Trazar el objetivo del juego de rol y el desarrollo del mismo. ¿Qué tiene de especial un juego de rol? Decidir el escenario

“Fundamentos teóricos y metodológicos de la organización. actividad de juego niños pequeños y edad preescolar»

Algoritmo de notas

Programa educativo: "Infancia"

Grupo de edad: segundo grupo junior.

Preparación preliminar:

  • Introducir a los niños a la lección con un concepto general. "comercio" .
  • juego didáctico "Bolso maravilloso" .
  • Mirando ilustraciones sobre la tienda.

Equipo: Verduras, frutas, bolsos, carteras, balanzas, traje de vendedor.

(Escuela de Desarrollo).

OBJETIVOS:

  • Animar a los niños a reproducir creativamente la capacidad de actuar en equipo en un juego.

Tareas:

De desarrollo: Desarrollar la capacidad de utilizar creativamente ideas sobre la vida circundante en los juegos;

Educativo: Formar relaciones positivas entre los niños.

Educativo: Enseñe a los niños a preparar el entorno para el juego, seleccionar elementos y atributos sustitutos.

Componentes estructurales del juego:

Trama:

Roles de juego: profesor presentador, compradores de niños.

Acciones del juego:

Imagina que de repente te encuentras en una “Tienda” y quieres comprar algo. Para que el vendedor le muestre verduras y frutas, es necesario describirlas: qué son, de qué color, tamaño y forma. También debes recordar las palabras amables. La maestra plantea un acertijo. Los niños adivinan.

Los clientes vienen a la tienda. "Verduras frutas" . La tienda cuenta con mostrador y vendedor. El vendedor saca verduras y frutas de una maravillosa bolsa, los niños adivinan qué pertenece a las verduras o frutas. Colocaron todos los bienes. Llega un comprador. Él compra y se va.

El juego continúa.

Reglas del juego: No hay reglas.

Relaciones reales y lúdicas entre niños que juegan: el rol existe realmente, pero no tiene nombre y está determinado por acciones características.

Apoyo pedagógico del juego: junto con el profesor, luego el profesor observa el juego.

Resultados previstos, desarrollo del juego: enriquecimiento. experiencia personal niños, consolidación del concepto "Almacenar"

Resumen de un juego de rol en el grupo medio.

"Comercio"

Programa educativo: "Infancia"

Grupo de edad: grupo medio.

Tema: Trama- juego de rol comercio

Preparación preliminar: observar a los niños trabajando en una tienda cuando la visitan con sus padres. La historia de un profesor sobre la profesión de vendedor. Equipo: juguetes, paquetes, billeteras, dinero, bolsos, caja registradora, modelos de comida, caja.

Fuente: Krasnoshchekova N.V. Juegos de rol para niños en edad preescolar. – Ed. 2do. – Rostov s/f.: Phoenix, 2007. – 251 p. – (Escuela de Desarrollo).

Objetivo:

  • Formación de la experiencia social de los niños a través de actividades lúdicas.

Tareas:

Educativo: Desarrollar en los niños la capacidad de interactuar y llevarse bien en el juego conjunto, para inculcar el sentido de trabajo en equipo.

Educativo: Desarrollar la capacidad de cambiar su comportamiento de rol de acuerdo con los diferentes roles de los socios.

De desarrollo: continuar desarrollando la capacidad de realizar varias acciones interrelacionadas en el juego.

Componentes estructurales del juego:

Trama:

Desempeñando roles: vendedor, comprador, director.

Acciones del juego: Todo está preparado para el juego de la tienda. Los roles están distribuidos (repartido por el profesor). Se forma una fila de clientes frente al mostrador de la tienda. El comprador elige un regalo de cumpleaños y consulta con el vendedor. El comprador paga y se marcha. Luego, el vendedor atiende a los clientes restantes. El profesor hace de director y vino a ver cómo trabaja el vendedor.

En ese momento llega un comprador reclamando que no le han dado el cambio correcto. El vendedor da cambio al comprador. Se disculpa.

Reglas del juego: las reglas aún no han sido identificadas, pero el deseo inmediato ya ha sido vencido.

Relaciones reales y lúdicas entre niños que juegan: se nombran roles, se dividen funciones. El cumplimiento de un rol se reduce a la implementación de acciones asociadas a este rol.

Resultados previstos, desarrollo del juego: se desarrolla la capacidad de realizar varias acciones interrelacionadas en el juego. Se realizan actividades de juego de roles.

Juego de rol "La familia compra comida saludable» V

grupo de personas mayores

Programa educativo: "Infancia"

Grupo de edad: grupo de personas mayores.

Sujeto: Juego de rol de trama tienda de juegos

Preparación preliminar: actividades de la semana temática. “Comamos bien y tratemos de estar sanos” , juegos de rol "Comercio" .

Equipo: complejos de juego. "Comercio" , cesta de la compra, muñecos de comida, caja registradora, dinero, cartera, bolso, cochecito con muñeca, bolso.

Fuente: Krasnoshchekova N.V. Juegos de rol para niños en edad preescolar. – Ed. 2do. – Rostov s/f.: Phoenix, 2007. – 251 p. – (Escuela de Desarrollo).

Objetivo:

  • Enseñar a los niños a implementar y desarrollar la trama del juego; consolidación de conocimientos sobre el funcionamiento de la tienda; Desarrollar habilidades de comportamiento cultural en lugares públicos.

Tareas:

De desarrollo: Desarrollar el interés de los niños por los juegos de rol, ayudar a crear un entorno de juego y establecer la interacción entre quienes han elegido ciertos roles.

Educativo: forma relaciones amistosas en el juego.

Educativo: anime a los niños a utilizar palabras: nombres de productos útiles y discurso dialógico durante el juego. Consolidar conocimientos previamente adquiridos sobre productos útiles, alimentación saludable. Enseñar a los niños a preparar el ambiente para el juego, seleccionar elementos y atributos sustitutos.

Componentes estructurales del juego:

Trama:

Roles que desempeñan: Vendedor, mamá, papá, abuela. (educador).

Acciones del juego: Abuela (educador) Dice que no hay suficientes productos en la casa y pide ir a la tienda. Mamá y papá deciden ir de compras con toda la familia y se llevan al bebé en el cochecito. La abuela pide comprar solo productos saludables para no dañar la salud. Al llegar a la tienda, mamá y papá le piden al vendedor que les dé verduras, frutas y productos lácteos. (nombra cada uno), pagar, recibir cambio, poner la compra en un bolso y en un cochecito y volver a casa. La abuela revisa la compra y le pide a mamá que prepare la cena y a papá que dé un paseo con el bebé, ya que ella misma está cansada y quiere acostarse. A continuación, el juego se desarrolla según una trama familiar para los niños.

Reglas del juego: la regla aún no determina completamente el comportamiento, pero gana el deseo inmediato de romper las reglas. Se nota mejor desde fuera.

Relaciones reales y lúdicas entre niños que juegan: el papel es claramente evidente, el nombre destaca. Aparece un discurso de juego de roles dirigido a un compañero de juego, pero a veces aparecen relaciones ordinarias ajenas al juego.

Apoyo pedagógico del juego: el profesor aporta organización y orientación discreta.

Resultados previstos, desarrollo del juego: cumplimiento de un rol y flujo de acciones a partir del mismo, entre las que comienzan a destacar acciones que transmiten la naturaleza de la relación a otro participante del juego.

Resumen del juego de rol en grupo preparatorio en el tema "Supermercado"

Programa educativo: "Infancia"

Grupo de edad: grupo preparatorio.

Tema: Tienda de juegos de rol.

Preparación preliminar: Juego didáctico: "Nombra la tienda"

Conversación "Conducta en los Asuntos Públicos"

Juego didáctico: con una pelota. “Si sólo lo quiero, conseguiré leche”.

Conversación "Dinero, ayer, hoy, mañana"

Equipo: letrero "Supermercado" ; signos del departamento "Paño" , "Juguetes" , "Pan" , "Frutas vegetales" , "Leche" , "Libros" , "Productos químicos para el hogar" ; mostrador de almacenamiento de equipaje, mostradores, cajas registradoras, balanzas, material de embalaje, cestas de la compra, cajas varias, tarros, juguetes pequeños, libros, ropa para muñecas, artículos sustitutivos.

