Цивилизация настольная игра обзор. Цивилизация Сида Мейера (новое издание)
Своими глазами проследить путь развития людей от первых поселений до полётов в космос — что может быть более захватывающим? Вероятно, только взять этот процесс в свои руки, а то и вовсе переиграть мировую историю. Когда-то такая возможность была лишь у игроков компьютерной стратегии Цивилизация от разработчика Сида Мейера, но теперь пройти дорогу от пирамид до орбитальных спутников можно, не вставая от стола с разложенной на нем игрой.
Ничего случайного
Перед вами — перезапуск первой настольной игры Цивилизация. Ваша задача — выбрав одну из шести великих культур, провести её сквозь все тернии к максимальной точке развития и своей победе. Разумеется, вам будут мешать конкуренты. Как и в реальной жизни, конфликт интересов неизбежен — но тем интереснее.
Старое и новое
Обновлённое издание игры сохранило в себе всё, за что её любят поклонники, но упростило наиболее громоздкие конструкты — можно сказать, шагнуло от детализации к глобализации.
- Так, в новом варианте карта обновляется с каждой партией, что сразу прибавляет настолке реиграбельности,
- Упростилось мореходство: собственно, как только цивилизация его изобретает, ей открывается проход по воде, вместо необходимости каждый раз собирать флот под конкретные задачи,
- Сражения тоже стали схематичнее, уйдя от обстоятельности старинных игр в солдатики. Теперь вместо детальных фигурок — катапульт, всадников, пехоты, — игроки видят на столе простые пластиковые флажки,
- Интересно, что в новой версии игры появилось нечто вроде концепции авторских прав: стоит кому-то одному сделать открытие, как им сразу могут пользоваться все. Обидно? Было бы, если бы за каждое использование открытия оппонентами его автору не капали игровые монеты,
- Ещё из нововведений стоит отметить появление разных рас, а также упрощение итогов игры: вместо довольно сложного победного расклада из старой версии, в новой игре вы побеждаете, просто методично выполнив все условия для победы одно за другим.
Цивилизация в деталях
Что точно осталось неизменным, так это качество исполнения настолки. Все карточки выполнены из твёрдого картона, стильно оформлены и приятно ложатся в руку, все пластиковые фигурки сделаны исключительно аккуратно и, при особом желании, легко могут быть раскрашены. Если старая игра занимала действительно немало места, то новая, за счёт изменённой системы формирования карты, уместится на средних размеров столе.
Прогресс для каждого
Цивилизация Сида Мейера — стратегия потрясающей глубины и детализации, в которую не стыдятся запоем играть самые взрослые люди. Хороший вкус, однако, надо прививать с детства, да и правила у игры вполне понятные, так что начальный возраст игроков — всего 13 лет.
В коробке с судьбами мира лежат:
- Рыночный планшет,
- 6 листов цивилизаций,
- 6 дисков торговли,
- 6 дисков экономики,
- 6 пластиковых стержней для соединения листов цивилизаций с дисками торговли и экономики,
- 6 домашних участков карты (по одному на цивилизацию),
- 14 нейтральных участков карты (ничейные земли),
- 12 маркеров городов,
- 24 пластиковые Армии,
- 8 пластиковых Скаутов,
- 1 пластиковая Армия России белого цвета,
- 55 квадратных боевых карточек,
- 4 памятки,
- 16 карточек правительства,
- 144 карточки технологий,
- Карточка Космического полета,
- 47 карточек культурных событий,
- 12 карточек чудес,
- 12 маркеров чудес (по 4 древних, средневековых и современных),
- 6 маркеров уровня культуры (по 1 на цивилизацию),
- 18 маркеров великих людей,
- 28 маркеров военных технологий,
- 49 маркеров построек,
- 5 маркеров «казармы/академия»,
- 20 маркеров хижин,
- 10 маркеров деревень,
- 12 маркеров бедствия,
- 16 жетонов ресурсов,
- 90 жетонов культуры,
- 28 жетонов ран,
- 75 жетонов монет,
- 4 справочных листа,
- Маркер первого игрока,
- Правила игры.
После жаркого лета 1991 года вышла первая компьютерная версия игры в серии Civilization, у ее истоков стоял Сид Мейер и Брюс Шелли. Она относилась к жанру пошаговой стратегии глобального уровня, сочетающей в себе 4Х модель и элементы войн. Исторически, именно это детище оказало влияние на развитие в дальнейшем игр подобного жанра. За это время PC версия пережила шесть инкарнаций, последняя из которых появилась на экранах в 2016.
За эти годы игра была успешно перенесена на многие платформы, в том числе и на «настольную» в 2002 году. В любом случае отличительными признаками всех этих вариаций были следующие:
- игрок сам решает, как развивать свою цивилизацию;
- в игре есть такие пласты, как экономика политика, война, исследование (в том числе и древа технологий);
- карта (игровое поле) состоит из тайлов.
Настольная версия, по мнению экспертов, содержит в себе не полную 4Х модель, поскольку элементы «изучения» технологий (eXplore) и «уничтожения» оппонента (eXterminate), в отличие от «расширения» своих владений (eXpand) и «эксплуатация» ресурсов (eXploit), представлены в усеченном виде: при «уничтожении» остается в целости столица, а «исследование» сводится к технологиям, поскольку карта вся известна на начальном этапе партии. Поэтому получается твердая 3Х (1+1+0,5+0,5).
Упомянутое технологическое древо является внутренним стержнем и стимулом развития внутри игры, в рамках которого осуществляются переходы к более продвинутым веткам, расширяющим при этом возможности самого игрока (к примеру, от каменного века до нанотехнологий). В какой-то степени «перемещение» своей цивилизации по такому древу является «исследованием нефизического мира» по аналогии с открытием новых локаций и территорий на игровой карте мира. Порой кажется, что серия игр Civilization существовала всегда и, не смотря на свое шестое нынешнее воплощение, на старте она была бриллиантом уже тогда, когда еще даже не привиделись Клаусу Тойберу (первая игра серии появилась только в 1995 году). Сейчас все больше «видео»-игр сходит с экранов и воплощаются в настольные, поскольку пребывание с людьми за одним столом стало вновь стало считаться важным и ценным.
Эта судьба не миновала и Civilization, ведь что иное могло быть лучшим кандидатом на свое настольное перевоплощение?! Несмотря на то, что игры, связанные с тематикой развития цивилизаций чаще всего довольно сложны и продолжительны по времени (так например, длительность партии в современного «царя горы» по версии BGG - от Владимира Хватила составляет около четырех часов), последняя версия от компании FFG обещает нам невиданное: вы получите незабываемый опыт от содержательной, но весьма лаконичной игры, поскольку время партии в нее составляет около двух часов.
Настольная игра Sid Meier"s Civilization: A New Dawn - это гораздо более обтекаемая, удобная для игроков версия классики 2002 года, с теми же основными принципами, но со значительно упрощенной игровой системой в ее сердце. Эта веселая и быстрая игра, которая отлично передает чувство расширяющейся вашей империи за относительно короткое время. После того, как вы составите игровое поле, согласно описанным правилам, вы наводните его столицами (городами-государствами), выложите жетоны на соответствующие им значки на поле, среди которых будут ресурсу, природные чудеса и, конечно же, надоедливые варвары (их берлоги). Каждый игрок получает лист лидера (один из восьми имеющихся) и согласно указаниям на нем раскладывает свои пять карт действий (с символом «I» на обороте) под персональной панелью технологии своего цвета.
Именно она станет для вас сердцем всей игры. Помимо этого каждому достается стартовый комплект жетонов, приятных пластиковых фигурок (города и повозки), карт дипломатии и диск технологии. Апогеем всей подготовки является вскрытие выкладыванием трех (или четырех) из пяти доступных карт, на которых приведены победные условия (по два на каждой из них, но игроку суждено выполнить лишь по одному с каждой). Ход игрока строится вокруг панели технологии, которая представлена рядом действий и пяти карт, выложенных под ним. Вначале вы выполняете действие с одной из них, выполняет, указанное на ней, а затем «перезаряжает» ее, перемещая ее на первый слот ряда, а все прочие сдвигает вправо. Чем более правое положение занимает то или иное действие, тем оно мощнее.После этого ход передается следующему игроку. Ключевая стратегия игры состоит в том, чтобы понять, когда применять действия на первых ячейках, а когда стоит подождать, чтобы карта смогла бы дать максимальный эффект.
Надо отметить, что каждый слот соответствует сложности местности (луга, холмы, леса, пустыни и горы) и пронумерован от 1 до 5, что является показателем «силы» технологической карты под ним:
- культура - способствует расширению вашего влияния на окрестные территории, расширяя империю и захватывая ресурсы;
- наука - позволяет продвигать указатель на своем диске и модернизировать в тем самым карты технологий (с I до IV уровня);
- экономика - продвигает караваны;
- производство - позволяет строить города, возводить Чудеса;
- военные действия - в ответе за укрепление ваших позиций и осуществление нападений.
Панель технологии - это поистине элегантная система (ее «аналог» можно встретить в игре ), и становится по сути маленькой личной головоломкой в пределах большой игры, в которой осуществляется маневрирование картами по слотам, для того, чтобы упрочить и возвысить вашу империю. Когда все игроки выполнили свои действия следует продвинуть диск событий, которые связаны с появлением (новых) и продвижением варваров, а также пополнением «зрелых» городов (он является таковым, когда каждый смежный гекс содержит дружественный жетон контроля или является водным) жетонами торговли.
Игра продолжается таким образом пока кто-то из ее участников первым не выполнит по одной цели с каждой карт победных условий (при претенденстве нескольких игроков на это, побеждает тот, у кого больше Чудес света, и по числу дружественных секторов на поле). Сразу хочется оговорить, что выполнив одно из условий на карте, он помечает ее жетоном контроля, и даже, если он лишится этого позже, то факт свершившегося достижения будет все равно учитываться. В ходе игры ваша империя будет расширяться, уровень технологического развития - расти, парировать нападки варваров и покорять их территории, строить города, и отправлять свои караваны через всю карту, чтобы раздобыть ресурсы и дополнительные жетоны торговли или дипломатии.
Очень занятно наблюдать, когда несколько игроков, обладающих ядерным потенциалом, настороженно глядят друг на друга, понимая, что первый, кто проявит агрессию, вызовет на себя ответный удар и будет уничтожен. Не печальтесь, если первые партии пройдут у вас со скрипом, и вы сами забудете об этом, когда вкусите все нюансы и ощутите, как всё взаимодействует со всем, а сама игра станет постоянным гостем на вашем столе. Игра прекрасно масштабируется: несмотря на то, что максимум эмоций вы испытаете от партии в полном составе (вчетвером), поверьте, дуэль будет также напряжённа, особенно если вы не будете избегать прямой конфронтации.
Понять, как работает это творение несложно, гораздо труднее играть в нее хорошо, используя все богатство потенциала, сокрытого под крышкой этой коробки. Да, безусловно, и эта настольная версия Civilization отстает от своего оригинала, опускание некоторых элементов которого является необходимостью, но в итоге получился хорошо выверенный компромисс. Компания FFG скорее всего обрадует нас появлением дополнения (а может быть и не одного), как это было с и , за счет чего, возможно, как минимум, увеличится количество возможных игроков до 5-6, а также разнообразятся условия для победы.
В игре довольно хорошо прослеживается баланс между выбором игрока в пользу агрессии и потерей устойчивой мирной дипломатической поддержки. Занозистые варвары будут то и дело встревать в ваши планы, когда вы уже все распланировали и приготовились сделать нечто иное. Древо технологий могло быть чуточку лучше, но оно очень далеко от того, чтобы считать его плохим. Для некоторых Чудеса покажутся достаточно мощными, но это дело вкуса, ведь все нацелены на разную игру, именно поэтому идеальных игр нет вовсе.
Комплектация игры:
- Правила игры;
- 44 пластиковые фигурки;
- 8 планшетов предводителей;
- 16 фрагментов игрового поля;
- 1 диск событий;
- 4 счётчика технологий;
- 4 линейки действий;
- 2 шестигранных кубика;
- 80 карт действий;
- 16 карт городов-государств;
- 16 карт дипломатии;
- 24 карты чудес света;
- 5 карт победы;
- 240 жетонов.
Купить настольную игру Цивилизация Сида Мейера: Новый Рассвет (Sid Meier"s Civilization: A New Dawn) с доставкой или самовывозом в магазине Banzgames возможно путем оформления заказа через сайт или связавшись с нами по контактному телефону.
В отличие от подавляющего большинства компьютерных игр все три шедевра в серии «Цивилизация» отличаются уникальной способностью провоцировать творческую активность и созидательное начало в душе геймера.
«Цивилизация
» – это игровая энциклопедия исторически узнаваемых образов.
Если короче, хрестоматия узнавания. Графическое исполнение юнитов гарантирует, что игрок-пацифист никогда не спутает танк с мотопехотой, а многопушечный линкор с броненосцем. Ближе к современной эпохе детализация боевых юнитов становится пугающе реальной. Мотопехотная единица водит башней в поисках потенциальной мишени. Мелкое трясение современной бронетехники вызывает чувство уважение к внутренней мощи стального гиганта. После залпа с одного из бортов линкоры так покачиваются, что чувствуешь приступ морской болезни.
