вас переместят в другую комнату. Мобы могут сагриться, а могут и не сагриться, как получится. После фарма РБ в комнату с рейдбоссом не телепортирует в течение следующих 9-и минут, поэтому, если видите, что время уже поджимает, а РБ вы только что завалили, можете смело возвращаться в мирную зону. Время на фарм рейдбосса не ограничено, пока вы не завалите РБ, в другую комнату вас не телепортирует, но РБ надо начать бить в течение 2 минут, если зашли и будете просто стоять, вас выкинет.
Про каждый рифт я расскажу вам отдельно — какие мобы самые интересные по дропу и спойлу, и как их отличать друг от друга (это актуально, так как в рифте много мобов с одинаковыми названиями, но с разным дропом и спойлом).
Recrutes Rift — lvl 30-35 (нежить)
Privates Rift — lvl 40-45 (нежить)
Officers Rift — lvl 50-55
Captains Rift — lvl 60-65
→ Рифт в Lineage 2
Рифт — это особенная локация в Lineage 2. Появилась она после Семи Печатей. Когда возник расщеп между мирами, то зло начало проходить в мир Lineage 2 через особое место. Именно этим местом и стал Dimensional Rift или же просто Рифт.
Для игроков рифт ла2 в первую очередь . Эта локация многим отличается от иных. Например, в ней нельзя атаковать других игроков. Из-за этой особенности кач там довольно безопасен, однако для того, чтобы процесс происходил более эффективно, нужно знать некоторые тонкости. Об особенностях рифта ла2 сейчас и пойдет речь.
Как попасть в Рифт
Как правило, в рифт идут для фарма адены ла2 и эффективной прокачки. Мобы там весьма сложные, поэтому одному с ними справиться очень тяжело. Чтобы избежать подобных проблем, разработчики ввели несколько ограничений:
- В lineage 2 рифт можно пройти только группами. Можно создать пати из двух человек, и вас пропустят. Но лучше идти туда кланом.
- Инвентарь должен быть занят не более, чем на 20%.
- Необходимо пройти специальный квест.
Теперь о квесте. Для прохода в рифт lineage 2 вам нужно иметь хотя бы один Fragment of Dimension. Его вы можете получить, пройдя квест In searching of Fragment of Dimension. Он берется у статуи в катакомбах после 20 уровня.
Как только вы добыли Fragment of Dimension, идите к катакомбам и спускайтесь под воду (возле входа в сами каты). Там вы найдете Зиккурата, которому нужно будет отдать Fragment of Dimension и .
Вас отправят в стартовую комнату. В ней вы встретите 6 NPC, каждый из которых может отправить вас к мобам 30-40, 40-50, 50-60, 60-70 и 80+ уровня. Именно в этой комнате нужно собрать пати. Fragment of Dimension вам тоже понадобятся, причем они должны быть у всех участников пати. Если у кого-то их будет мало — в комнату-тир ла2 не пустят всю группу.
После того как вы сформируете пати и выполните все требования, вас отправят в первую комнату. Там вы сможете находиться 10 минут, после чего вас перекинут в другую комнату. Общее время рифта lineage 2 — 40 минут. Но иногда это время может быть значительно увеличено. Дело в том, что в некоторых комнатах вы можете встретить не мобов, а рейд-босса. В течение двух минут его нужно начать атаковать, иначе вас отправят в мирную зону. А вот на убийство самого босса вам выделят неограниченное количество времени. Если какая-то комната вам «не понравилась», то ее можно пропустить. Но только одну.
Теперь о составлении пати. Здесь тоже есть ряд ограничений. Во-первых, вы можете в любой момент исключить или принять нового члена в пати. Но тогда вас отправят в стартовую комнату. Во-вторых, если рейд-босс вам не понравился — просто не атакуйте его первые 2 минуты. Агриться сам он не станет, а вас также отправят в начало рифта.
Что касается состава пати, то я могу предложить вам следующий вариант: пара дамагеров (кинжальщики или тиры ла2 подойдут лучше всего), 1 шилен элдер и 1 танцор смерти. Это самый минимум. Если вы настроены более серьезно и хотите заработать не только много денег, но и опыта — собирайте большую пати. Возьмите хилера, бафера, варкраера/оверлорда, дамагеров, танцора или певца и хотя бы одного танка. В Lineage 2 с и стабильным хилом вы сможете быстро зачищать комнаты и переходить к новым. Да и любой рейд-босс не станет для вас большой проблемой.
Что получим и что потратим
Из мобов чаще всего дропаются либо рецепты на броню/оружие, либо заточки. Особенно часто заточки падают из мобов-магов. Соответственно, кроме фарма адены вы можете также продавать заточки и неплохо на них зарабатывать. Ла2 Рифт — очень полезное и выгодное место.
Также в комнатах вы можете встретить сундуки. Это еще одна причина, по которой с собой обязательно нужно брать кинжальщика.
Нравится