Nominación: juegos de rol en apuntes de lecciones de jardín de infantes

Puesto: profesor

1. Zoológico.

Objetivo: ampliar el conocimiento de los niños sobre los animales salvajes, sus hábitos, estilo de vida, nutrición, cultivar el amor, la actitud humana hacia los animales, ampliar léxico niños.

Equipo: animales salvajes de juguete familiares para los niños, jaulas (hechas de material de construcción), boletos, dinero, caja registradora.

Progreso del juego: La maestra les dice a los niños que ha llegado un zoológico a la ciudad y se ofrece a ir allí. Los niños compran entradas en taquilla y van al zoológico. Allí examinan a los animales, hablan sobre dónde viven y qué comen. Durante el juego, los niños deben prestar atención a cómo tratar a los animales y cómo cuidarlos.

2. Jardín de infancia.

Objetivo: ampliar el conocimiento de los niños sobre el propósito de un jardín de infancia, sobre las profesiones de las personas que trabajan aquí: maestra, niñera, cocinera, músico, inculcar en los niños el deseo de imitar las acciones de los adultos y tratar a sus alumnos con cuidado.

Equipo: todos los juguetes que necesitas para jugar jardín de infancia.

Progreso del juego: La maestra invita a los niños a jugar en el jardín de infantes. Si lo desea, asignamos a los niños los roles de educador, niñera y director musical. Muñecos y animales actúan como alumnos. Durante el juego, controlan las relaciones con los niños y les ayudan a encontrar una salida a situaciones difíciles.

  1. Familia.

Objetivo. Desarrollar el interés por el juego. Formación de relaciones positivas entre niños.

Materiales de juego. Muñeca - bebé, atributos para el equipamiento de la casa, ropa de muñeca, vajilla, muebles, artículos sustitutos.

Progreso del juego.

El maestro puede comenzar el juego leyendo la obra de N. Zabila “El jardín de infancia de Yasochka”, al mismo tiempo que se presenta al grupo una nueva muñeca, Yasochka. Después de leer el cuento, la maestra invita a los niños a jugar como Yasya y les ayuda a preparar juguetes para jugar.

Luego, la maestra puede invitar a los niños a imaginar cómo jugarían si se quedaran solos en casa.

En los días siguientes, la maestra, junto con los niños, podrá equipar una casa en el sitio donde vivirá Yasochka. Para hacer esto, necesita limpiar la casa: lavar el piso, colgar cortinas en las ventanas. Después de eso, el maestro puede hablar en presencia de niños con los padres de un niño recientemente enfermo sobre de qué estaba enfermo, cómo lo cuidaron mamá y papá, cómo lo trataron. También puedes jugar un juego de actividades con una muñeca (“Yasochka se resfrió”).

Luego, la maestra invita a los niños a jugar solos en “familia”, observando el juego desde un lado.

Durante el juego posterior, el maestro puede introducir una nueva dirección, invitar a los niños a jugar como si fuera el cumpleaños de Yasi. Antes de esto, puedes recordar lo que hicieron los niños cuando alguien del grupo celebró un cumpleaños (los niños prepararon regalos en secreto: dibujaron, esculpieron, trajeron tarjetas y pequeños juguetes de casa. En la festividad felicitaron a la persona que cumple años, jugaron a baile redondo juegos, bailar, leer poesía). Después de esto, la maestra invita a los niños a hacer bagels, galletas, dulces (un regalo) durante una lección de modelaje y por la noche a celebrar el cumpleaños de Yasochka.

En los próximos días, muchos niños ya podrán desarrollar diversas opciones para celebrar un cumpleaños en juegos independientes con muñecos, saturando el juego con la propia experiencia adquirida en la familia.

Para enriquecer el conocimiento de los niños sobre el trabajo de los adultos, el maestro, previo acuerdo con los padres, puede darles instrucciones a los niños para que ayuden a su madre en casa y preparen la comida, limpien la habitación, laven la ropa y luego cuenten sobre ello. en la guardería.

Para desarrollar aún más el juego “familiar”, la maestra averigua cuál de los niños tiene hermanos o hermanas menores. Los niños pueden leer el libro de A. Barto “El hermano menor” y mirar las ilustraciones que contiene. La maestra trae al grupo un muñeco nuevo y todo lo necesario para cuidarlo e invita a los niños a imaginar como si cada uno de ellos tuviera un hermanito o hermanita, y contar cómo ayudarían a su madre a cuidarlo.

El profesor también puede organizar un juego de “familia” durante un paseo.

El juego se puede ofrecer a un grupo de tres niños. Asigna roles: “mamá”, “papá” y “hermana”. El objetivo del juego es la muñeca "Alyosha" y el nuevo utensilios de cocina. A las niñas se les puede pedir que limpien teatro, reorganizar los muebles, elegir un lugar más cómodo para la cuna de "Alyosha", hacer la cama, cambiar el pañal del bebé, acostarlo. "Papá" puede ser enviado al "bazar", traer hierba - "cebollas". Después de esto, el maestro puede incluir a otros niños en el juego si así lo desean y ofrecerles los roles de "Yasochka", "el amigo de papá, el conductor", que puede llevar a toda la familia al bosque para relajarse, etc.

El maestro debe proporcionar a los niños independencia en el desarrollo de la trama, pero también seguir de cerca el juego y utilizar hábilmente las relaciones de juego de roles de los niños para fortalecer relaciones positivas reales entre ellos.

El profesor puede finalizar el juego pidiendo a toda la familia que vayan a cenar en grupo.

El maestro y los niños pueden desarrollar constantemente la trama del juego "familiar", entrelazándolo con los juegos "guardería", "conductores", "mamá y papá", "abuelos". Los participantes en el juego "familiar" pueden llevar a sus hijos al "jardín de infancia", participar en (matinés, "cumpleaños", reparar juguetes; "mamás y papás" con niños mientras los pasajeros van en un autobús a dar un paseo por el bosque, o un “chofer” para llevar a una madre y a su hijo enfermo en una ambulancia al “hospital”, donde es ingresado, tratado, atendido, etc.

  1. Día del baño.

Objetivo. Desarrollar el interés por el juego. Formación de relaciones positivas entre niños. Fomentar en los niños el amor por la limpieza y el pulcritud, y una actitud solidaria hacia los más pequeños.

Materiales de juego

roles de juego. Madre padre.

Progreso del juego. El profesor puede iniciar el juego leyendo las obras “La niña sucia” y “El baño” del libro “El hermano menor” de A. Barto. Discutir el contenido de los textos. Después de eso, es aconsejable mostrar a los niños la caricatura de K. Chukovsky "Moidodyr", considerar las pinturas de E. I. Radina, V. A. Ezikeeva "Jugando con una muñeca". Y también llevar a cabo una conversación "Cómo nos bañamos", en la que consolidar no solo la secuencia del baño, sino también aclarar las ideas de los niños sobre el equipamiento del baño, sobre la atención, el cuidado y el cariño que las madres y los padres tratan a sus hijos. Además, el maestro puede invitar a los niños, junto con sus padres, a participar en la fabricación de atributos y equipamiento de un gran baño (o casa de baños) para muñecas.

Con la ayuda de los padres y la participación de los niños, puedes construir un toallero y una rejilla para tus pies. Los niños pueden diseñar cajas de jabón. Los bancos y sillas para el baño pueden estar hechos de material de construcción de gran tamaño, o puede utilizar tronas y bancos para niños.