Если высказаться внятнее, «Цивилизация» – это энциклопедия удивления.
Не знаю как со всем миром, а в России и в СНГ «Цивилизация» распространялась одновременно с модой на альтернативную историю. Японцы захватили Рим? Копьеносец одолел подбитый танк? Висячие сады построены ацтеками? Для нормального человека эти тезисы будут восприниматься полным бредом, но кто сказал, что мы – армия фанатов программиста Сида Мейера – нормальные люди? Простите, но для нас теория академика Фоменко недостаточно смелое опровержение официальных учебников истории!
В Civilization-3 искусственный интеллект проявляется не только в равной способности компьютера противостоять по всем линиям цивилизационного развития. Прежде всего, в безупречно сконструированной системе дипломатических контактов. Конечно, компьютер обладает идеальной памятью. Поэтому, если рассчитываете на дипломатическую победу, с самого начала игры никого не обманывайте, соблюдайте букву договора. Минус этого поведения состоит в том, что приходится ждать пока тебе объявят войну. Но зато никто никогда не упрекнет вас в ошибке. И место председателя ООН вам почти обещано. Лучшие примеры противостояния геймера с искусственным интеллектом: допустим, ваша страна делит континент на две части, тогда воины одного государства всегда будут стремиться пройти через ваши земли, чтобы осадить чужой город на другом конце континента. Особенно навязчивыми сконструированы японцы, регулярно оправдывающиеся тем, что они «пришли за плошкой риса». Второй пример: если вы контролируете почти все земли, то на самый крохотный свободный кусочек пространства противник каким-то чудом сумеет забросить поселенца. Тут будьте готовы к тому, что в нарушении ограничений и правил вражеская трирема с поселенцем способна будет переплыть темный океан, недоступный для ваших морских юнитов.
Кстати, о картах. При всяком посещении окошка переговоров по любому вопросу требуйте золота за каждый ход. Это срабатывает в том случае, когда кто-то заинтересовался обменом мировых карт или начинает переговоры о мире. Если вам не дают золота за ход, соглашайтесь на единовременные выплаты. Возьмите за правило соглашаться на любой обмен картами. Надо полагать, что ваша карта не составляет тайны для компьютера. В этой игре это вариант «левого» заработка. Забавно, но вы можете торговать мировыми картами, не построив ни одной триремы и не заплывая далеко от своего единственного острова.
Интересно строить одинокий мир в качестве учебной игры по знакомству с возможностями юнитов. А еще интереснее выбрать опцию «свирепые варвары» и померяться силами с компьютером, который еще со времен первой Civilization проявлял демоническую изобретательность в поддержке агрессивных дикарей.
Ландшафт, боевые единицы и города представлены существенно лучше, чем в предыдущих играх «Цивилизации». Единицы представлены не квадратными пиктограммами, но целыми мультипликационными кадрами. Вместо несуразного щита появился ртутный столбик «здоровья» юнита. Юниты имеют индивидуальный стиль передвижения и, что важнее, каждый отряд по-своему отдыхает. Забавно, когда на отдыхе стрелки плюются в сторону воображаемой мишени. Нападение представлено последовательностью картинок. Например, впечатляет зримое представление отдачи от выстрела у мушкетеров, стрелков и пехоты. Единственная твердая троечка – за дворец. А нужен ли он вообще?
Еще о различиях. В первых двух играх хлопотно было таскаться с караванами. Особенно, если выбиралась большая карта. Геймер едва успевал следить за рабочими-инженерами или военными, а тут очередная дюжина караванов просилась в самый дальний город. услышал молитвы геймеров. Отныне в Civilization-3 торговля начинается и заканчивается кликаньем по иконке товара в окне торгового советника. Почти в каждом диалоговом окне содержится призыв приступить к торговым сделкам. Соответственно, удобство интерфейса обеспечено изъятием юнита «дипломат» (помнится, были такие изящные мужчины во фраках и в чопорных цилиндрах.
Культ торговых колоний – важнейшая особенность Civilization-3. Помните, что вражескими юнитами колонии прочитываются самостоятельными городами без сферы влияния. Поэтому в начальной стадии военного конфликта именно к вашим колониям искусственный интеллект проявит неоправданно большой интерес. Табличка «Колонии надо охранять» будет игроку заслуженным укором. Здесь надо помнить, что сколь не были у вас замечательные отношения с соседом, каких бы комплиментов он вам не наговорил, как бы не клялся в вечной дружбе на 20 ходов, но ближайший ресурс у границ вашего города обязательно будет накрыт соседской колонией. А позже вблизи вражеской колонии высадится отряд из военного юнита и поселенца, присматривающего клочок суши под основание нового города. Зачем доставлять пряности из далекой колонии, если ресурс может попасть в черту нового города?
С другой стороны, исчезновение из игры гражданских юнитов (караванщиков на верблюдах и дипломатов с тросточками) предопределило большую милитаристскую направленность игры. Вместо строительства городов и дипломатии отныне вы обязаны стать военным политиком. Потому как можете попытаться сыграть игру без объявления войны соседям, но тогда рано или поздно обязательно окажетесь жертвой. На вас нападут или против вас введут торговое эмбарго. Или будете вовлечены в союз против третьей стороны под угрозой разрыва отношений. Вот это отчетливое присутствие «третьего игрока» отличает третью игру от первых двух вариантов. Впервые в истории стратегических игр компьютер предлагает игроку драматическую интригу.
При новом геймплэе разработка тактики предполагает некоторую соразмерность между обязательной милитаристской экспансией, культурным натиском и деликатностью в дипломатии. Что толку в дипломатических победах или в признании ваших заслуг в культуре, если вы не контролируете стратегические ресурсы оборонного значения? При любом варианте игры на главную роль выходят такие ресурсы как селитра, нефть и алюминий. Если вы контролируете большую часть суши или ваши города охватывают горные массивы планеты, торговая система теряет для вас какую-либо привлекательность.
В Civilization-3 захват вражеской столицы сопровождается ее автоматическим переносом в другой город. В этом кроется коренное отличие от первой «Цивилизации», где утрата столицы приравнивалась к планетарной катастрофе. Поэтому у игрока был стимул подбирать пути и ключи к столице противника. Увы, в третьей версии захват вражеского города не приносит вам новых технологий. Но на переговорах вы вправе затребовать все, чего пожелаете. Это в том случае, если противник устал от войны, и сам вышел с вами на переговоры.
Заметно усложнился выбор Чудес света. Если вы решили одержать победу захвата, вам нужна Военная академия, Пентагон и Мастерская Леонардо. Если вы обратились на путь культурной экспансии, не обойтись без научных чудес (Великая Библиотека, Колледж Ньютона и др.). Дипломатическая победа невозможна без обладания зданием ООН. И т.д. Проблематичным остается обмен технологий, обещающий прорыв в области вооружений. Зачем отдавать танки за канализацию? Здесь прослеживается некоторое преимущество геймера перед искусственным интеллектом: ваши противники не способны уловить вашу выгоду при обмене. Обяхательно соглашайтесь, если кто-то предлагает вам «обработку железа» в обмен на алфавит. К сожалению, графическое воплощение Чудес света представлено крайне блекло. Не вызывает восторгов Героическая поэма лилипутов, написанная в городе гулливеров. Город в туманной дымке – это красиво, но почему все постройки столь маленькие и невзрачные? Порой их трудно заметить с первого взгляда. Некоторое изящество присуще Дамбе Гувера, но это исключение из правил.
В Civilization-3 вас позабавит смена одежды у глав государств, появляющихся в диалоговом окне. На потребу подросткам добавлен цинизм в диалоги на «доске сделок». А вот широко разрекламированные боевые единицы с национальной привязкой (русские казаки, индийские слоны, китайские всадники и американские истребители) на деле оказались «мыльным» пузырем. Неудачным повтором маркетингового трюка, впервые апробированного на экзотических юнитах из фантастических миров, прилагавшихся к Civilization-2. Возможно, индийского слона следует признать самым красивым отрядом, но не более того. Преимущество по оружию оказывается слишком незначительным. Например, разница между казаком и кавалерией в защите 4 вместо 3. Но в открытом противостоянии казак-ветеран обязательно проиграет элитному китайскому всаднику. Поэтому не следует верить байкам о каком-то юните, сравнимом с палочкой-выручалочкой. Мол, дойду до «военных традиций» и завоюю весь мир казачьей ордой. Победа достигается умной стратегией и тактическими хитростями, а не персидскими мечниками или греческими копьеносцами.
Потеряли былую мощь морские юниты, которыми ранее почти стирали города с лица земли. Теперь «провал артиллерийской бомбардировки» объявляется едва ли не через каждые два-три залпа. Но самая большая сложность для новичка, осваивающего искусство баталий, состоит в понимании того, как трудно до изобретения транспорта переправить армию через морской простор. Есть жесткие «ножницы» в соразмерности морских судов и численности вашей армии. Обычная армия состоит из четырех юнитов (трех солдат ведет за собой и наускивает на врага лидер с флагом в руках). Поэтому армия не попадает ни в трирему, ни в каравеллу или в галеон. Совет: при появлении лидера не набивайте под его руку любые отряды. Желательно подождать появление более прогрессивного юнита (например, стрелков). Так очень быстро устаревают армии, составленные из всадников.
Civilization-3 начинается с нескольких отрядов: поселенец, разведчик и рабочий могут обзавестись военным юнитом только посетив доступную деревню. Но полезные деревни стали редкой удачей для экспансионистских цивилизаций (русских или американцев). Для остальных наций охота за знаниями и золотом в деревушках стала тратой времени. Некоторым преимуществом обладают те, у кого есть разведчик, ходящий на две клетки. Очень полезной вещью признаю обозначение границ будущего города вокруг движущегося поселенца. За это создателям игры надо сказать отдельное «спасибо». Раньше в цвете реальные границы государств можно было увидеть только в итоговом отчете. Впервые в Civilization-3 границы вокруг ваших городов увеличиваются не только в зависимости от количества горожан, но и наличия культурных построек (важнейшими признаются храм, библиотека и университет).
При минимальных границах есть высокая вероятность того, что когда-нибудь горожане предадут вас в пользу благополучного соседа. Уместен вопрос: а как быстрее добиться преобладания горожан вашей национальности в только что вами завоеванном городе? Создавайте поселенцев в других городах и посылайте их в бунтующий город! При слиянии поселенец превращается в двух горожан вашей национальности. Эти ребята будут молча работать и не доставят вам неприятностей при продолжении боевых действий против других городов воюющей стороны.
Следует помнить, что при захвате вражеский поселенец превращается в двух рабочих. Вы можете уничтожить город (не советую этого делать). В каждом уничтоженном вами городе горожане перевоплощаются в рабочих с завидным трудовым энтузиазмом. Война выгодное дело? Тупик в национальных различиях юнитов нагляднее всего проявляется в беспомощности рабочих. Есть такая закономерность программы. Перед вашим решительным штурмом последнего вражеского города почти побежденной страны вражеские всадники и морские суда приходят в состояние нервного возбуждения. Они пробегутся-проплывут по всем вашим землям, где могут оставаться рабочие их национальности. Группы этих рабочих стройными колоннами спешат попасть в обреченный город. Самое забавное начинается тогда, когда вы готовы захватить последний город и разрушить цивилизацию до того, как рабочие будут доставлены домой. Итак, их нация почти погибла. Какая судьба ждет рабочих? За мгновения до гибели они теряют стимул к трудовой деятельности. Они толпами будут стоять под стенами ваших городов. Они будут ждать, пока вы согласитесь их взять в плен! Не пленить их, значит показать себя геймером-садистом.
Жесткая привязка большинства из 60 видов войсковых юнитов к природным ресурсам может изначально вывести вашу цивилизацию в аутсайдеры. Это происходит при самом большом количестве стран (16) и очень большой карте. В том случае, когда все ваши города построены на равнине без доступа к потенциально богатым горам и холмам. Например, все остальные народы поделили континент и понастроили дорог, а вам выпало осваивать зеленый остров. В такой местности можно рассчитывать на коней (при изобретении верховой езды) или на залежи нефти (очистка). Прочие важнейшие стратегические ресурсы тяготеют к горной местности.
До сих пор Сид так обожает громоздкую и примитивную , что после нее вроде бы потерял интерес к научным знаниям. В Civilization-3 истинные прорывы в научных технологиях невозможны из-за блочной системы распределения знаний. Пока не откроете последнее изобретение древнего мира, не прыгнете в средние века. Пока не добьете совсем не нужное вам «рыцарство», не наступит промышленный век. Поэтому не совсем понятны восторги по поводу новых технологий. Конечно, я готов отдать должное автору игры за «Героическую поэму». Ее можно построить после появления очередного лидера и на волне удачной военной компании. С другой стороны, у вас может появиться пять лидеров, а предложения написать «Героическую поэму» вы так и не дождетесь. Это изящная игровая комбинация. Но в целом, феномен новых технологий ограничивается «Миниатюризацией», позволяющей строить «плавучую платформу». То есть, без вашего участия горожане научатся проводить «ирригацию» морских квадратов вблизи города. При дальнейшем разговоре о недочетах Civilization-3 появляется ощущение того, что Сид Мейер порадует нас идеальным продуктом в Alpha Centauri-2!
Про все игру Civilization принято говорить, что она предоставляет возможность «построения империи». Я всегда считал, что игра дает иллюзорную возможность почувствовать себя гением. Игрок, зацикленный на Civilization, минимально соответствует любому формальному определению «гения». Феномен демиурга. Вы не столько создаете новый мир, сколько в своем игрушечном мире вносите те коррективы, которых на ваш взгляд не достает в окружающей реальности. Планетарный оригинал плох, но у вас есть возможность его отредактировать под свой каприз. Поэтому я часто задавался вопросом: почему Civilization придумана Сидом Мейером? То ли он в детстве наигрался в оловянных солдатиков, то ли, наоборот, у него их вообще не было. Перенести мир оловянных солдатиков на монитор – это новаторское решение.
Известно, что с 1991 года под торговой маркой Civilization и было официально продано чуть менее пяти миллионов коробок с изображением синих небоскребов и девушки с распущенными волосами. Причем поначалу настолько опередила свое время, что надолго задержалась на магазинных прилавках. Расходилась игра с трудом, не в тех количествах, на которые расчитывали ее создатели и только за последние два года до выхода третьей версии покупатель вдруг с опозданием оценил высококачественный товар. Все сказанное характеризует «заторможенность» потребителей официального продукта. Но мы никогда не узнаем, сколько «пиратских» копий разошлось среди геймеров России, СНГ, Китая и Восточной Европы. В этих кругах авторитет Сида Мейера непререкаем. Мы хоть и остались равнодушны к «Пиратам!», простили ему неудачу с «Альфой Центаврой», пожалели индейцев в «Колонизации» и скептически улыбнулись при виде патриотического дымка из пушек «Геттисберга», но признаем за Мейером своего рода бальзаковский подход к созданию лучших компьютерных игр современности.
Как мне показалось, в историю компьютерных игр ‘s не войдет третьей частью давнишней «Цивилизации». Нет, такое восприятие требует исторических ассоциаций и художественных реминисценций во времена «вэгэашной» графики и пятидюймовых дискет. Для нас, интеллектуалов начала 90-х имя Сида Мейера стояло где-то между Владимиром Проппом и Карлом Юнгом. В 2002 году скорее случится некое культурологическое откровение для подростков, выросших в век домашнего РС. Ибо призвана стать форпостом интеллекта.
Сайт:От Сида Мейера
Цивилизация: Настольная игра
Базируется на широко известной компьютерной игре
EAGLE GAMES ã 2003
Вступление.
Добро пожаловать, О Великий!
Ты собираешься вести свой народ сквозь тысячелетия в будущее. Дипломатия, война, экономический рост, и технические достижения – все эти инструменты в твоем распоряжении. Поддерживай баланс этих четырех элементов и увидишь свой народ процветающим. Ошибешься, и твоя цивилизация будет сокрыта под пылью времен.
Цивилизация Сида Мейера : Настольная игра базируется на знаменитой серии компьютерных игр. В эту настольную игру вы можете играть за своим столом с еще до пятью игроками. Цивилизация Сида Мейера: Настольная Игра также более коротка по времени – она может быть закончена за один присест. Но так же, как и классическая компьютерная версия, на которой она базируется, Настольная игра предоставляет вам широкий выбор действий, и вы должны мудро выбирать между ними. Удачный правитель должен балансировать между экспансией, экономическим развитием, торговлей, научными исследованиями, дипломатией и военной силой.
Приступим. Слава и процветание ждет!
Обзор
длится четыре эры. Самая ранняя – древняя эра, далее следует средневековье, пороховая/индустриальная эра, и, наконец, современная эра. Каждая эра имеет свои собственные, уникальные военные силы, городские постройки, технологии, и чудеса света, и в каждой последующей они превосходят достижения предыдущей эпохи.
Правила
Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра имеет два различных набора правил и соответственно два различных принципа игры:
Стандартные правила: стандартные правила предназначены для быстротечной и возбуждающей игры, роста Цивилизаций и взаимодействий между ними.
Усложненные правила: усложненные правила включают в себя больше количество функций без принесения в жертву играбельности. С добавлением дополнительных функций усложненные правила приобретают большую схожесть с компьютерной игрой.
Усложненные правила построены на базе стандартных правил. Когда возникают вопросы, правила которыми вы пользуетесь имеют преимущество перед любой конфликтующей информацией из другого набора. Например, если вы используете набор усложненных правил, и промышленность в них описана по другому, чем в стандартных правилах, игнорируйте стандартные правила.
Содержание
Каждая Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра включает:
- Одна игровая карта 36” на 46”
- Шесть пластиковых литников, в шести различных цветах
- Восемь коричневых пластиковых литников
- Один лист исследований и монеты (золото)
- 78 карточек технологий и чудес света
15 древних технологий
10 средневековых технологий
10 пороховых/индустриальных технологий
18 современных технологий
7 древних чудес света
5 пороховых/индустриальных чудес света
8 современных чудес света
2 бланка для карточек на замену
- 61 квадратная карточка городов
- 64 квадратные карточки городских строений
- 3 квадратных карточки плодородия
- Одну карту древа знаний
- Одну карточку-памятку
- Четыре кубика (два красных и два белых)
- Этот свод правил
Игровая карта
Игровая карта разбита на области с целью обозначить передвижения войск и разделить промышленность. Области на земле такие как Ориноко или Гоби, называются регионами. Синие области это океаны и они разбиты на моря.
Игровые фишки:
Существует четыре типа игровых фишек в этой игре:
- Поселения (четырех размеров)
- Военные юниты (16 типов)
- Поселенцы
- Знаменосцы
Поселения:
Поселение может быть основано любой из цивилизаций. Народ проживает в поселениях, и с ростом его культурного уровня растут и поселения. Поселение может быть четырех различных уровней:
- Деревня (поселение единичного размера)
- Город (поселение второго размера)
- Большой город (поселение третьего размера)
- Мегаполис (поселение четвертого размера)
Важно! Однажды основав поселение, вы уже не сможете его передвинуть.
Военные юниты:
Военным юнитом является любая армия или техника. Для каждой эры существует своя специфичная армия. Армии разделены на пехоту, кавалерию или артиллерию. Техника также разделена на флот и самолеты. В таблице ниже показан каждый юнит и классифицирован по типу и эре.
Таблица военных юнитов |
|||||
Армии |
Техника |
||||
Пехота |
Кавалерия |
Артиллерия |
Флот |
Самолеты |
|
Древняя эра |
Мечник |
Конник |
Катапульта |
Галера |
|
Средневековье |
Пикинер |
Рыцарь |
Катапульта |
Каравелла |
|
Пороховая/индустриальная эра |
Мушкетер |
Драгун |
Пушка |
Фрегат |
|
Современная эра |
Автоматчик |
Танк |
Гаубица |
Линкор |
Истребитель |
Во время вашего хода вы можете перемещать ваши военные юниты по игровой карте.
- Армии могут ходить на любой смежный регион (1 Очко Перемещений)
- Самолеты могут двигаться на расстояние в три смежных региона и/или моря. (3 ОП)
- Галеры могут двигаться на любое смежное море (1 ОП)
- Каравеллы и фрегаты могут двигаться на расстояние в два смежных моря (2 ОП)
- Линкоры могут двигаться на расстояние в три смежных моря (3 ОП)
Только военные юниты могут сражаться в боях. Смотрите раздел правил Сражаясь в боях , что бы узнать как они происходят.
Примечание: Флот не может атаковать армии, ни быть ею атакованным.
Поселенцы:
Поселенцы похожи на армии. Наибольшее отличие в том что они не могут сражаться в боях.
Тем не менее, поселенцы очень важны. Поселенцы это единственная игровая фишка которую вы можете использовать для исследования земель и постройки поселений.
Когда ваш поселенец заканчивает свое передвижение на регионе с перевернутым исследовательским маркером, вы можете поднять исследовательский маркер и взглянуть на него. Исследовательский маркер показывает содержит ли регион ресурсы, специальный тип местности, местное племя, или другие спецместа. Все это объяснено более детально ниже, в разделе правил Исследовательские маркеры.
Вы можете построить поселение во время производственной фазы игорового хода. Что бы построить поселение замените поселенца на поселение и заплатите соответствующую цену в банк. Больше информации об этом вы сможете найти в разделе Производство стандартных и усложненных правил. На каждом регионе может быть только одно поселение!
Поселенцы могут передвигаться на расстояние до двух регионов. (2 ОП)
Знаменосцы:
Все военные юниты в игре одного цвета. Знаменосцы используются для того что бы определить принадлежность военных юнитов. Когда вы передвигаете свои военные юниты на регион (море) на котором не расположен один из ваших городов, выставляйте вместе с ними знаменосца, чтобы показать что эти юниты принадлежат вам. Используемые толька в этом качестве, знаменосцы не имеют других целей в игре.
Игровые маркеры:
В существует два различных типа маркеров:
Исследовательские маркеры: Монеты:
Исследовательские маркеры:
Исследовательские маркеры могут открыть ваши поселенцы в регионе с таким маркером. Бывает четыре основных типа исследовательских маркеров:
Ресурсы
Событие
Местность
Бесполезный
Ресурсы:
Существует восемь различных типов ресурсов которые вы можете найти на исследовательском маркере: вино, лошади, железо, драгоценные камни, специи, нефть, уголь, и редкие металлы. Когда вы находите ресурс, положите исследовательский маркер обратно на регион. Он остается перевернутым пока в этом регионе не будет построено поселение. Когда поселение построено, переверните исследовательский маркер лицом вверх. Маркер прикреплен к региону, и хозяин поселения в этом регионе получает карточку города со значком такого ресурса на ней. Как описано в усложненных правилах, городская карточка со значком ресурса производит больше золота в фазу производства.
Вот значки ресурсов:
Вино:
Лошади:
Железо:
Драгоценные камни:
Специи:
Нефть:
Уголь:
Редкие металлы:
События:
Существует четыре типа событий которые могут быть найдены на исследовательских маркерах: бесплатная технология, сокровища, местное племя и чума. Когда вы находите событие, объявите какого типа оно и уберите его с игровой карты. Эффекты событий бывают следующие:
Бесплатная технология : Ваши мудрые люди сделали великое открытие! Вы немедленно и бесплатно получаете технологию из текущей эры. Если вы играете по усложненным правилам, то вы сможете выбрать только из тех технологий на которые есть пререквизиты.
Сокровища : Ваши поселенцы открыли богатую, но небольшую жилу золота! Вы немедленно и бесплатно получаете 10 монет золота.
Местное племя : Ваш поселенец может обнаружить местное племя. Когда вы переворачиваете этот маркер, все игроки, включая вас, кидают два кубика и прибавляют к получившемуся числу количество своих поселений. Тот у кого сумма получится больше получает контроль над местным племенем. Он немедленно устанавливает новую деревню и новый военный юнит в этом регионе (он может выбирать любой юнит из доступных на данный момент).
Чума : Чума является вспышкой заболевания, и ее эффект зависит от степени развития. Во время древней эры чума действует только на регион, где этот маркер был найден. В средневековье, чума действует на регион, где маркер был найден, а также на все соседние регионы. В пороховую/индустриальную эру, чума действует на регион, где был найден маркер, а также на глубину в два региона на все смежные. В современную эру чума действует на регион, где маркер был найден и на глубину в три региона на все смежные.
Эффект чумы очень силен. Все военные юниты и поселенцы в регионе подверженном чуме устраняются. Сокращается уровень поселений подверженных чуме на один, в случае если это не деревня (поселение единичного размера). Деревни не могут быть уничтожены чумой. Эффект чумы не может проникать или пересекать моря.
Пример: Пороховая/индустриальная эра. У Анжелы город в Таганьике, деревня в Эретрии, два драгуна в Калахари, и поселенец с неоткрытым маркером в Фуне. У Брэда один мушкетер и одна пушка в Атлантии, и большой город в Нигерии. У Хрисы поселенец, пушка, и город в Ефрате.
Анжела решила взглянуть на исследовательский маркер в Фуне и открыла чуму. Анжела объявляет об этом всем игрокам. Поселенец Анжелы в Фуне и два драгуна в Калахари уничтожены чумой, также как и мушкетер и пушка Бреда в Атлантии. Поселенец и пушка Хрисы в Ефратах находятся в трех регионах от Фуны и поэтому уцелели.
Город Анжелы в Таганьике сократился до деревни, но ее деревня в Эретрии выжила, потому что деревни не могут быть сокращенными/уничтоженными чумой. Большой город Брэда в Нигерии также сократился на один уровень до города. Так же как поселенец и пушка Хрисы в Ефрате, ее город находится в трех регионах и поэтому выжил.