Durante el juego, la maestra les dice a los niños que ayer limpiaron muy bien el rincón de juego; Lavamos todos los juguetes y los colocamos maravillosamente en los estantes. Sólo las muñecas estaban sucias, así que hay que lavarlas. La maestra se ofrece a darles un día de baño. Los niños colocan una mampara, traen bañeras, palanganas, construyen bancos y sillas con materiales de construcción, colocan una rejilla debajo de sus pies, encuentran peines, paños, jabón y jaboneras. ¡La casa de baños está lista! Algunas “madres” tienen prisa por empezar a bañarse sin preparar ropa limpia para las muñecas. La maestra les pregunta: “¿Con qué vestirán a sus hijas?” Las “mamás” corren al armario, traen ropa y la ponen en las sillas. (Cada muñeco tiene su propia ropa). Después de eso, los niños se desnudan y bañan a los muñecos: en la bañera, bajo la ducha, en la palangana. Si surge la necesidad, la maestra ayuda a los niños, se asegura de que traten a los muñecos con cariño y los llamen por su nombre; recuerda que es necesario bañarse con cuidado, con cuidado, no echar agua en los “oídos”. Cuando se lavan las muñecas, se visten y peinan. Después del baño, los niños vierten el agua y limpian el baño.

  1. Gran lavado.

Objetivo. Desarrollar el interés por el juego. Formación de relaciones positivas entre niños. Inculcar en los niños el respeto por el trabajo de la lavandera, el cuidado de las cosas limpias, el resultado de su trabajo.

Materiales de juego. Mamparas, lavabos, bañeras, materiales de construcción, accesorios de baño para juegos, artículos sustitutos, ropa para muñecas, muñecos.

Roles de juego. Mamá, papá, hija, hijo, tía.

Progreso del juego. Antes de comenzar el juego, la maestra pide a los niños que observen el trabajo de su madre en casa y ayuden al niño a lavar la ropa. Luego, la maestra lee el cuento de A. Kardashova “El gran lavado”.

Después de esto, si los niños no tienen ganas de jugar solos, entonces el maestro puede invitarlos a hacer un “gran lavado” ellos mismos o llevar la bañera y la ropa al área.

A continuación, la maestra ofrece a los niños los siguientes roles: “madre”, “hija”, “hijo”, “tía”, etc. Se puede desarrollar la siguiente trama: los niños tienen ropa sucia, necesitan lavar toda la ropa que estan sucios. “Mamá” se encargará de la ropa: qué ropa hay que lavar primero, cómo enjuagar la ropa, dónde colgarla, cómo plancharla.

El maestro debe utilizar hábilmente el juego de roles durante el juego para prevenir conflictos y formar relaciones reales positivas.

Al jugar posteriormente, el profesor puede utilizar otra forma: el juego de la “lavandería”. Naturalmente, antes de esto es necesario realizar el trabajo adecuado para familiarizarse con el trabajo de una lavandera.

Durante una excursión a la lavandería del jardín de infantes, la maestra presenta a los niños el trabajo de la lavandera (lavar, pavonar, almidonar), enfatiza la importancia social de su trabajo (lava ropa de cama, toallas, manteles, batas para los empleados del jardín de infantes). La lavandera se esfuerza mucho: el lino blanco como la nieve agrada a todos. Una lavadora y planchas eléctricas facilitan el trabajo de la lavandera. La excursión ayuda a inculcar en los niños el respeto por el trabajo de la lavandera y una actitud cuidadosa hacia las cosas limpias, el resultado de su trabajo.

La razón del surgimiento del juego de "lavar la ropa" es a menudo la introducción por parte del maestro en el grupo (o área) de los objetos y juguetes necesarios para lavar.

Los niños se sienten atraídos por el papel de “lavandera” porque están “interesados ​​en lavar la ropa”, especialmente en lavadora. Para prevenir posibles conflictos, la profesora los invita a trabajar en el primer y segundo turno, como en una lavandería.

  1. Autobús (trolebús).

Objetivo. Consolidación de conocimientos y habilidades sobre el trabajo de conductor y revisor, a partir de los cuales los niños podrán desarrollar una trama, juego creativo. Familiaridad con las reglas de comportamiento en el autobús. Desarrollar el interés por el juego. Formación de relaciones positivas entre niños. Inculcar en los niños el respeto por el trabajo del conductor y revisor.

Materiales de juego. Material de construcción, autobús de juguete, volante, gorra, bastón de policía, muñecos, dinero, billetes, carteras, bolsa para el revisor.

roles de juego. Conductor, revisor, controlador, policía-regulador.

Progreso del juego. El profesor debe empezar a prepararse para el juego observando los autobuses en la calle. Es bueno que esta observación se realice en una parada de autobús, ya que aquí los niños pueden observar no solo el movimiento del autobús, sino también cómo entran y salen los pasajeros, y ver al conductor y al revisor a través de las ventanillas del autobús.

Después de tal observación, dirigida por el maestro, atrayendo y dirigiendo la atención de los niños, explicándoles todo lo que ven, puede invitar a los niños a dibujar un autobús durante la lección.

Luego, el profesor debe organizar un juego con un autobús de juguete, en el que los niños puedan reflejar sus impresiones. Por lo tanto, debe hacer una parada de autobús donde el autobús reducirá la velocidad y se detendrá, y luego volverá a la carretera. Se pueden subir muñecos pequeños a un autobús en una parada y llevarlos a la siguiente parada en el otro extremo de la habitación.

El siguiente paso en la preparación para el juego debería ser un viaje para los niños en un autobús real, durante el cual el profesor les muestra y explica muchas cosas. Durante un viaje de este tipo, es muy importante que los niños comprendan lo difícil que es el trabajo del conductor y lo observen, comprendan el significado de su trabajo y vean cómo trabaja y cómo se comporta cortésmente con los pasajeros. De forma sencilla y accesible, el profesor debe explicar a los niños las normas de conducta de las personas en el autobús y otros medios de transporte (si te cedieron un asiento, agradéceles; cede tu asiento a un anciano o a un enfermo). quien tiene dificultades para mantenerse de pie; no olvide agradecer al revisor cuando le dé un billete; siéntese en un lugar libre, y no necesariamente requiera un asiento junto a la ventanilla, etc.). El profesor debe explicar cada regla de conducta. Es necesario que los niños comprendan por qué una persona mayor o una persona discapacitada debe ceder su asiento, por qué no pueden exigir por sí mismos mejor lugar cerca de la ventana. Tal explicación ayudará a los niños a dominar prácticamente las reglas de comportamiento en autobuses, trolebuses, etc., y luego, a medida que se afiancen en el juego, se convertirán en un hábito y se convertirán en la norma de su comportamiento.

Otro de puntos importantes mientras viaja en autobús, explique a los niños que los viajes no son un fin en sí mismos, que las personas no los hacen por el placer que les brinda el viaje: algunos van al trabajo, otros al zoológico, otros al teatro, otros al médico, etc. El conductor y el revisor, a través de su trabajo, ayudan a las personas a llegar rápidamente a donde necesitan ir, por lo que su trabajo es honorable y hay que estarles agradecidos por ello.

Después de tal viaje, el maestro debe conversar con los niños sobre la imagen del contenido correspondiente, después de examinarlo cuidadosamente con ellos. Al examinar el contenido de la imagen con los niños, es necesario decir cuál de los pasajeros representados en ella va a dónde (abuela con un bolso grande - a la tienda, madre llevando a su hija a la escuela, tío con un maletín - al trabajo , etc.). Luego, junto con los niños, podrás realizar los atributos que serán necesarios para el juego: dinero, billetes, carteras. La maestra también hace una bolsa para el conductor y un volante para el conductor.

El último paso en la preparación para el juego puede ser ver una película que muestre el viaje en autobús, las actividades del conductor y del conductor. Al mismo tiempo, el profesor debe explicar a los niños todo lo que ven y asegurarse de hacerles preguntas.

Después de esto, puedes comenzar el juego.

Para el juego, la profesora hace un autobús moviendo las sillas y colocándolas de la misma forma que los asientos del autobús. Toda la estructura se puede vallar con ladrillos de un gran kit de construcción, dejando una puerta delante y detrás para el embarque y desembarque de pasajeros. El maestro hace el asiento del conductor en la parte trasera del autobús y el asiento del conductor en la parte delantera. Delante del conductor hay un volante, que está sujeto a un gran cilindro de madera procedente de un kit de construcción o al respaldo de una silla. Los niños reciben carteras, dinero, bolsos y muñecos para jugar. Pídale al conductor que tome asiento, el conductor (maestro) invita cortésmente a los pasajeros a subir al autobús y los ayuda a sentarse cómodamente. Así, invita a los pasajeros con niños a ocupar los asientos delanteros, y a los que no tienen suficientes asientos les aconseja aferrarse para no caerse mientras conducen, etc. Mientras sienta a los pasajeros, el revisor les explica simultáneamente sus acciones (“En Tus brazos, hijo, es difícil sostenerlo. Tienes que sentarte. De lo contrario, es difícil sostener al niño. Es difícil para él mantenerse de pie cuando el autobús se mueve rápido. " etc.). Luego, el revisor reparte los billetes a los pasajeros y, al mismo tiempo, averigua cuál de ellos va adónde y da la señal de salida. En el camino anuncia las paradas (“Biblioteca”, “Hospital”, “Escuela”, etc.), ayuda a subir y bajar del autobús a personas mayores y discapacitadas, reparte billetes a los recién llegados y mantiene el orden en el autobús. .

La próxima vez, el profesor puede confiar el papel de director a uno de los niños. El maestro dirige y fu, convirtiéndose ahora en uno más de los pasajeros. Si el revisor se olvida de anunciar las paradas o de enviar el autobús a tiempo, el profesor se lo recuerda, sin alterar el desarrollo del juego: “¿En qué parada? Necesito ir a la farmacia. Por favor, dime cuándo debo bajar" o "Olvidaste darme un billete. Por favor, dame un billete”, etc.

Algún tiempo después, el profesor puede introducir en el juego el papel de controlador, comprobando si todos tienen billetes, y el papel de policía-regulador, que permite o prohíbe el movimiento del autobús.

El desarrollo posterior del juego debe dirigirse a combinarlo con otras tramas y conectarse con ellas.

  1. Conductores

Objetivo. Consolidar conocimientos y habilidades sobre el trabajo de un conductor, a partir de los cuales los niños podrán desarrollar un juego creativo basado en la trama. Desarrollar el interés por el juego. Formación de relaciones positivas entre niños. Fomentar el respeto de los niños por el trabajo del conductor.

Materiales de juego. Coches de varias marcas, un semáforo, una gasolinera, materiales de construcción, volantes, gorra y bastón de policía, muñecos.

roles de juego. Conductores, mecánico, encargado de gasolinera, despachador.

Progreso del juego. El profesor debería empezar a prepararse para el juego organizando observaciones especiales de | actividades del conductor. Deben ser dirigidos por el maestro y acompañados de su historia y explicación. Una muy buena razón para que los niños conozcan detalladamente por primera vez el trabajo de un conductor puede ser observar cómo se lleva la comida al jardín de infancia. Para mostrar y explicar cómo el conductor trajo los productos, qué trajo y qué productos se cocinarán luego, es necesario inspeccionar el automóvil con los niños, incluida la cabina del conductor. Es recomendable organizar una comunicación constante con el conductor que entrega la comida al jardín de infancia. Los niños lo ven trabajar y lo ayudan a descargar el auto.

El siguiente paso en la preparación para el juego es observar cómo se entrega la comida a las tiendas vecinas. Caminando por la calle con tus hijos, puedes parar en una tienda u otra y observar cómo se descargan los productos traídos: leche, pan, verduras, frutas, etc. Como resultado de tal observación, los niños deben comprender que ser conductor No significa en absoluto girar el volante y tocar la bocina para indicar que el conductor conduce el coche para traer pan, leche, etc.

Además, antes del inicio del juego, el profesor organiza excursiones al garaje, a la gasolinera, a un cruce muy transitado donde hay un controlador de tráfico de la policía.

Es recomendable que el profesor haga otra excursión al garaje, pero no a un garaje cualquiera, sino a aquel en el que trabaja como conductor el padre de uno de los alumnos de este grupo, donde el padre hablará de su trabajo.

Las ideas cargadas de emoción de los niños sobre el trabajo de sus padres y sus beneficios sociales son uno de los factores que alientan a un niño a asumir el papel de padre o madre y reflejar sus actividades en la vida cotidiana y en el trabajo en el juego.

Las impresiones que reciben los niños durante estos paseos y excursiones deben consolidarse en una conversación basada en una imagen o una postal. Durante estas conversaciones, el maestro debe enfatizar la importancia social de las actividades del conductor y enfatizar la importancia de sus actividades para los demás.

Luego el profesor puede organizar un juego de carritos de juguete. Por ejemplo, a los niños se les entregan verduras, frutas, pan y productos de confitería, así como muebles hechos con papel que han esculpido en clase. La maestra aconseja llevar la compra al jardín de infancia, mercancías a la tienda, transportar muebles de la tienda a una casa nueva, montar muñecas, llevarlas a la casa de campo, etc.

Para enriquecer la experiencia de los niños, sus conocimientos, es necesario mostrar a los niños en la calle diferentes máquinas (para transportar leche, pan, camiones, coches, bomberos, ambulancias, si es posible, mostrar en acción máquinas que riegan las calles, barren , espolvorear arena), explicando el propósito de cada uno de ellos. Al mismo tiempo, el profesor debe enfatizar que todo lo que hacen estos autos sólo se puede lograr gracias a la actividad del conductor.

El docente también debe consolidar los conocimientos adquiridos por los niños durante los paseos y excursiones mirando con ellos dibujos que representan una calle con diferentes tipos de coches, y en juegos al aire libre con un elemento argumental. Para este juego necesitas preparar volantes de cartón y un palo para el controlador de tráfico. La esencia del juego es que cada niño, conduciendo el volante, se mueve por la habitación en la dirección que le indica el policía con su varita (o mano). El controlador de tráfico puede cambiar la dirección de circulación y detener el vehículo. Este sencillo juego, bien organizado, aporta mucha alegría a los niños.

Una de las etapas en la preparación de los niños para juego de historia tal vez viendo una película que muestra un incidente específico de las actividades del conductor y diferentes tipos carros

Al mismo tiempo, durante dos semanas, es recomendable leer algunas historias del libro de B. Zhitkov "¿Qué vi?", realizar varias lecciones sobre diseño a partir de materiales de construcción ("Garaje para varios autos", "Camión ”), seguido de jugar con los edificios. Es bueno aprender con sus hijos el juego al aire libre "Coches de colores" y el juego musical y didáctico "Los peatones y el taxi" (música de M. Zavalishina).

En el lugar, los niños junto con su maestra pueden decorar un gran vagón de carga, lleva muñecos encima, construye puentes, túneles, caminos, garajes en la arena durante los paseos.

El juego se puede iniciar de diferentes maneras.

La primera opción podría ser la siguiente. La maestra invita a los niños a mudarse a la casa de campo. Primero, la maestra advierte a los niños sobre la próxima mudanza y que deben empacar sus cosas, cargarlas en el auto y sentarse ellos mismos. Después de esto, el maestro designa un conductor. En el camino, definitivamente debes contarles a tus hijos por dónde pasa el auto. Como resultado de este movimiento, la esquina de las muñecas se traslada a otra parte de la habitación. Después de arreglar las cosas en la casa de campo y establecerse en un nuevo lugar, el maestro le pedirá al conductor que traiga comida, luego llevará a los niños al bosque a recoger setas y bayas, o al río a nadar y tomar el sol, etc.

Un mayor desarrollo del juego debería ir en la línea de conectarlo con otros temas del juego, como "Tienda", "Teatro". “guardería”, etc.

Otra opción para el desarrollo de este juego podría ser la siguiente. La maestra asume el papel de “conductor”, inspecciona el auto, lo lava y, con la ayuda de los niños, llena el tanque de gasolina. Luego, el "despachador" redacta una carta de porte, que indica adónde ir y qué transportar. El “chófer” parte para la construcción de un edificio residencial. Además, la trama se desarrolla de esta manera: el conductor ayudó a construir la casa.

Luego, el profesor introduce en el juego varios roles de “conductores” y “constructores”. Los niños, junto con la maestra, están construyendo una nueva casa para Yasi y su mamá y su papá.