Местность:
Различная местность может сделать заселение региона более простым или сложным. Существуют четыре типа местности: пустыня, горы, джунгли/лес, и плодородная. Объявите о типе местности и положите маркер назад на регион лицом вверх. Эффекты местности:
Пустыня: Эта местность не поддерживает поселений, поэтому вы не можете размещать деревень в этом регионе.
Горы: Эта местность не поддерживает поселений больше деревни. Нельзя развить поселение до уровня крупнее изначальной деревни.
Джунгли/Лес: Эта местность не поддерживает поселений выше города. Однажды развив деревню до города, вы больше не сможете развить поселение.
Плодородность/Продуктивность: Поселение построенное в плодородном регионе производит больше обычного. Когда определяете количество продукции для поселения построенного в этом регионе:
- Считайте так как будто ваше поселение на один размер больше чем по стандартным правилам.
- Используйте значение в скобках (следующее, с символом шестеренки в карточке города) когда используете усложненные правила. Разместите карточку Продуктивность следующей под картой города что бы обозначить экстра-продуктивность.
Нет события: Исследовательский маркер с точкой содержащейся на нем не несет открытий. Вы можете выбирать убирать маркер или нет.
Замечание: Количество маркеров “Нет события” в конкретной игре может быть сокращено для обеспечения большего количества ресурсов и событий. Перед началом игры, уберите по два маркера “Нет события” со стола на каждого игрока в игре.
Чума, пустыни, и местное племя не имеют эффекта и игнорируются если они открыты в одном из начальных регионов игрока. Просто уберите их.
Монеты:
Так же как и в компьютерной игре, валютой в игре является “золото” (даже если некоторые из монеты медные или серебряные). Монеты используются для обозначения продукции каждой цивилизации. Когда вы суммируете ходовую продукцию своей цивилизации, вы получаете дополнительное золото. Во время фазы покупок игрового хода, вы можете использовать ваши монеты для покупки военных юнитов, поселенцев, поселений, городских улучшений, и новых технологий.
Игровые карточки:
В Цивилизации Сида Мейера: Настольной игре существует четыре различных типа игровых карточек:
- Карточки технологий
- Карточки чудес света
- Карточки городов
- Карточки улучшений
Замечание: Не все игровые карточки используются во всех наборах правил!
Карточки технологий:
Карточки технологий представляют собой различные достижения цивилизации. В игре существует 53 различных карточек технологий.
Карточки чудес света:
Карточки чудес представляют некоторые из различных достижений вашей цивилизации которые вы можете совершить.
В игре существует 25 различных карточек чудес света.
Карточки городов:
Карточки городов имеют два принципа использования в игре в зависимости от правил. В стандартных правилах, карточки городов используются для отображения ресурсов. Используются только карточки городов с ресурсами.
В усложненных правилах, карточки городов используются для каждого поселения в вашей цивилизации. Каждый раз когда вы основываете новое поселение, вы получаете карточку города для отображения этого поселения. Разместите эту карточку перед собой с надписью “Size one” сверху.
Карточки улучшений:
Карточки улучшения описывают различные строения которое имеет ваше поселение. Карточки улучшений бывают двух типов: улучшение счастливости или улучшение продуктивности. Эти карточки используются только в усложненных правилах.
Карта-памятка:
В Цивилизации Сида Мейера: Настольной игре существует две карты-памятки:
- Одна карточка с полезной информацией
- Одна карточка развития технологий
Карта-памятка:
Карта отображает полезную информацию, такую как стоимость военных юнитов, количество их ходов и т.д.
Карточка развития технологий:
Карточка развития технологий отображает как бы дерево технологий или какие технологии необходимы для того, что бы совершить еще более продвинутые открытия. Карточка развития технологий используется только в усложненных правилах.
Замечания:
- Если у вас закончились поселения, поселенцы, или знаменосцы вы можете использовать таковых неиспользованного цвета. Количество единиц вашего цвета не является ограничивающим фактором.
- Уничтоженные единицы возможно построить заново.
- Вы можете разменять ваше золото на более крупные или мелкие монеты бесплатно и в любой момент игры.
- Переговоры за столом разрешены и поощряются. Однако вы не обязаны держать свое слово.
- Возможны перемещения с левого края карты на правый и наоборот. Другими словами, карта соединена своими левым и правым краем.
Стандартные правила
Обзор игры
Целью игры является создание наиболее внушительной цивилизации на конец игры. Во время игрового хода вы будете иметь возможность передвигать свои войска, воевать в боях, торговать, открывать новые технологии, и создавать новые военные юниты, поселенцев и поселения. Умело совмещая экономическое развитие, военную мощь, дипломатию, и выгодную торговлю вы сможете создать величающую цивилизацию и победить в игре!
Примечание: Грамотное использование военных сил может помочь вам в росте вашей цивилизации или в защите ее границ. Однако непрекращающийся рост вооружений может подорвать мощь вашей цивилизации и вызвать ее падение на фоне более миролюбивых и процветающих культур. Война это только один из инструментов в вашем распоряжении. Не полагайтесь на нее слишком сильно.
Кроме того, постоянные перемещения войск существенно замедлят игру. Технологическое развитие будет сокращаться по мере расходования золота на нужды армии.
Эры:
- Древняя эра
- Средневековье
- Пороховая/Индустриальная эра
- Современная эра
Игра начинается в древнюю эру. Эта эра заканчивается когда:
Любой из игроков покупает свою третью технологию из текущей эры, или
Любой из игроков покупает последнюю оставшуюся технологию из текущей эры.
Следующая эра начинается в начале следующего хода. Чудеса света, технологии, и военные юниты доступны только в течение соответствующей эры. Таким образом, вы можете закупать рыцарей, галеоны, и средневековые технологии только в течение средневековой эры. Когда эра закончилась, все ее чудеса света, технологии, и военные юниты становятся недоступными.
Технологии:
В стандартных правилах, все карточки технологий из одной эры являются “родовыми” и считаются одинаковыми. Игнорируйте описания каждой технологии на карточках. Несмотря на то, что являются “родовыми”, технологии это главное что необходимо для успеха в стандартной игре. Технологии помогают вашим войскам сражаться лучше, увеличивают продуктивность вашей цивилизации и приносят победные очки в конце игры.
- За каждые две технологии, которые у вас есть (вне зависимости от их эры), ваши военные юниты могут прибавить себе +1 к значению, которое выпало на кубиках.
- В течение фазы производства, для того, чтобы подсчитать какое количество золота вы произвели, вы должны перемножить общее количество принадлежащих вам технологий на общее количество ваших уникальных ресурсов.
- Каждая технология, которая вам принадлежит, принесет вам два победных очка в конце игры.
Чудеса света:
В стандартных правилах, все чудеса света из одной эры считаются одинаковыми. Игнорируйте описание каждого чуда света на карточках.
Когда вы достигаете одного из ключевых моментов текущей эры (описаны ниже), объявите об этом всем остальным игрокам и расположите одну из карточек чудес света перед собой. Достижение ключевого момента не достаточно – вы должны также сделать объявление. Если другой игрок сделает объявление перед вами, это игрок получает чудо света, даже если вы достигли ключевого момента раньше него!
Каждое чудо света может принадлежать только одному из игроков (всего 12 чудес света, по 3 на эру). Если два и более игроков претендуют на чудо света одновременно, они кидают по два кубика. Игрок с наибольшей суммой получает чудо света.
Помните! Как только эра закончилась, любые чудеса света из этой эры становятся недоступными.
Ключевые моменты:
Древняя эра |
Средневековье |
Пороховая/ индустриальная эра |
Современная эра |
6 деревень |
2 средневековых технологии |
2 пороховых технологии |
10 Мегаполисов |
2 древних технологии |
2 средневековых флота |
2 пороховых флота |
2 Современные технологии |
8 древних армий |
60 золота |
80 золота |
100 золота |
Растановка
Перед началом игры перемешайте все исследовательские маркеры и разместите по одному, лицом вниз, на каждом регионе игрового поля. Не смотря на них, соберите все разложенные маркеры и сложите их обратно в игровую коробку.
Раздайте каждому игроку по двадцать (20) золота, две деревни, два мечника, и два поселенца выбранного игроком цвета.
Теперь каждый игрок бросает по два кубика. Тот, кто выбросил наибольший результат ходит первым. Если получилась ничья, киньте кубики снова.
Первый игрок выбирает свой начальный регион. Другие игроки также по очереди выбирают начальный регион по часовой стрелке вокруг стола. Каждый из них ставит деревню, мечника, и поселенца в выбранный регион. Когда все игроки выбрали начальный регион, последний выбиравший игрок указывает сразу свой второй регион и размещает на нем свои второю деревню, мечника и поселенца. Размещение теперь продолжается в обратную сторону, против часовой стрелки, пока каждый из игроков не выберет по два начальных региона.
Пример: Анжела является первым игроком. Она выставляет деревню, мечника и поселенца в Миссиссипи. Бред – второй игрок. Он ставит свою деревню, мечника и поселенца в Стиппи. Хриса третий и последний игрок. Она ставит свою деревню, мечника и поселенца в Гран Чако. Теперь порядок расстановки меняется на обратный. Хриса ставит свою оставшуюся деревню, мечника и поселенца в Ориноко. Бред следующий и выбирает Юннан для размещения своих оставшихся фишек. Анжела последняя и выбирает Мексику в качестве своего второго начального региона.
Теперь каждый переворачивает исследовательский маркер на своих начальных регионах. Они начинают действовать немедленно. Однако если вы находите местное племя, пустыню, и/или чуму, уберите исследовательский маркер обратно в игровую коробку. Эти события игнорируются и не имеют эффекта, если были открыты при расстановке.
После того как каждый расставит свои начальные фишки на карте, снова кидаются два кубика. Тот, кто выбросил наибольший результат ходит первым. В случае ничьи, кидайте заново. Игра продолжается по часовой стрелке вокруг стола.
Теперь вы готовы начать игру!
Последовательность ходов.
Игровой ход разделен на игровые фазы. В течение каждой фазы все игроки, начиная с первого и далее по часовой стрелке, могут совершить все действия этой фазы игры. Когда все фазы закончены, ход считается законченным. Игрок слева от первого игрока данного хода становится первым игроком и игровая последовательность повторяется.
Пример: Анжела выкинула одиннадцать после расстановки и становится первым игроком. Бред сидит слева от нее, и Хриса сидит слева от Бреда и справа от Анжелы.
Примечание: Так как первый игрок будет постоянно меняться в течение игры, вы можете захотеть выдать текущему первому игроку какой-либо маркер для того, что бы обозначить, что именно он/она является первым игроком.
Фазы игрового хода:
1. Фаза передвижения и боя
2. Фаза торговли
3. Фаза производства
4. Фаза покупок
Фаза перемещений и боя:
Военные юниты:
К военым юнитам относятся армии и техника. В каждой эре существуют свои специфические армии и техника. Армии разделены на пехоту, кавалерию и артиллерию. Техника также разделена на флот и авиацию.
Таблица ниже показывает каждый юнит и его принадлежность к типу и эре.
Таблица военных юнитов |
|||||
Армии |
Техника |
||||
Пехота |
Кавалерия |
Артилерия |
Флот |
Авиация |
|
Древняя эра |
Мечник |
Конник |
Катапульта |
Галера |
|
Средневековье |
Пикинер |
Рыцарь |
Катапульта |
Каравелла |
|
Пороховая/ Индустриальная эра |
Мушкетер |
Драгун |
Пушка |
Фрегат |
|
Современня эра |
Автоматчик |
Танк |
Гаубица |
Линкор |
Истребитель |
Обратите внимание что древняя и средневековая эра имеют одинаковую фигурку для артиллерийского юнита. Древняя артиллерия (катапульта) - единственный юнит, который переходит в следующую эру.
Передвижения:
В течение фазы передвижений и фазы боев вы можете передвигать часть или все свои военные юниты и поселенцев. Они могут быть перемещены на такое количество регионов, сколько у них есть очков перемещений (ОП). Вы можете перемещать юниты в регионы или моря с фишками, принадлежащими другому игроку. Юниты более чем одного игрока могут находиться в одном регионе и не сражаться друг с другом. Сражения начинаются, когда любому из игроков с военными юнитами в регионе захочется биться в сражении. Как только вы начали биться в сражении, вы не можете больше перемещать сражающиеся фигурки! Убедитесь что вы закончили все перемещения, перед тем как драться. Также, взглянув на исследовательский маркер, вы не можете более передвигать своего поселенца на другой регион!
Для передвижения армий и/или поселенцев через моря, вам необходимо иметь флот на море примыкающем к ним. Ваши армии и поселенцы должны потратить одну единицу передвижения на то чтобы попасть или сойти с флота. Таким образов, армии всегда тратят как минимум один ход на погрузке/разгрузке флота, но для поселенцев возможно загрузиться и разгрузиться с флота за один и тот же ход.
Пример: Анжела начинает свою фазу передвижений и сражений с двумя поселенцами и катапультой в регионе Меконг. Она двигает свою каравеллу на одну морскую зону в район между Меконгом и Танами. Теперь она размещает свою катапульту и поселенцев в морской зоне на каравелле. Анжела может:
- Передвинуть одного из своих поселенцев в Танами, посмотреть там на исследовательский маркер, и передвинуть другого своего поселенца в Тасманию.