Después de esto, la maestra anima a los niños a jugar solos y les recuerda que ellos mismos pueden jugar como quieran.

Durante el posterior juego de "conductores", el maestro presenta nuevos juguetes: autos de varias marcas que fabrica junto con los niños, un semáforo, una gasolinera, etc. Además, los niños, junto con el maestro, pueden hacer nuevos juguetes faltantes (herramientas de reparación de automóviles, una gorra y un bastón de policía-regulador), mejorar los juguetes ya hechos (usando plastilina, unir un baúl a un automóvil de pasajeros o un arco a un autobús, convirtiéndolo en un trolebús real). Todo esto ayuda a mantener el interés en el dispositivo, el propósito y los métodos de uso del juguete en el juego.

A esta edad, los juegos infantiles de "conductores" están estrechamente entrelazados con los juegos de "construcción", ya que los conductores ayudan a construir casas, fábricas y presas.

  1. Comercio.

Objetivo: Enseñar a los niños a clasificar objetos según características comunes, cultivar un sentido de ayuda mutua, ampliar el vocabulario de los niños: introducir los conceptos de "juguetes", "muebles", "comida", "platos".

Equipo: Todos los juguetes que representan productos que se pueden comprar en una tienda, ubicados en el escaparate, son dinero.

Progreso del juego: La maestra invita a los niños a colocar en un lugar conveniente un enorme supermercado con departamentos como verdura, abarrotes, lácteos, panadería y otros a los que acudirán los clientes. Los niños distribuyen de forma independiente los roles de vendedores, cajeros, trabajadores de ventas en departamentos, clasifican productos en departamentos: comida, pescado, productos de panadería, carne, leche, productos químicos para el hogar etc. Vienen al supermercado a comprar con sus amigos, eligen un producto, consultan con los vendedores y pagan en caja. Durante el juego, el profesor debe prestar atención a la relación entre vendedores y compradores. Cuanto mayores sean los niños, más departamentos y productos puede haber en el supermercado.

  1. En el doctor.

Objetivo: enseñar a los niños a cuidar a los enfermos y utilizar instrumentos médicos, cultivar la atención y la sensibilidad en los niños, ampliar su vocabulario: introducir los conceptos de "hospital", "paciente", "tratamiento", "medicamentos", "temperatura", " hospital".

Equipo: muñecos, animales de juguete, instrumentos médicos: termómetro, jeringa, pastillas, cuchara, fonendoscopio, algodón, frascos de medicamentos, vendas, bata y gorro de médico.

Progreso del juego: la maestra se ofrece a jugar, se seleccionan un médico y una enfermera, el resto de los niños recogen animales de juguete y muñecos y acuden a la clínica para concertar una cita. Pacientes con varias enfermedades: al oso le duelen los dientes porque comió muchos dulces, la muñeca Masha se pellizcó el dedo con la puerta, etc. Aclaramos las acciones: el médico examina al paciente, le prescribe un tratamiento y la enfermera sigue sus instrucciones. Algunos pacientes requieren tratamiento hospitalario y son ingresados ​​en el hospital. Los niños en edad preescolar mayor pueden elegir varios especialistas diferentes: un terapeuta, un oftalmólogo, un cirujano y otros médicos conocidos por los niños. Cuando llegan a la cita, los juguetes les cuentan por qué acudieron al médico, la maestra comenta con los niños si esto se podría haber evitado y les dice que deben cuidar más su salud. Durante el juego, los niños observan cómo el médico trata a los enfermos: hace vendas y mide la temperatura. La docente evalúa cómo se comunican los niños entre sí y recuerda que los juguetes recuperados no olviden agradecer al médico por la ayuda brindada.

  1. Estamos construyendo una casa.

Objetivo: Introducir a los niños en las profesiones de la construcción, prestar atención al papel del equipo que facilita el trabajo de los constructores, enseñar a los niños cómo construir una estructura simple, cultivar relaciones amistosas en un equipo, ampliar el conocimiento de los niños sobre las peculiaridades del trabajo de los constructores, ampliar el conocimiento de los niños. Vocabulario: introducir los conceptos de “construcción”, “albañil”, ", ". grua", "constructor", "operador de grúa", "carpintero", "soldador", "material de construcción".

Equipo: material de construcción de gran tamaño, coches, una grúa, juguetes para jugar con la construcción, imágenes de personas del sector de la construcción: albañil, carpintero, gruista, conductor, etc.

Progreso del juego: La maestra invita a los niños a adivinar el acertijo: “¿Qué tipo de torreta hay y hay luz en la ventana? Vivimos en esta torre, ¿y se llama...? (casa)". La maestra invita a los niños a construir una casa grande y espaciosa donde puedan vivir los juguetes. Los niños recuerdan qué profesiones de la construcción existen, qué hace la gente en una obra. Miran fotografías de trabajadores de la construcción y hablan de sus responsabilidades. Luego los niños acuerdan construir una casa. Los roles se distribuyen entre los niños: algunos son constructores, construyen una casa; otros son conductores, transportan materiales de construcción a una obra, uno de los niños es operador de grúa. Durante la construcción se debe prestar atención a las relaciones entre los niños. La casa está lista y pueden entrar nuevos residentes. Los niños juegan de forma independiente.

  1. Salón.

Objetivo: familiarizar a los niños con la profesión de peluquero, cultivar una cultura de la comunicación, ampliar el vocabulario de los niños.

Equipo: bata para el peluquero, capa para el cliente, herramientas de peluquería: peine, tijeras, frascos de colonia, barniz, secador de pelo, etc.

Progreso del juego: tocar la puerta. La muñeca Katya viene a visitar a los niños. Conoce a todos los niños y ve un espejo en el grupo. ¿El muñeco pregunta a los niños si tienen peine? Se le ha deshecho la trenza y le gustaría peinarse. Se ofrece a la muñeca para ir a la peluquería. Se aclara que allí hay varios salones: de mujeres, de hombres, de manicura, trabajan buenos artesanos, y rápidamente pondrán en orden el cabello de Katya. Nombramos peluqueros, ellos toman sus puestos de trabajo. Otros niños y muñecos entran al salón. Katya está muy contenta, le gusta su peinado. Ella agradece a los niños y promete venir a esta peluquería la próxima vez. Durante el juego, los niños aprenden sobre las tareas de un peluquero: cortar, afeitar, peinar y hacer la manicura.

  1. Ambulancia.

Objetivo: despertar el interés de los niños por las profesiones de médico y enfermera; cultivar una actitud sensible y atenta hacia el paciente, amabilidad, capacidad de respuesta y una cultura de la comunicación.
Funciones: médico, enfermera, conductor de ambulancia, paciente.
Acciones del juego: El paciente llama al 03 y llama a una ambulancia: da su nombre completo, dice su edad, dirección, quejas. Llega la ambulancia. Un médico y una enfermera acuden a un paciente. El médico examina al paciente, escucha atentamente sus quejas, hace preguntas, escucha con un fonendoscopio, mide la presión arterial y le examina la garganta. La enfermera mide la temperatura, sigue las instrucciones del médico: administra medicamentos, inyecta, trata y venda la herida, etc. Si el paciente se siente muy mal, se lo llevan y lo llevan al hospital.
Trabajo preliminar: Excursión al consultorio médico. Observación del trabajo del médico (escucha con un fonendoscopio, mira la garganta, hace preguntas). Escuchando el cuento de hadas "Doctor Aibolit" de K. Chukovsky en una grabación. Excursión al hospital infantil. Vigilancia de una ambulancia. Lectura encendida. obras: Y. Zabila “Yasochka se resfrió”, E. Uspensky “Jugando en el hospital”, V. Mayakovsky “¿Quién debería ser?” Examen de instrumentos médicos (fonendoscopio, espátula, termómetro, tonómetro, pinzas, etc.). Juego didáctico "Yasochka se resfrió". Conversación con niños sobre el trabajo de un médico o enfermera. Mirando ilustraciones sobre un médico, cariño. hermana. Modelando “Regalo para Yasochka enferma”. Realización de juegos de atributos con niños con la participación de los padres (batas, gorros, recetas, fichas médicas, etc.)
Material del juego: teléfono, batas, gorros, lápiz y papel para recetas, fonendoscopio, tonómetro, termómetro, algodón, vendas, pinzas, tijeras, esponja, jeringa, ungüentos, pastillas, polvos, etc.

  1. Hospital veterinario.

Objetivo: despertar el interés de los niños por la profesión de veterinario; cultivar una actitud sensible y atenta hacia los animales, la amabilidad, la capacidad de respuesta y una cultura de la comunicación.
Funciones: veterinario, enfermero, ordenanza, trabajador de farmacia veterinaria, personas con animales enfermos.
Acciones del juego: Los animales enfermos son traídos y llevados al hospital veterinario. El veterinario recibe a los pacientes, escucha atentamente las quejas de sus dueños, hace preguntas, examina al animal enfermo, escucha con un fonendoscopio, mide la temperatura y hace una receta. La enfermera escribe una receta. El animal es llevado a la sala de tratamiento. La enfermera aplica inyecciones, trata y venda heridas, aplica ungüentos, etc. La enfermera limpia la oficina y cambia la toalla. Después de la cita, el dueño del animal enfermo va a la farmacia veterinaria y compra el medicamento recetado por el médico para continuar el tratamiento en casa.
Trabajo preliminar: Excursión al consultorio médico. Observar el trabajo del médico (escuchar con un fonendoscopio, mirar la garganta, hacer preguntas) Escuchar el cuento de hadas "Doctor Aibolit" de K. Chukovsky en una grabación. Examen con niños de ilustraciones del cuento de hadas de K. Chukovsky "Doctor Aibolit". Lectura encendida. obras: E. Uspensky "Jugamos en el hospital", V. Mayakovsky "¿Quiénes deberíamos ser?" Examen de instrumentos médicos: fonendoscopio, espátula, termómetro, pinzas, etc. Juego didáctico “Yasochka se resfrió”. Conversación con niños sobre el trabajo de un veterinario. Dibujar “Mi animal favorito” Realización de atributos para el juego con los niños con la participación de los padres (batas, gorros, recetas, etc.)
Material del juego: animales, batas, gorros, lápiz y papel para recetas, fonendoscopio, termómetro, algodón, vendas, pinzas, tijeras, esponja, jeringa, ungüentos, pastillas, polvos, etc.

  1. Clínica.

Objetivo: revelar el significado de las actividades del personal médico para desarrollar la capacidad de los niños para asumir roles. Desarrollar interés en el juego. formar relaciones positivas entre los niños. inculcar en los niños el respeto por la labor del médico.

Materiales de juego: set de juego "Doll Doctor", artículos sustitutos, algunos artículos reales, gorro de médico, bata, muñeca.

Situación 1 El maestro ofrece al niño el papel adicional de paciente y él mismo asume el papel principal de médico. Educador: “juguemos al “Doctor”: yo seré el médico y tú serás el paciente. ¿Dónde estará el consultorio del médico? Vamos, como si fuera un consultorio (pone una pantalla) ¿Qué necesita un médico? (el niño, con la ayuda de un adulto, coloca sobre la mesa material médico del botiquín de primeros auxilios). Y este es un frasco de ungüento, y ésta es una jeringa...” (Poco a poco el propio niño comienza a nombrar). y organizar lo que sea necesario). La maestra se pone gorra y bata blanca: “Soy médico, ven a verme”. Pasa, hola. ¿Tiene dolor de garganta o de barriga? ¿Cuándo te enfermaste? Miremos el cuello. Abre la boca. decir ah-ah-ah. Ay, ay, que cuello tan rojo. Lubriquémoslo ahora, ¿no duele? ¿No te duele la cabeza?

Jugar con un niño atrae la atención de otros niños. La maestra, al ver que los niños miran el juego, dice: “¿Tú también estás enfermo? Hagan cola, pacientes, esperen”.

Situación 2 La maestra hace de médico, dos niños juegan a estar enfermos. Educador “Ahora juguemos así. como si fuera médico. Estoy en mi oficina. Tengo teléfono. Si estás enfermo, llámame y llama a un médico, ¡Ding, Ding! Mi telefono esta sonando. ¡Hola! El médico está escuchando. ¿Quien llamó? ¿Chica Katia? ¿Te siente mal? ¿Tiene dolor de cabeza o de estómago? ¿Mediste la temperatura? ¡Cómo de alto! Dime Katya, ¿dónde vives?

Yo vengo a ti. Te tratare. Mientras tanto, bebe té de frambuesa y vete a la cama. ¡Adiós! Mi teléfono vuelve a sonar. ¿Hola quién está llamando? ¿Chico Dima? de qué te quejas? ¿Rinorrea? ¿Ha estado enfermo durante mucho tiempo? ¿Se le cayeron gotas o tomó pastillas? ¿No ayuda? Ven a verme hoy. Te recetaré otro medicamento. ¡Adiós!

Situación 3. El propio médico llama a los pacientes, les informa cómo se sienten y les da consejos. Durante una conversación telefónica, el profesor utiliza un sistema de preguntas alternativas y estimulantes que muestran la variabilidad de las acciones del juego y contribuyen a mayor desarrollo creatividad.

  1. "El viento sopla a través del mar e impulsa el barco".

Objetivo: Reforzar con los niños el conocimiento de las normas y medidas de comportamiento seguro en el agua.

Contenido del programa: Formar una idea básica de comportamiento seguro en el agua; consolidar el conocimiento sobre formas de ayudar a una persona que se está ahogando, consolidar el conocimiento de los niños sobre los animales que viven en países cálidos; Desarrollar la capacidad de comportarse correctamente en una situación de emergencia.

Equipo: set de construcción con piezas grandes, volante, cuerda, ancla, aros salvavidas, gorros, colchonetas, gorro para el capitán, collares de marinero, boyas, cartel de “permitido nadar”, chaleco salvavidas rojo, fotografías de animales de países cálidos, palmeras, juguetes , gorros para pasajeros .

Progreso del juego:

Nos encanta cuando los invitados vienen a nosotros. Mira cuantos somos hoy, todas las mañanas nos decimos: “ Buen día“para que tengamos un buen día todo el día, para que estemos de buen humor. Digamos estas palabras mágicas matutinas a nuestros invitados: “Buenos días”

La maestra lee un poema:

¿Qué es el verano?

eso es mucha luz

Esto es un campo, esto es un bosque,

¡Estos son miles de milagros!

Educador: En verano hace calor e incluso calor, por eso mucha gente se relajará en el mar, cerca de un río, lago o estanque. Hagamos un viaje por mar. Y para ello construiremos un barco.

Los niños, con la ayuda de un maestro, construyen un barco a partir de un kit de construcción.

Educador: ¿Olvidaste tomar el círculo y la cuerda?

Niños: No olvides tomarlo.

Educador: ¿Por qué necesitamos un círculo y una cuerda?

Niños: Para salvar a una persona si se está ahogando.

Educador: Así es. Almaz será el capitán de nuestro barco. Se pondrá una gorra y cogerá un telescopio, y Ruzal, Azamat, Azat, Damir serán marineros, se pondrán gorras con visera y cuellos de marinero. El resto de los niños son pasajeros. Ponte los sombreros, toma en brazos a tus “hijas” /muñecas/, lleva bolsos con alfombras.

Capitán: da la orden. Tomen asiento en el barco. El barco navega. ¡Suelta las amarras, leva el ancla!

El barco “navega” Los niños cantan la canción “Chunga-Changa”. Al final de la canción, coloque un cartel de “Se permite nadar” y boyas.

Educador: Miren muchachos, es un lugar maravilloso, es una playa, pueden atracar, nadar y tomar el sol.

Capitán: ¡Amarre a tierra! ¡Tiren ancla!

La maestra con los niños “baja a tierra” y explica que esta es una playa y solo se puede nadar en la playa, ya que es un lugar especialmente equipado para nadar. En este lugar se ha revisado y limpiado el fondo, se ha preparado la orilla, hay socorristas y un trabajador médico de guardia, la zona de baño está vallada con boyas, más allá de las cuales no se puede nadar.