Воздушные перемещения:
Вы можете передвигать истребители на расстояние в три смежных региона или моря. Истребители должны закончить свое перемещение в регионе с военным юнитом или поселенцем, или на море с одним из ваших военных кораблей.
Сражения:
1. Когда вы закончили свои перемещения, вы можете объявить о сражении в любом месте, где у вас имеются военные юниты.
2. Когда вы передвигаете любые игровые фигурки в место, где один или более игроков уже имеют военные юниты, любой из этих игроков может объявить о сражении. Разместите свои игровые фигурки на своей стороне что бы обозначить что о сражении было объявлено.
Когда другой игрок объявляет о сражении против вас, игровые фигурки которые вошли в область, где было объявлено о сражении прекращают свои перемещения. Однако вы можете передвигать любые игровые фигурки, которые еще не передвигали, пока у вас не закончатся легальные ходы.
Как только о сражении будет объявлено, все другие игроки с военными юнитами в этом месте могут присоединиться к любой из сторон. Однако, в течении сражения эти игроки передают контроль над своими юнитами оригинальному защищающемуся или наступающему. Если более одного игрока в области хотят сражаться против игрока который передвинул военные юниты в данную область, то игрок у которого большее количество юнитов будет управлять сражением. Если два или более игроков имеют одинаковое число военных юнитов, то кидайте два кубика. Игрок с наибольшим результатом будет возглавлять сражение.
Как происходят сражения:
Каждый, и наступающий, и обороняющийся должен:
- Убрать экран.
Как только сражение началось, ни одна из сторон не может отступить! Повторяйте пункты со второго по шестой (один раунд сражения) пока у одного из вас не закончатся юниты. Если вы сражаетесь флотами в море, любой военный юнит и/или поселенец перевозимый флотом, который был уничтожен, так же считается уничтоженным. Не флотские юниты в море не могут сражаться против вражеских флотов (они считаются беззащитным грузом).
Примечание: Город может быть захвачен только тогда, когда у его хозяина не осталось военных юнитов в этом регионе.
Кубики и модификаторы:
Кубики:
Модификаторы:
Всего три типа модификаторов может быть добавлено к результату выпавшему на кубиках.
Превосходство на поле боя:
Каждый тип армий (пехота, кавалерия, артиллерия) превосходит один из других типов и уступает другому. Если юнит, который вы выбрали, превосходит тип, который выбрал ваш оппонент, вы можете добавить номер текущей эры к результату выпавшему на кубиках (от 1 до 4).
Научное превосходство:
- Добавьте по одной единице за каждые две технологии которыми вы владеете (владели за раунд до этого).
Авиация:
Авиация, в отличие от армий и флотов, не сражается непосредственно против других военных юнитов. Вместо этого вы можете приказать авиации и военному юниту сражаться вместе. Авиация добавляет один кубик к броску за военный юнит. Все остальные модификаторы продолжают действовать. Если вы проигрываете бой, обеи и армия и авиация считаются уничтоженными!
Авиация может двигаться на три региона/моря в ход. Хотя вы можете передвигать свои воздушные силы как через наземные регионы так и через моря, тем не менее вы должны закончить их перемещение в регионе который содержит один из ваших городов, или в регионе который содержит одну из ваших армий, или на море которое содержит один из ваших боевых кораблей.
Авиация не может быть остановлена и атакована юнитами другого игрока во время перемещения. Это значит, что она может летать над пространством занятым противником совершенно беспрепятственно.
Авиация считается автоматически уничтоженной, в случае если при нападении вражеской армии или флота вместе с ней не оказалось дружественной армии или флота.
Пример: Бред подвинул два танка (кавалерия), гаубицу (артиллерия) и истребитель (авиация) в Ориноко. У Хрисы там мушкетер (пехота), один танк (кавалерия), одна пушка (артиллерия), три поселенца, и мегаполис. Бред решил сражаться с Хрисой.
После размещения своей армии за экраном Бред выбирает один из своих танков и истребитель для схватки. Хриса выбирает пушку. Теперь они убирают экран.
Бред бросает пять кубиков: 4 кубика на танк, армию современной эры, плюс один экстра кубик за свой истребитель. Результат – двадцать.
Хриса кидает три кубика, так как пушка относится к пороховой/индустриальной эре, и добавляет четыре к результату, потому что ее артиллерия пороховой/индустриальной эры сражается с кавалерией (танк является современной кавалерией). Хриса выкидывает шестнадцать, когда она добавляет свой бонус четыре (текущей эрой является современная) к результату броска кубиков, то конечный результат равен двадцати. Так как результатом оказалась ничья, то все три военных юнита считаются уничтоженными.
Далее Бред выбирает другой свой танк. Хриса тоже выбирает танк. Когда они убирают экран, оба кидают по четыре кубика, без бонусов. Бред выкидывает семнадцать. Хриса выкидывает двенадцать. Танк Хрисы считается уничтоженным.
Бред теперь может выбрать между оставшимся танком или гаубицей. Так как он знает, что у Хрисы остался только один военный юнит – мушкетер, он выбирает свой танк против мушкетера, что бы получить бонус к своему броску. После удаления экрана, Бред кидает четыре кубика и выбрасывает тринадцать. После добавления бонуса у Бреда получается семнадцать. У Хрисы остается одна надежда – выкинуть восемнадцать на трех кубиках, но она выкидывает двенадцать. Бред выигрывает сражение!
Так как Бред теперь контролирует Ориноко, он уничтожает трех поселенцев Хрисы и обменивает ее мегаполис на собственный.
Пример: Хриса передвигает два линкора в морскую зону, где у Бреда находится фрегат и каравелла. У Бреда на каравелле кроме того располагаются автоматчик и гаубица, считается что каравелла их перевозит.
Хриса выбирает один из своих линкоров. Бред выбирает фрегат. После этого убирается экран. Хриса кидает четыре кубика и выкидывает семь! Бред кидает три кубика и выкидывает шесть. Фрегат Бреда уничтожен.
Теперь Бред выбирает каравеллу для боя с одним из линкоров Хрисы. Бред кидает два кубика и выкидывает двенадцать! Хрисы кидает четыре кубика и выкидывает шестнадцать. Каравелла Бреда и его автоматчик с гаубицей уничтожены.
Торговая фаза:
В течение торговой фазы вы можете заключать сделки с другими игроками (в независимости от того, где они находятся на карте). Наиболее распространенные торговые сделки это одна карточка ресурсов на другую. Эта сделка длится до тех пор, пока не закончится фаза производства. Главной причиной вступления в торговлю ресурсами является получение производственных преимуществ. Игроки которые контролируют три, четыре или пять одинаковых карточек ресурсов получают дополнительное золото в течении фазы производства. Также у вас есть возможность торговать ресурсами, которые могут оказаться критическим ресурсом в фазу производства.
Постоянные торговые соглашения на другие вещи также разрешаются. Поселенцы, военные юниты, города, золото, технологии и даже чудеса света могут быть использованы в торговле. Сделки не обязательно должны быть равными, и любые данные обещания сдерживать не обязательно. Однако любое соглашение, которое может быть выполнено в этой фазе (торговля золотом и/или карточками, например) должно быть выполнено. Карточки ресурсов должны быть возвращены владельцу в конце фазы производства.
Фаза производства:
В течение фазы производства вы подсчитываете, сколько золота ваша цивилизации произвела. Существует три компонента доходов вашей цивилизации.
- Производство городов и критический ресурс.
- Технологии и уникальный ресурс.
- Монополии.
Все три компонента учитываются при вычислении суммарного дохода вашей цивилизации.
Производство городов и критический ресурс:
Каждый город производит золото в соответствии с его размером. Таким образом деревня производит одну единицу золота, город производит два золота, большой город – три, а мегаполис – четыре. Помните о том, что поселение в регионе с плодородием считается так словно оно на один уровень больше! Таким образом мегаполис в плодородном регионе будет производить пять единиц золота.
Просуммируйте доход от всех городов. Игрок начинавший ход теперь бросает два кубика и сверяется с таблицей критических ресурсов приведенной ниже. Критическим ресурсом на этот ход будет являться тот, чей номер выпал на кубиках в соответствии с текущей эрой. Если у вас имеется карточка города с данным видом ресурса, вы удваиваете общую сумму произведенную вашими городами!
Таблица критических ресурсов |
|||||
Результат броска кубиков |
|||||
9-10 |
11-12 |
||||
Древняя эра |
Вино |
Лошади |
Железо |
Драгоценные камни |
Специи |
Средневековье |
Вино |
Драгоценные камни |
Специи |
Железо |
Лошади |
Пороховая/ Индустриальная эра |
Нефть |
Драгоценные камни |
Уголь |
Железо |
Лошади |
Современная эра |
Уголь |
Редкие металлы |
Нефть |
Нефть |
Железо |
Пример: Средневековье. Анжела начальный игрок. У нее три деревни, каждая в регионе с исследовательским маркером с вином.
Анжела складывает продукцию своих городов: каждая деревня приносит по одному золоту, итого 3 золота.
У Бреда одна деревня в регионе с исследовательским маркером с вином, город в регионе с исследовательским маркером со специями и город в регионе с исследовательским маркером плодородия.
Бред складывает продукцию своих городов: его деревня в регионе с исследовательским маркером с вином приносит одно золото, его город в регионе с исследовательским маркером со специями приносит два золота, и его город в регионе с исследовательским маркером плодородия приносит золота на одну единицу больше чем обычный, т.е. три золота. Итоговая продукция городов Бреда шесть золота.
У Хрисы два города, один в регионе без ресурсов и другой в регионе с нефтяным исследовательским маркером.
Хриса суммирует продукцию своих городов, которые приносят по два золота каждый и в итоге получает четыре золота
Теперь Анжела кидает два кубика, выкидывает восемь, и смотрит таблицу критических ресурсов выше. Восемь соответствуют специи. Бред - единственный игрок, имеющий карточку города со специями. Бред удваивает продукцию своих городов и получает двенадцать золота.
Технологии и уникальные ресурсы:
Перемножьте общее число уникальных ресурсов (не количество индивидуальных карточек с ресурсами) на общее число технологических карточек имеющихся у вас.
Пример: Продолжаем предыдущий пример, Анжела имеет три городских карточки с вином. Так как Анжела имеет три идентичных ресурса (вино), у ней только один тип ресурсов. Она также имеет две технологии (одна из древней эры и одна из средневековья). Она перемножает один (свой уникальный ресурс) на два (ее технологии) и в результате получает два, т.е. она получает дополнительно два золота.
У Бреда одна карточка города с вином и одна карточка со специями (два уникальных ресурса). У Бреда также есть четыре технологии (две из древней эры и две из средневековья). Он перемножает два уникальных ресурса на четыре технологии и результатом будет сколько дополнительно золота он получит: восемь единиц золота.
Хриса имеет одну карточку города с нефтью и четыре технологии (три из древней эры и одну из средневековья) Она перемножает один тип ресурсов на четыре технологии и результатом будет сколько дополнительно золота она получит: четыре единицы золота.
Добавляем это золото к предыдущему результату. У Анжелы теперь пять монет, у Бреда двадцать и у Хрисы восемь монет.
Монополии:
Если у вас три или более карточки ресурсов одного типа, вы получаете бонус за монополию.
Если вы имеете…
- Три одинаковых карточки, вы получаете дополнительно двадцать (20) золота.
- Четыре одинаковых карточки, вы получаете дополнительно сорок (40) золота.
- Пять одинаковых карточек, вы получаете дополнительно восемьдесят (80) золота.
Пример: В примере, приведенном выше, только Анжела имеет много ресурсов одного вида. Ее три карточки ресурсов с вином означают, что она получает еще двадцать золота дополнительно к своей сумме. Таким образом, Анжела теперь получает двадцать пять золота, тогда как у Бреда и Хрисы все еще двенадцать и восемь соответственно.
Минимальное производство золота:
Ваша цивилизация никогда не может получать менее чем десять золота в этой фазе. Если вы производите золота девять или меньше, вы получаете десять золота в конце этой фазы.
Пример: В примере, приведенном выше, доход Хрисы составлял восемь золота, но она получает полных десять монет из банка. Таким образом, окончательное производство таково:
Анжела: двадцать пять золота
Бред: двадцать золота
Хриса: десять золота
После суммирование всех трех типов производства, игроки получают из банка свое золото и добавляют его к уже имеющемуся у них с предыдущего хода золоту.
Фаза покупок:
В течение фазы покупок вы используете накопленное вами золото для покупки военных юнитов, поселенцев, поселений, технологий, и так далее. Таблица ниже показывает сколько стоит каждый предмет в зависимости от эры.
Обычно, вы просто складываете общую стоимость всех вещей которые вы хотите приобрести и заплатив ее в банк, вы получаете свои новые приобретения. Однако часть вещей подчиняется специальным правилам:
Таблица покупок |
||||
Древняя эра |
Средневековье |
Пороховая/ индустриальная эра |
Современная эра |
|
Армии |
||||
Флот |
||||
Авиация |
||||
Поселенцы |
||||
Деревни |
||||
Раширение до следующего уровня поселений |
5 (с деревни до города) 10 (с города до большого города) 20(с большого города до мегаполиса) |
|||
Технологии |
10 + 10 за каждую имеющуюся у вас технологию |
Покупка военных юнитов:
Вы можете покупать военные юниты только текущей эры. Таким образом в течение средневековья вы можете приобрести только пикинеров, рыцарей, катапульты, и каравеллы.