Elegimos quién estará de guardia en la torre y vigilará a los nadadores, es decir. (Salvavidas)

En caso de peligro, se apresurará a ayudar, llevándose un salvavidas. Un niño salvavidas se pone un chaleco salvavidas rojo.

Educador: Y seré una enfermera que estará de guardia en la playa y se asegurará de que los vacacionistas no se quemen con el sol.

Niños, mostremos cómo navegamos hasta aquí en un barco y ahora nademos como verdaderos delfines sobre las olas del mar. (imitación de movimientos de delfines) después de nadar, salimos del agua, extendemos las alfombras y “tomamos el sol”. Primero nos acostamos boca arriba, luego nos volteamos boca abajo.

Chicos, ¿pueden permanecer mucho tiempo al sol?

Puede sufrir una insolación y quemaduras en la piel.

Educador: Estimados turistas, después de descansar y nadar, tomen asiento en la cubierta. Nuestro viaje continúa.

Capitán: ¡Levanten anclas! ¡Renuncia a las amarras! ¡Rumbo a países cálidos!

Durante el “viaje” el profesor lee poemas enigmáticos sobre animales de países cálidos. Se colocan palmeras y un caballete con dibujos de animales.

Educador: Chicos, navegamos a países cálidos. Miren chicos, qué animales viven aquí. Vamos chicos, dibujémoslos ahora.

1. Párate en círculo y muestra cómo camina un elefante.

2. Cómo trepa un mono en busca de plátanos.

3. Ahora mostremos un tigre rugiente.

4. Cómo salta un canguro.

Bien, bien hecho. Chicos, aquí no solo viven animales, sino también personas que bailan una hermosa danza llamada “Lambada”. Intentemos bailarlo también.

Bueno, ahora toca descansar y regresar.

Capitán: ¡Levanten anclas! ¡Renuncia a las amarras! ¡Regresar!

Educador: ¡Oh, mira, el “hombre” está en el agua! ¡Lanza un salvavidas rápidamente!

Capitán: ¡Hombre al agua! ¡Lanza un salvavidas!

Los marineros lanzan un aro salvavidas a una cuerda y lo sacan, salvando a la “hija” /muñeca/. Los pasajeros agradecen al capitán y a los marineros.

Educador: Chicos, esto nunca sucederá si ustedes y sus amigos siguen las reglas de comportamiento en el agua.

Bueno, si de repente, por alguna razón, una persona cae por la borda, se le puede ayudar arrojándole un salvavidas, colchón inflable, tronco, palo, tabla, incluso una pelota. No hace falta que te lances al agua. Puedes ayudar a una persona que se está ahogando gritando fuerte: “¡El hombre se está ahogando!” y llame a los adultos para pedir ayuda.

Y para recordar bien el tema con el que se puede salvar a una persona que se está ahogando, aprenderemos un poema que Aliya G. ya ha aprendido.

Si alguien se ahoga en el río,

si el cae

Tírale una cuerda, un círculo,

Un palo, una tabla o un tronco...

Ahora usted y yo conocemos bien las reglas de conducta en el agua y nuestro barco ha regresado sano y salvo de su viaje.

Agradezcamos al capitán y a los marineros por un viaje interesante y un regreso sano y salvo a casa /los niños agradecen a la tripulación del barco/. Y bajaremos del barco a la orilla.

16. Viajar por la ciudad.
Tareas:
▪ consolidar la capacidad de realizar acciones de juego según instrucciones verbales, actuar con objetos imaginarios, utilizar objetos sustitutos,
▪ continuar desarrollando el habla,
▪ ampliar su conocimiento de la ciudad y las profesiones.

Materiales:
▪ gorra del conductor, volante,
▪ letrero “caja”, cafetería “Skazka”, “Palacio de Deportes”,
▪ uniforme: empleados del parque, monitor, camarero,
▪ sombreros de animales,
▪ carrusel,
▪ material de construcción.

Trabajo preliminar:
▪ paseo específico por la calle Kirova y el terraplén Leningradskaya,
▪ ver el álbum de fotos “Nuestra querida ciudad”,
▪ ver la presentación multimedia “Paseos por la ciudad”,
▪ estudio de las normas de tráfico,
▪ juego de rol “Vamos, vamos, vamos...”,
▪ familiarización con el trabajo de los empleados del parque, instructores de educación física, camareros,
▪ aprender juegos y canciones, representar palabras y acciones.

Progreso del juego.
Los niños con una maestra están construyendo un autobús.
Principal. Chicos, quiero invitarlos a hacer una excursión. ¿Estás de acuerdo? (respuestas de los niños). Luego súbete al autobús rápidamente. Yo seré guía turístico y Egor será el conductor (los niños toman asiento en el autobús).
Conductor de autobús. ¡Atención, el autobús se va! Abróchense los cinturones de seguridad.
Se reproduce una grabación de audio de “Bus”.
Chofer. Parada "Palacio de los Deportes".
Principal. Vamos para allá. Díganme chicos, ¿qué hace la gente en el palacio de deportes? (Respuestas de los niños). ¿Quién lleva a cabo la capacitación? Instructor.
Denis. Hola, soy tu instructor de educación física, te sugiero que mejores tu salud, cuidemos de los animales (los niños usan gorros de animales). ¡Párate sobre las flores!
Los niños se paran sobre las flores y realizan movimientos al son de la música.

Principal. ¿Está bien tu salud?
La respuesta de los niños. Gracias por cargar.
El presentador y los niños agradecen al instructor.
Principal. Les pediré a todos que suban al autobús y nuestro recorrido por la ciudad continúa.
Chofer. Cuidado, las puertas se están cerrando, abrochaos los cinturones. Próxima parada: Parque de atracciones.

autobús divertido,
Corre por el camino
Y al parque de diversiones
Tú nos traes.
Principal. Hay muchos cambios
Y el mago esta esperando
Hay carruseles ahí
Gente alegre.

Suena la canción “Bus”, una estrofa.

Chofer. Parada del parque de atracciones.

Principal. Salimos despacio, sin empujar.

Director del parque. Hola, soy el director del parque, te invito a dar un paseo en nuestros divertidos carruseles, pero primero te pido que compres una entrada en taquilla (señales a taquilla).
Los niños van a la taquilla y compran entradas. Se juega el juego "Carrusel".
Director. Bueno, ¿te gustó nuestro parque? (respuestas de los niños). ¿Le gustaría visitar el café infantil "Skazka"? (respuestas de los niños)
Principal. Chicos, el café está al otro lado de la calle y tendremos que cruzar la calle. ¿Cómo cruzar la calle correctamente? (respuestas de los niños). Levántense en parejas, yo iré al frente con una bandera roja y Misha irá detrás de nuestra columna. Vigila, no te quedes atrás, de lo contrario te perderás en la ciudad.

Estamos caminando por las calles
Nos llevamos de la mano.
queremos ver todo
Queremos saber de todo.

Los niños cruzan la calle por un paso de peatones.

Principal. Aquí estamos.
Mesero. Hola, por favor haz tu pedido. Aquí está el menú.
Principal. Pidamos jugo (una caja de jugo para cada uno).
Mesero. Estará hecho.
El camarero trae zumo, los niños beben, agradecen al camarero y salen del café.
Principal. Aquí termina nuestro recorrido. Tome asiento en el autobús, abróchese el cinturón de seguridad: volvemos al jardín de infancia (los niños suben al autobús, cantan una canción).
Chofer. Detén el jardín de infantes "Sonríe".
Los niños bajan del autobús, agradecen al conductor y al guía turístico, la maestra invita a los niños a contarle a su familia sobre la excursión.

Juegos de rol. Metas y objetivos.

¿Por qué son necesarios los juegos de rol?

Los juegos de rol son necesarios principalmente para satisfacer las necesidades de los adolescentes, jóvenes y adultos jóvenes de un tiempo libre interesante.