Покупка новых поселений:
Для постройки новых поселений вы должны иметь поселенца в регионе в которым вы хотите разместить новую деревню. Обменяйте поселенца на деревню, и оплатите стоимость деревни в банк.
Примечание: Поселенцы убираются с карты после того как были использованы для создания новой деревни.
Улучшение поселений:
Вы можете улучшить любое количество поселений каждую фазу покупок, но вы можете улучшать каждое поселение только на один уровень за ход. Стоимость улучшения поселения не увеличивается каждую новую эру, но постоянно увеличивается в зависимости от текущих размеров поселения.
Покупка технологий:
Вы можете приобретать технологии только текущей эры. Ваша первая технология стоит десять золота и каждая последующая технология, которую вы приобретаете, будет стоить на десять золота больше. Таким образом, ваша первая технология стоит десять золота, вторая двадцать, третья тридцать и так далее.
Когда эра закончилась (смотрите Эры , выше) вы можете закупать технологии новой эры в фазу покупок на следующий игровой ход. Технологии старой эры могут быть куплены до конца хода.
Когда каждый игрок закончил свою фазу покупок, не забудьте вернуть карточки ресурсов, которые вы выторговали во время фазы торговли их владельцам.
Конец и Победа в игре:
Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра заканчивается в конце игрового хода, когда любой из игроков владеет тремя технологиями современной эры. Когда все игроки закончили свою фазу покупок, подсчитайте сколько победных очков вы набрали. Игрок с наибольшим количеством победных очков выигрывает игру.
Победные очки:
Вы получаете победные очки за:
- Количество и размер ваших поселений
- Количество технологий которыми вы владеете, и
- Количество чудес света имеющихся у вас.
- Размер поселений
Вы получаете победные очки за каждое поселение которое вы контролируете:
- Каждая деревня приносит одно победное очко.
- Каждый город приносит по два победных очка
- Каждый большой город приносит по три победных очка
- Каждый мегаполис приносит по четыре победных очка.
- Технолгии
- Чудеса света
Вы получаете по два победных очка за каждую имеющуюся у вас технологию.
Вы получаете по три победных очка за каждое чудо света, которым вы владеете.
Пример: Бред имеет две технологии современной эры. В течение фазы покупок он покупает третью современную технологию, заканчивая игру. Как только Хриса закончит свою фазу покупок, все игроки подсчитывают свои победные очки.
У Анжелы две деревни, один город, два больших города, и один мегаполис. У нее также есть восемь технологий, и одно чудо света. Ее победные очки составляют:
- Два победных очка за две деревни
- Два победных очка за ее город
- Шесть победных очков за два больших города
- Четыре победных очка за мегаполис
- Шестнадцать победных очков за восемь технологий
- Три победных очка за мировое чудо света
Ее общее количество очков составляет тридцать три (33) победных очка.
У Бреда нет деревень, городов, но есть четыре больших города и три мегаполиса. У него также двенадцать технологий и четыре чуда света. Его победные очки составляют:
- Двенадцать победных очков за четыре больших города
- Двенадцать победных очков за три мегаполиса
- Двадцать четыре победных очка за двенадцать технологий
- Двенадцать победных очков за четыре чуда света
Его итоговый результат составил шестьдесят (60) победных очков.
Хриса улучшила все свои поселения и купила новые технологии для того, что бы увеличить свой результат. У нее нет деревень, но есть два города, три больших города и три мегаполиса.
У нее также одиннадцать технологий и пять чудес света. Ее победные очки составляют:
- Четыре победных очка за ее города
- Девять победных очков за ее три больших города
- Двенадцать победных очков за ее три мегаполиса
- Двадцать два очка победных очка за одиннадцать технологий
- Пятнадцать победных очков за пять чудес света
Ее итоговый результат составил шестьдесят два (62) победных очка.
Хриса имеет больше всех победных очков и выигрывает игру!
Это конец стандартных правил.
Усложненные правила
Обзор игры
Целью в Цивилизации Сида Мейера: Настольной игре является создание самой большой, наиболее развитой, и наиболее мощной цивилизации. В течение игрового хода вы получаете возможность передвигать свои игровые фишки, драться в боях, торговать, открывать новые технологии, и строить новые военные юниты, поселенцев и поселения. В усложненных правилах, вы получаете больше контроля над будущим вашей цивилизации, но вам все еще необходимо осторожно балансировать все нужды своего народа и отношения с другими цивилизациями для того чтобы выиграть.
Эры:
Игра разделена на четыре эры:
- Древняя
- Средневековье
- Пороховая/индустриальная
- Современная
Игра начинается в древней эре. Эра заканчивается по окончания хода в котором игрок покупает первую технологию из следующей эры. Новая эра начинается по началу следующего хода.
Когда новая эра начинается, имеют место следующие вещи:
- Все оставшиеся технологии из прошлой эры имеют стоимость в половину обычной цены
- Все чудеса света из прошлой эры больше не имеют эффекта. (Но сохраняйте их, так как они приносят победные очки в конце игры)
- Городские улучшения из прошлой эры больше не действуют. Верните карточки для того, что бы они могли быть снова использованы. (Каждая карточка имеет одно из улучшений для каждой эры и соответственно может быть использована в каждой эре).
- Цены на новые юниты и улучшения увеличиваются.
Карточки городов:
Каждое ваше поселение представлено карточкой города. Когда вы строите новую деревню в регионе с ресурсом, вы получаете карточку города с данным ресурсом отображенным на ней. Если вы строите деревню в регионе без какого-либо ресурса ваша карточка города не будет отображать ресурсов.
Каждая карточка города квадратная и имеет четыре грани. Каждая грань соответствует размеру поселения. Когда вы строите деревню вы получаете новую карточку города. Разместите карточку перед собой с надписью “size one” на верхней грани. Когда вы увеличиваете поселение до второго размера (города), поверните карточку так, что бы грань с надписью “size two” была сверху.
Каждая карточка города также имеет две поверхности. Одна поверхность обозначает то, что поселение является “счастливым” (желтое улыбающееся лицо), а другая обозначает, что поселение “несчастно” (красное хмурящееся лицо). Вы можете сделать поселения счастливыми путем назначения городских улучшений делающих поселения счастливыми (такими как Храм и Суд) или чудо света (такие как “Сикстинская Капелла” или “Всеобщее Избирательное Право”).
Счастливость:
Все поселения начинают как “несчастные” и могут быть сделаны счастливыми (за исключением поселений с вином или драгоценными камнями – они всегда автоматически счастливы). Вы можете сделать ваши поселения счастливыми следующими путями:
- Выбрать одно из несчастливых поселений как ваше единственное “бесплатно” счастливое поселение. Каждая цивилизация получает одно “бесплатно” счастливое поселение в дополнение к поселениям с вином и драгоценными камнями.
- Назначить осчастливливающее городское улучшение или чудо света к одному из несчастливых поселений. Просто разместите городское улучшение или чудо света следующим за карточкой выбранного города и переверните карточку города с несчастной стороны на счастливую.
- Эти назначения не постоянны и могут быть изменены в любое время.
- Если на улучшении или чуде света нарисованы два счастливых лица, оно может быть использовано для превращения двух поселений в счастливые.
Примечание: Карточки технологий не могут быть использованы для превращения поселений в счастливые. Счастливые лица на карточках технологий означают, что после приобретения данной технологии можно будет строить новое осчастливливающее городское строение.
Пример: Анжела имеет три поселения. Одно из них деревня в регионе с маркером винного ресурса. Другое поселение – город в регионе с нефтяным маркером. Ее третье поселение – деревня в регионе без маркера ресурса.
Деревня Анжелы производит вино, поэтому это поселение автоматически счастливо. Она выбирает свой город производящий нефть, как свое “бесплатно” счастливое поселение и переворачивает его карточку на счастливую поверхность. Последняя деревня без ресурсов остается несчастной. Таким образом у нее есть два счастливых и одно несчастное поселение. Если она построит храм, она может назначить его на последнюю деревню и также сделать ее счастливой.
Продуктивность:
Цифры на каждой грани городской карточки показывают сколько золота город способен произвести когда он достигнет такого размера. Красные цифры используются большую часть времени. Черные цифры в скобках с символом шестеренки используются когда поселение имеет городское улучшение увеличивающее продуктивность или специальное чудо света.
(На таких улучшениях продуктивности или Чудесах света нарисована маленькая шестеренка.)
Назначение городского улучшения продуктивности, карточки плодородной местности, и чудес света увеличивающих продуктивность различным поселениям: Просто разместите улучшение, плодородие или карточку чуда света следующей за соответствующим поселением. Поселение теперь становится продуктивным и цифры в скобках могут быть использованы при подсчете производства золота для этого города.
- Эти назначения не постоянны и могут быть изменены в любой момент
(за исключением плодородной земли – смотрите ниже)
- Если на улучшении или чуде света нарисованы две шестеренки, они могут быть использованы для улучшения продуктивности сразу в двух поселениях
- Карточка плодородия должна быть назначена городу который соответствует поселению на карте. (Тому, которому на карте соответствует маркер плодородной земли)
Городские улучшения:
Городские улучшения могут влиять на счастливость и продуктивность поселений. На осчастливливающих улучшениях напечатаны счастливые лица, а на улучшениях продуктивности напечатаны шестеренки. Также как и карточки городов, каждая грань карточек городских улучшений несет на себе имя улучшения. Когда вы покупаете городское улучшение, возьмите карточку с напечатанным на ней данным городским улучшением и разместите ее перед собой, с городским улучшением которое вы только что купили на верхней грани карточки. Три другие грани силы не имеют. Только улучшение на верхней грани карточки (из текущей эры) находится в игре.
Вы не можете иметь два или более одинаковых городских улучшений. Каждый игрок может купить только одно городское улучшение каждой разновидности. Вы можете иметь замок и кафедральный собор, но не два замка или два кафедральных собора. Также, на каждое поселение можно назначить только одно улучшение данного типа – одно осчастливливающее улучшение и одно улучшение продуктивности.
Что бы назначить городское улучшение на поселение просто положите карточку улучшения под карточку выбранного города. Осчастливливающее поселение улучшение позволяет вам перевернуть карточку города на который она назначена на счастливую сторону. Улучшение продуктивности позволяет вам использовать значение большей продуктивности на городской карточке на которую оно было назначено (черное число в скобках). Городское улучшение с двумя счастливыми лицами или двумя шестеренками может быть использована сразу для двух различных поселений.
Нельзя торговать городскими улучшениями. Если одно из ваших поселений было захвачено, вы не теряете какие-либо улучшения назначенные на данное поселение. Они просто переназначаются на другой город.
Технологии:
В усложненных правилах технологии имеют различную стоимость и различное действие. Стоимость приобретения каждой технологии приведена на правой грани карточки технологий внутри изображения бронзовой монетки. Как только вы покупаете технологию, вы получаете карточку технологии и любую пользу указанную на карточке с надписью “владелец(Owner)”.
Вы также в праве собирать плату с игроков которые используют вашу технологию.
Платежи:
Каждый военные юнит или городское улучшение в игре соответствует технологии. Когда любой из игроков покупает соответствующую технологию, каждый игрок может покупать военный юнит или городское улучшение соответствующее этой технологии (но не ранее). Однако если вы не владелец этой технологии и вы покупаете военный юнит и/или городское улучшение соответствующее ей, за этой придется платить определенное количество золота владельцу технологии. Количество (или плата) равна 5 золота в Древнюю эру и Средневековье, и 10 золота в Пороховую/Индустриальную и Современную эру. Это плата является частью обычной стоимости, не являясь добавочной стоимостью. Примечание: Владелец технологии не вносит плату, но платит полную стоимость юнита или улучшения в банк.
Пререквезиты:
Большинство технологий имеют пререквезиты и не могут быть куплены пока необходимые технологии, которые доступны ранее, не будут куплены. Эти пререквезиты отображены на каждой карточке технологии после надписи: “PREQ:”. Последовательность технологий и пререквезиты можно увидеть на карточке развития технологий (“дереве технологий”).
Бонус владельца:
Большинство технологий дают игроку который их покупает бонус, обычно это военные юниты или чудо света. Бонус написан внизу карточки технологии после слова “Владелец(Owner)”. Бонус получается сразу же после приобретения технологии.
Ключевое открытие:
Четыре технологии помеченные “ключевое открытие” (звездочка). Эти технологии, в добавление к пользе которую они могут нести, также приносят четыре победных очка в конце игры.
Чудеса света:
В Цивилизации Сида Мейера: Настольной игре существует 25 чудес света. Вы получаете чудо света, когда приобретаете определенную технологию в течение фазы покупок игрового хода. Если вы купили технологию с чудом света, возьмите соответствующую карточку чуда света и положите ее перед собой.
Все эффекты чуда света начинают действовать немедленно. Ели вы покупаете технологию которая дает вам чудо света и эффектом этого чуда света являются новые игровые фишки, вы получаете эти фишки сразу же, как только получаете чудо света. Напротив, если технология награждает вас игровым преимуществом, вы можете использовать это преимущество только до конца эры.
Пример: Анжела покупает Феодализм. Она получает чудо света “Военная академия Сун Тзы” (“SUN TSU’S ART OF WAR”) в то же время. “Военная академия Сун Тзы” сразу же предоставляет своему владельцу два бесплатных средневековых пехотных юнита, Анжела сразу же получает их, так словно она приобрела их в фазу покупок.
Бред покупает Строительство (Construction). Он сразу же получает чудо света “Великая Стена” (“Great Wall”). Так как “Великая Стена” награждает своего владельца бонусом +2 при защите поселений вместо обычного +1, он получает этот бонус до конца Древней эры и начала Средневековья. Когда Средневековье начнется, Бред потеряет свой бонус +2 и останется с обычным бонусом +1.
Потеря поселений:
Когда вы теряете поселения после их захвата другим игроком, тот игрок получает вашу карточку города, но не какие-либо карточки городских улучшений или чудес света которые вы назначили на этот город.
Если вы потеряете последнее поселение, ваша цивилизация падет и вы покидаете игру. Если это случиться:
- Игрок, который вас уничтожил, получает все ваше золото и чудеса света.
- Ваши технологии поступают в банк. Даже если ими никто не владеет, они все равно могут быть использованы для строительство юнитов, городских улучшений и как пререквезиты.
Растановка
Длина игры:
Перед расстановкой на игровой доске, решите какую по длине игру вы хотите играть.
- Короткая игра: короткая игра длится между двумя и тремя часами.
- Средняя игра: средняя игра длится между тремя и четырьмя часами.
- Длинная игра: длинная игра длится между четырьмя и шестью часами.
Короткая игра заканчивается в средневековье. Когда игрок покупает средневековую технологию, кидайте один кубик. Если выпавший результат равен или меньше количества средневековых технологий всех игроков, то игра кончается на этом ходу.
Средняя игра заканчивается в Пороховую/Индустриальную эру. Когда игрок покупает технологию Пороховой/Индустриальной эры, кидайте один кубик. Если результат равен или меньше, чем число технологий Пороховой/Индустриальной эры всех игроков, то игра кончается этим же ходом.
Длинная игра заканчивается, когда случается одно из приведенных ниже событий:
- Тотальное завоевание.
- Дипломатическая победа.
- Военная победа.
- Технологическая/космическая победа.
Дипломатическая, Военная и Технологическая/космическая победы каждая присуждает различное количество победных очков в добавление к обычным победным очкам полученным в конце игры (смотри “Побеждая в Игре” ниже)
Тотальное завоевание:
Если в конце хода существует только один игрок, у которого остались поселения на карте, этот игрок объявляется победителем.
Дипломатическая победа:
Ели вы владеете чудом света “Организация Объединенных Наций” (“United Nation”), вы можете объявить игру законченной в любой момент. В конце хода, в котором вы сделали заявление, все игроки подсчитывают победные очки и объявляется победитель.
Военная победа:
Если вы владеете чудом света “Программа Аполлон” (“Program Apollo”), вы можете в любой момент объявить, что игра закончена. В конце хода, в котором вы сделали заявление, все игроки подсчитывают победные очки и объявляется победитель.
Технологическая/космическая победа:
Когда любой игрок покупает чудо света “Колонизационный корабль Альфа Центавра” (“Alpha Centauri Colony Ship”), игра заканчивается немедленно в тот же ход.
Примечание: Чудо света “Колонизационный корабль Альфа Центавра” является единственным чудом света, которое можно купить. Как только соответствующая технология (делающая доступным “Колонизационный корабль Альфа Центавра”) будет куплена, любой игрок может купить колонизационный корабль за 200 золота.
Подготовка к игре:
Как только вы определились с продолжительностью игры, перемешайте все исследовательские маркеры, разместите по одному, перевернутому лицом вниз, на каждом, имеющем название, регионе на карте. Не смотря на них, соберите все маркеры и положите обратно в игровую коробку.
(Примечание: Если вы хотите играть в мире с большим количеством ресурсов, перед тем как разместить исследовательские маркеры, уберите по два “бесполезных” маркера на каждого игрока в игре)
Раздайте каждому игроку по двадцать (20) золота, две деревни, два мечника, и два поселенца выбранного цвета.
Теперь каждый игрок бросает по два кубика. Тот, кто выкинет максимальный результат будет выбирать первым. В случае ничьи перекиньте результат.
Первый игрок выбирает один начальный регион. В ваш ход вы сделаете тоже самое. Просто разместите деревню, мечника и поселенца в выбранной вами области. Когда все игроки выбрали один начальный регион, последний выбиравший игрок выбирает второй регион и ставит свою вторую деревню, мечника и поселенца. Размещение теперь продолжается против часовой стрелки, до тех пор пока каждый игрок не выберет себе два начальных региона.
Каждый игрок начинает игру с одной древней технологией. Соберите все древние технологии на которых нет пререквезитов. Перемешайте их и раздайте по одной каждому игроку.
Пример: Анжела является первым игроком. Она выставляет деревню, мечника и поселенца в Миссиссипи. Бред – второй игрок. Он ставит свою деревню, мечника и поселенца в Стиппи. Хриса третий и последний игрок. Она ставит свою деревню, мечника и поселенца в Гран Чако. Теперь порядок расстановки меняется на обратный. Хриса ставит свою оставшуюся деревню, мечника и поселенца в Ориноко. Бред следующий и выбирает Юннан для размещения своих оставшихся фишек. Анжела последняя и выбираете Мексику в качестве своего второго начального региона.
Теперь Анжела тасует карточки технологий Колесо (Wheel), Каменная кладка (Masonry), Обработка бронзы (Bronze Working), Алфавит/Письменость (Alphabet/Writing), Гончарное дело/Специализация (Pottery/Specialization) и Церемония Сожения (Cerimonial Burial). Она раздает каждому по одной. Анжеле достается технология Каменной кладки. Бред получает Обработку Бронзы, и Хриса получает Гончарное Дело/Специализация.
Теперь каждый переворачивает исследовательский маркер на своих начальных регионах. Они начинают действовать немедленно. Однако если вы найдете местное племя, пустыню, и/или чуму, уберите исследовательский маркер обратно в игровую коробку. Эти события игнорируются и не имеют эффекта, когда были открыты в течении расстановки.
Как только все растравят свои игровые фишки на карте, снова кидайте два кубика. Тот, кто выкинет наивысший результат, будет ходить первым. В случае ничьи перекиньте кубики. Игра будет продолжаться по часовой стрелке вокруг стола. Теперь вы готовы начать игру!
Процесс игрового хода
Игровой ход разделен на игровые фазы. В течение каждой фазы все игроки начиная с первого и далее по часовой стрелке могут совершить все действия этой фазы игры. Когда все фазы закончены, ход считается законченным. Игрок слева от первого игрока данного хода становится первым игроком и игровая последовательность повторяется.
Пример: Анжела выкинула одиннадцать после расстановки и становится первым игроком. Бред сидит слева от нее, и Хриса сидит слева от Бреда и справа от Анжелы.
После первого игрового хода, Бред становится первым игроком. Когда закончен второй ход, Хриса становится первым игроком. После третьего хода Анжела снова становится первым игроком.
Примечание: Так как первый игрок будет постоянно меняться в течение игры, вы можете захотеть выдать текущему первому игроку какой-либо маркер для того что бы обозначить что именно он/она является первым игроком.
Фазы игрового хода:
Игровой ход разделён на четыре фазы:
1.Фаза передвижения и боя
2.Фаза торговли
3.Фаза производства
4.Фаза покупок
Каждая из этих фаз более детально описана ниже.
Фаза перемещений и боя:
Передвижения:
В течение фазы передвижений и фазы боев вы можете передвигать часть или все свои военные юниты и поселенцев. Они могут быть перемещены на такое количество регионов, сколько у них есть очков перемещений (ОП). Вы можете перемещать юниты в регионы или моря с фишками принадлежащими другому игроку. Юниты более чем одного игрока могут находится в одном регионе и не сражаться друг с другом. Сражения начинаются, когда любой из игроков с военными юнитами в регионе захочет биться в сражении. Как только вы начали биться в сражении, вы не можете больше перемещать сражающиеся фишки! Убедитесь что вы закончили все перемещения перед тем как драться. Также, взглянув на исследовательский маркер, вы не можете более передвигать своего поселенца в другой регион!
Для передвижения армий и/или поселенцев через моря, вам необходимо иметь флот в море примыкающем к ним. Ваши армии и поселенцы должны потратить одну единицу передвижения на то чтобы попасть или сойти с флота. Таким образов, армии всегда тратят как минимум один ход на погрузку/разгрузку с флота, но для поселенцев возможно загрузиться и разгрузиться с флота за один и тот же ход.
Пример: Анжела начинает свою фазу передвижений и сражений с двумя поселенцами и катапультой в регионе Меконг. Она двигает свою каравеллу на одну морскую зону в район между Меконгом и Танами. Теперь она размещает свою катапульту и поселенцев в морской зоне на каравелле, Анжела может:
- Передвинуть своих поселенцев в Танами и посмотреть там на исследовательский маркер,
- Передвинуть одного из своего поселенца в Танами, посмотреть там на исследовательский маркер, и передвинуть другого своего поселенца в Тасманию.
- Передвинуть своего поселенца в Танами, посмотреть там на исследовательский маркер, и передвинуть свою каравеллу и катапульту на море соприкасающееся с Явой и Тасманией.
- Передвинуть каравеллу, поселенца, и катапульту в морскую зону соприкасающуюся с Явой и Тасманией и далее передвинуть своего поселенца в Тасманию и посмотреть там на исследовательский маркер.
- Передвинуть свою каравеллу, поселенца и катапульту в другую морскую зону и оставить их всех в этой новой морской зоне.
Обратите внимание, что если бы поселенец Анжелы начал фазу в Гималаях, она должна была бы сначала передвинуть поселенца в Меконг и затем на море с каравеллой. Она не сможет затем высадить поселенца в другой регион после погрузки на каравеллу, потому что она уже совершила своим поселенцем два перемещения за эту фазу.
Важно! Каждый юнит флота может нести на борту до трех армий и/или поселенцев! Размещайте флот и юниты поближе друг к другу, что бы обозначить какой флот что везет.
Примечание: Карта мира соединена левым и правым краем. В связи с этим возможны перемещения с морей у правого края на моря у левого и наоборот.
Воздушные перемещения:
Вы можете передвигать истребители на расстояние в три смежных региона или моря. Истребители должны закончить свое перемещение в регионе с военным юнитом или поселенцем, или на море с одним из ваших авианосцев.
Сражения:
Когда вы заканчиваете свои перемещения, вы сражаетесь в объявленных сражениях. Сражения в игре могут случиться в двух случаях:
1. Когда вы закончили свои перемещения, вы может объявить о сражении в любом месте, где у вас имеются военные юниты.
2. Когда вы передвигаете любые игровые фигурки в место, где один или более игроков уже имеют военные юниты, любой из этих игроков может объявить о сражении. Разместите свои игровые фигурки на своей стороне, что бы обозначить, что о сражении было объявлено.
Когда другой игрок объявляет о сражении против вас, игровые фигурки, которые вошли в область, где было объявлено о сражении прекращают свои перемещения. Однако вы можете передвигать любые игровые фигурки которые еще не передвигали, пока у вас не закончатся легальные ходы. Все сражения проходят после того как вы закончите передвижения.
Как только о сражении будет объявлено, все другие игроки с военными юнитами в этом месте могут присоединиться к любой из сторон. Однако в течении сражения эти игроки передают контроль над своими юнитами оригинальному защищающемуся или наступающему. Если более одного игрока в области хотят сражаться против игрока, который передвинул военные юниты в данную область, то игрок у которого большее количество юнитов будет управлять сражением. Если два или более игроков имеют одинаковое число военных юнитов, то кидайте два кубика. Игрок с наибольшим результатом будет возглавлять сражение.
Как происходят сражения:
Каждый и наступающий и обороняющийся должен:
- Убрать все военные юниты с области, где происходит сражение.
- Поставить экран между вами и вашим оппонентом (карта-памятка для этого вполне подходит).
- Вы и ваш оппонент должны выбрать по одному военному юниту для сражения и поставить их перед остальными.
- Убрать экран.
- Кинуть соответствующее число кубиков для выбранного военного юнита, и прибавить модификаторы к полученному результату.
- Игрок с наибольшим результатом выигрывает бой. В случае ничьи, оба юнита считаются уничтоженными.
Как только сражение началось ни одна из сторон не может отступить! Повторяйте пункты со второго по шестой (один раунд сражения) пока у одного из вас не закончатся юниты. Если вы сражаетесь флотами в море, любой военный юнит и/или поселенец перевозимый флотом, который был уничтожен, так же считается уничтоженным. Не флотские юниты в море не могут сражаться против вражеских флотов (они считаются бесполезным грузом).
Примечание: Авиация является исключением. Она может сражаться и поддерживать боевые корабли в бою (см. ниже).
Примечание: Города могут быть захвачены только тогда, когда у его хозяина не осталось военных юнитов в этом регионе.
Кубики и модификаторы:
В каждом бою для выбранного военного юнита каждый игрок кидает соответствующее количество кубиков и добавляет соответствующий модификатор перед тем как сравнивать полученный результат.
Кубики:
Для военных юнитов из древней эры кидается по одному кубику.
- Для военных юнитов из средневековья кидается по два кубика.
- Для военных юнитов из пороховой/индустриальной эры кидается по три кубика.
- Для военных юнитов из современной эры кидается по четыре кубика.
Модификаторы:
Три типа модификаторов могут быть добавлены к результату броска кубиков.
Защищая Поселения:
- Когда защищается армия в регионе с одним из ваших поселений, добавьте один к результату броска кубиков.
Превосходство на поле боя:
Каждый тип армий (пехота, кавалерия, артиллерия) превосходит один из других типов и уступает другому. Если юнит который вы выбрали превосходит тип который выбрал ваш оппонент, вы можете добавить номер текущей эры к результату выпавшему на кубиках (от 1 до 4).
- Когда кавалерия сражается с пехотой, добавляйте номер текущей эры к результату выпавшему на кубиках для кавалерии.
- Когда пехота сражается с артиллерией, добавляйте номер текущей эры к результату выпавшему на кубиках для пехоты.
- Когда артиллерия сражается с кавалерией, добавляйте номер текущей эры к результату выпавшему на кубиках для артиллерии.
(Текущая эра: Древняя эра – 1, Средневековье – 2, Пороховая эра – 3, Современная эра – 4).
Примечание: Вы можете легко запомнить, какая из армий имеет превосходство, запоминанием трех букв КПА: К(авалерия) превосходит: П(ехоту) превосходящую: А(ртиллерию) превосходящую кавалерию.
Модификаторы Юнитов:
Некоторые типы юнитов имеют специальные модификаторы. Это показано после значка плюс (+) в описании юнита на карточке технологии и в таблице ниже.
Модернизация военных юнитов:
Военные юниты не могут быть модернизированы для следующей эры (в другую фигурку) за исключением катапульты которые все модернизируются в требушеты сразу же, как только средневековая технология “Инженерное дело (Engineering)” будет куплена (потому что одинаковая фигурка используется для обоих юнитов).
Военные юниты автоматически модернизируются до лучшего типа доступного в их эре. Как только покупается новая технология которая позволяет строить новый, лучший тип данной эры, все старые типы из этой же эры автоматически модернизируются.
Пример: У Бреда есть 2 Мечника (древняя пехота), 1 Колесница (древняя кавалерия), и 1 Катапульта (древняя артиллерия)
- Хриса покупает Верховую Езду. Колесница Бреда автоматически модернизируется до Всадника.
- Позднее, Анжела покупает Феодализм (Feudalism), который делает доступными Пикинеров (средневековая пехота). Мечники Бреда не модернизируются, так как Пикинеры – пехотные юниты из другой эры в которой используется другая фигурка.
- Вскоре Бред покупает Инженерное дело (engineering), который позволяет строить Требушеты. Его катапульта автоматически модернизируется до Требушета. (другая эра, но одинаковая фигурка).
Таблица силы военных юнитов |
|||||
Эра |
Тип юнита |
Уровень 1 |
Уровень 2 |
Уровень 3 |
Уровень 4 |
Древняя |
Пехота |
Копейщик (1 куб.) |
Мечник (1 куб. +1) |
- |
- |
Кавалерия |
Колесница (1 куб.) |
Всадник (1 куб. +1) |
- |
- |
|
Артиллерия |
Катапульта (1 куб. +1) |
- |
- |
- |
|
Флот |
Галлера (1 куб.) |
- |
- |
- |
|
Средневековье |
Пехота |
Пикинер (2 куб.) |
- |
- |
- |
Кавалерия |
Рыцарь (2куб.) |
- |
- |
- |
|
Артиллерия |
Требушет (2 куб.) |
- |
- |
- |
|
Флот |
Каравелла (2 куб.) |
Галеон (2 куб. +2) |
- |
- |
|
Пороховая/ Индустриальная |
Пехота |
Мушкетер (3 куб.) |
Стрелок (3 куб. +2) |
- |
- |
Кавалерия |
Драгун (3 куб.) |
- |
- |
- |
|
Артиллерия |
Пушка (3 куб. +1) |
Артиллерия (3 куб. +3) |
- |
- |
|
Флот |
Фрегат (3 куб.) |
Броненосец (3 куб. +2) |
- |
- |
|
Современная |
Пехота |
Автоматчик (4 куб.) |
Механизированная пехота (4 куб. +2) |
- |
- |
Кавалерия |
Танк (4 куб.) |
Современный танк (4 куб. +3) |
- |
- |
|
Артиллерия |
Ракетная артиллерия (4 куб. +2) |
Крылатая ракета (4 куб. +4) |
- |
- |
|
Флот |
Линкор (4 куб. +1) |
Авианосец (4 куб.) |
- |
- |
|
Авиация |
Биплан (добавляет 1 куб.) |
Моноплан (добавляет 2 куб.) |
Реактивный |
С серией игр "Цивилизация" Сида Мейера я познакомился еще в конце 90"ых, застав еще первую часть, и уже тогда полюбив эту пошаговую стратегию, дающую возможность управлять историческим процессом, меняя его на свой лад. Прелесть этой игры не только в возможности "изменить прошлое" , победив фашизм в зародыше или приведя Ацтеков к мировому господству, но и в "реальном" шансе прикоснуться к истории, попытке разрешить те трудности, что стояли перед лидерами стран в различные эпохи. "Цивилизация" прекрасный, хоть и, безусловно, упрощенный симулятор управления человечеством.
Стоит ли говорить, что настольная версия "Цивилизации" давно манила меня? Я старался на нее не глядеть, рационализируя свои желания и говоря себе "Зачем тебе еще и настолка? Это та же самая игра" , взвешивал все за и против, пытался убедить себя, что за те же деньги можно купить что-то новое и не менее достойное. Но, как говорится, от судьбы не уйдешь. Прекрасным январским днем мой хороший друг вручил мне ее как новогодний подарок.
Коротко о главном
Настольная "Цивилизация" моделирует развитие мировых держав, их культурных и научных достижений. Нашлось место и для войн, великих людей и чудес света. Одержать победу, соответственно, можно так же несколькими способами. Это либо захват столицы одного из оппонентов, либо культурное/ научное/ экономическое доминирование.
В игре представлено шесть цивилизаций, имеющих различные особенности, и склонных к определенным типам побед: русские, немцы, римляне, китайцы, американцы и египтяне. Так, например, русские со старта обладают дополнительной армией, бонусом к производству и возможностью получать технологии оппонента, вторгаясь в его города, что делает их сильными как в военном, так и научном аспектах.
Основными игровыми элементами являются города, армии и скауты. Города приносят прибыль: очки производства, торговли, культуры и ресурсы. Производство необходимо для создания юнитов и построек, включая чудеса. Торговля отвечает за научное развитие цивилизации и так же может быть конвертирована в производство. Культура необходима для получения карт культурных событий, оказывающих сильное влияние на игровой процесс, и великих людей. Армии завоевывают вражеские города и сражаются с аборигенами, а скауты трудятся, обеспечивая родную страну необходимыми ресурсами, и основывают новые города. К слову, количество городов в настольной версии ограничено тремя. Причем для основания третьего потребуется изучить определенную технологию. Тем не менее, быстрая колонизация залог успешного развития экономики.
Пожалуй, главное отличие от компьютерной версии состоит в менее значимой связи между разными аспектами развития цивилизаций. Иными словами, здесь можно со старта настроиться на определенный тип победы и идти к нему, практически полностью игнорируя остальные пути. Правда, это чревато нападками со стороны оппонентов. И, что самое обидное, если выбранный путь к победе по какой-то причине окажется труднодостижимым, сменить его уже с середины игры будет затруднительно.
Правила игры не слишком сложны, но имеют много нюансов. А знание механики игры дает существенный бонус опытным игрокам. Качество исполнения компонентов на высшем уровне, впрочем, как всегда у FFG. Цвета яркие и сочные, а иллюстрации радуют глаз. К игре уже выпущено два дополнения, добавляющих возможность игры впятером, новые цивилизации, чудеса и культурные события, а так же опционально меняющие систему боя.
Боевая система
Необычным образом осуществлена механика боев. По карте перемещаются цветные флажки армий игроков, а сами войска представлены не в виде отдельных фигурок, а в виде карточек юнитов в руках участников. Причем не важно где находится каждая из доступных вам армий, резерв юнитов будет один на всех. Сами бои происходят по принципу "камень-ножницы-бумага", где юнит одного типа преобладает над другим. Пехота успешнее сражается против конницы, конница с легкостью побеждает артиллерию (или лучников), а артиллерия, в свою очередь, наиболее эффективна против пехоты. Так же в игре присутствует особый класс юнитов, открывающийся в современности - авиация. Авиация не имеет бонусов при сражении с остальными родами войск, но обладает самыми большими показателями силы.
Показатели силы обозначают как атаку юнитов, так и количество здоровья. Например, сила 2 значит, что воин нанесет врагу 2 единицы урона, но и сам погибнет, получив столько же. Атаки оппонентов разыгрываются одновременно, но бонус "козыря" позволяет нанести урон до ответа противника. Все юниты в игре могут быть улучшены с развитием технологий. Античные копейщики превращаются в средневековых пикинеров, стрелков 17-19 веков и современную мотопехоту. Причем, в отличии от компьютерной версии, этапы развития можно пропускать, сразу переходя к более сильному.
Но не все юниты одного типа одинаковы. Одни и те же войска могут различаться параметром силы на +/- 1 единицу. Я слышал много нареканий по этому поводу, сводящихся к типичному "Твоя катапульта победила мою более совершенную пушку!" . Но подобные случайности были в "Цивилизации" всегда и, как правило, отражают такие исторические реалии как сплоченность, крепость духа или умелое командование полководца. Хотя, как говорит сам Сид Мейер "Реалистичность - это такая штука, которую не задумываясь следует принести в жертву, если в игре реалистичность сковывает играбельность" .
Случайность и реиграбельность
Случайность в игре представлена не только параметрами военных юнитов, как было описано выше, но и картами культурных событий, параметрами великих людей и находками в хижинах и деревнях аборигенов. Игровое поле так же формируется из случайных полей, которые открываются уже в процессе игры. Территории отличаются наличием тех или иных ресурсов и присутствием коренных жителей.
По мере развития культуры, каждый игрок будет получать карты культурных событий, которые могут приносить определенный ресурс, отменять какое-либо из действий оппонента или открывать технологии. На определенных этапах развития цивилизация будет получать великих людей, дающих существенные бонусы, но определяемых случайно.
Так же в игре есть два типа ресурсов, которые можно получить только у аборигенов. Это уран и, как ни странно, шпионы. Шпионы, как полагается, позволяют саботировать действия противников. А уран обладает огромным потенциалом, но встречается крайне редко. С открытием необходимой технологии, уран можно использовать как для удвоения выработки всех своих городов, так и для нанесения ядерного удара, полностью уничтожающего чужой город, находящиеся в нем постройки, войска, великих людей и даже чудеса. Так что нахождение урана может стать роковой случайностью во всех смыслах этого выражения.
Итоги
Преимущества:
- Игра не просто качественная адаптация своей компьютерной предшественницы, но и затягивающая настолка с оригинальной механикой.
- Достаточно доступные правила для подобного рода игры.
- Четыре пути к победе. Одержать победу можно не проведя ни одной битвы.
- Отличное оформление и качество компонентов.
- Варианты побед несколько не сбалансированы. Научная и культурная победы достигаются явно быстрее экономической. Военная победа может быть легко достигнута только благодаря раннему рашу при успешном раскладе.
- Резкое ускорение игрового процесса в финале, когда города начинают приносить огромное количество ресурсов, а чудеса делают победу еще более неотвратимой.
- Невозможность смены пути развития. Если изначально вы избрали один путь развития, то уже с середины игры попытка достичь иного виды победы затормозит ваше развитие на несколько ходов, окончательно оставив вас среди отстающих.
- 3-4 часа на партию.
- Множество недомолвок как в русской, так и английской версии правил. Выручает штудирование FAQ и форума на официальном сайте .
Вынося вердикт, хочу отметить, что игра понравилась мне не только как заядлому Цивиломану, наигравшему не одну сотню часов в PC версии, но и как любителю настольных игр. И хотя опыт компьютерной версии дает неоспоримое преимущество начинающим игрокам, между настольной и компьютерной версией есть несколько существенных различий. И, на мой взгляд, главным и единственным минусом игры является ускоренный финал, не дающий как следует насладиться игровым процессом. Так одержать технологическую победу, запустив космический шатл, можно не изучая письменности, и с армией, состоящей из античных копейщиков.