Además, dicho ocio puede resultar útil, contribuir al desarrollo individual y al logro de objetivos socialmente significativos, pero esto depende en gran medida de la posición del creador (o creadores) del juego. A través del juego, un profesor puede alcanzar objetivos educativos o formativos, pero sólo cuando él mismo participa en la creación de juegos de rol. Es la meta que es Punto de partida, a partir del cual comienza la creación del juego. Intentaremos dar una lista de posibles objetivos, que, por supuesto, estará lejos de ser completa:

    desarrollo de habilidades comunicativas; desarrollo habilidades intelectuales; estudiar historia; Estudios culturales; adquirir habilidades en el procesamiento de madera y metales; estudiar física; estudiar matemáticas; estudiar biología; adquirir habilidades para trabajar con tejidos y cuero; adquisición de habilidades turísticas; adquirir habilidades para actuar en situaciones extremas; adquisición de conceptos sobre equilibrio ambiental; ocupar tiempo libre; dar la oportunidad de manifestar ciertas cualidades humanas; etc.

Los juegos de rol se pueden utilizar para lograr objetivos tanto colectivos como individuales. Los juegos, especialmente los grandes, brindan la oportunidad de revelar y mejorar las cualidades individuales de cada participante, dándole el derecho de elegir actividades de juego para su autorrealización. Además, no estamos diciendo que se pueda lograr cualquier objetivo con la ayuda de un juego, sí, él (el juego) tiene muchas opciones, es capaz de mucho, pero no de todo. Un juego puede ayudar a lograr varios objetivos a la vez. El juego en sí no tiene edades; personas de diferentes generaciones pueden jugarlo con el mismo interés, interactuando entre sí de forma limitada, lo que de por sí no es común. Y recuerda que el objetivo es el objetivo, pero a la hora de fijarlo es importante no olvidar que el juego debe seguir siendo un juego y no otra cosa. Por ello, una vez más analizaremos con más detalle qué es un juego de rol argumental.

Un juego tiene los siguientes componentes integrales, la ausencia de incluso uno de ellos destruye el juego:

El juego tiene un espacio limitado, es decir, tiene una zona de juego: una mesa, una alfombra, una habitación, un edificio, un patio, un claro, un bosque... El juego está limitado en el tiempo, es decir, tiene un momento de inicio y un momento de finalización (o interrupción). El juego tiene reglas aceptadas voluntariamente por los jugadores, que son absolutamente vinculantes para todos los participantes. El juego crea tensión entre los jugadores, la mayoría de las veces surge de la incertidumbre sobre el resultado. El juego tiene un desarrollo impredecible y un final aún más impredecible, tanto para el participante como para el creador del juego. Un juego tiene un objetivo de actividad contenido en sí mismo (y estos no son los objetivos de los que acabamos de hablar). Un juego es una actividad que tiene lugar en un mundo ficticio (incluso si se desarrolla la vida cotidiana o la historia) y los participantes lo entienden. El juego hace que los jugadores sean diferentes, no ellos mismos, y elimina la responsabilidad por las acciones del personaje. El juego brinda placer al jugador. y alegría.

Hay: juegos de mesa, juego, juegos al aire libre, juegos de deporte, Juegos olímpicos, juegos de negocios, juegos de organización y actividades, juegos de rol. Están unidos por la palabra juego, pero si intentamos analizar cada uno de ellos según los criterios del juego, veremos que a la mayoría de ellos difícilmente se les puede llamar juego en un sentido tan específico. "Toda nuestra vida es un juego": existe esa opinión y muchos están de acuerdo con ella. De hecho, la vida tiene un principio y un final, ciertas reglas, crea tensión constante, es impredecible, no tiene un objetivo claro fuera de sí misma, para muchos todo lo que nos rodea parece irreal, muchos de nosotros tratamos de no ser nosotros mismos, y para algunos de nosotros la vida nos da placer y trae alegría. Es cierto que cada uno tiene sus propias reglas en este juego y es difícil encontrar al menos dos personas jugando al mismo juego.

Se puede decir que nos desviamos del tema y nos adentramos en la filosofía, pero simplemente analizamos la vida como una de las actividades para determinar si es un juego a nuestro entender.

Intente realizar dicho análisis para los "juegos" que hemos enumerado.

Ahora que sabes qué es un JUEGO y por qué tú y tus hijos lo necesitan, puedes pasar a la creación del juego.

"ESQUEMA"

Aquí te enfrentas a una elección; tienes que decidir en tres direcciones, cada una de las cuales es importante en sí misma:

    elegir tipo Juegos (determinados por el volumen del espacio de juego y el tiempo del Juego) seleccione trama Juegos ( eventos históricos, obra literaria, película, trama inventada por ti) elección especie(s) actividad de juego.

A menudo, cada uno de los elementos de este esquema se convierte en el punto de partida para la creación de un Juego. Por ejemplo, después de leer un libro nuevo querrás reproducirlo, es decir, la trama se vuelve objetivo principal Juegos (lo que, sin embargo, no te impide alcanzar otros objetivos). El orden en el que elijas depende principalmente de tus objetivos. El objetivo, el desarrollo de la fuerza física, pone en primer lugar la elección de las actividades, en segundo lugar el tipo de Juego y en tercer lugar sólo la trama. Los objetivos de mejora moral también sitúan en primer lugar la elección de actividades, en segundo lugar la trama y en tercer lugar el tipo de Juego.

Esta elección se hace teniendo en cuenta la realidad. oportunidades: el nivel de formación de los jugadores, el soporte material disponible, los espacios y tiempo de juego disponibles. Tus oportunidades no son constantes y pueden cambiar, tanto en direcciones favorables como desfavorables.

Tipos de actividades de juego.

El Juego reproduce la actividad humana natural, la magia, el desarrollo futuro de la ciencia y la tecnología...

1. Hogar: bodas, familia, divorcio, muerte, comunicación, etc.

2. Económico: extracción, producción, comercio de productos y bienes de consumo, construcción.

3. Político: la estructura del gobierno, su esquema, interacciones entre estados y gobernantes.

4. Militar: crear y entrenar un ejército, realizar operaciones militares, peleas y torneos.

5. Cultural - arte y rituales, concursos...

6. Religioso: elegir y realizar rituales, predicar, erradicar herejías, etc.

7. Mágico (mágico): modelar la influencia de magos, hechiceros, dioses, así como varios objetos mágicos y de cuentos de hadas (por ejemplo, botas para correr), monstruos de cuentos de hadas.

8. Científico: el proceso de creación de nuevas herramientas, sustancias, máquinas, el desarrollo de la medicina y otras ciencias. Reproducción de la esfera de actividad: la creación de un entorno de juego donde las acciones de los jugadores en las esferas cotidiana, económica, política, militar, cultural, religiosa, mágica y científica también son importantes y traen los mismos resultados que en la esfera real (real). vida. Es muy difícil reproducir todo tipo de actividades al mismo tiempo en el mismo nivel. Este tipo de modelado suele intentarse en juegos de grandes polígonos con gran cantidad participantes que tienen una amplia experiencia en la participación en juegos, lo que les permite representar tal o cual actividad de formas muy convencionales.

Por lo general, el creador del Juego, de acuerdo con sus objetivos y tipo de Juego, al crear su mundo de juego ficticio, intenta reproducir solo de 2 a 4 esferas, a veces una esfera puede ser suficiente, pero esto es solo para aquellos que se encuentran; el Juego por primera vez.

La reproducción de actividades y acciones específicas es la parte más interesante y creativa de la creación de un Juego, pero también es la parte más importante del Juego, cuyos resultados determinan la pasión de los jugadores por la vida en un mundo ficticio...

El creador siempre se fija uno de los objetivos de acercar el nombre ficticio reproducido lo más posible a la realidad. Y el Juego es más interesante, más natural y menos convenciones contiene.

Ejemplos de reproducción varios tipos actividades.

"Vida"- el período que un jugador permanece en un rol durante el Juego, puede comenzar a cualquier edad y a veces tiene una duración fija. Puede comenzar inmediatamente desde el momento del “nacimiento” directamente durante el proceso de juego.

"Muerte"- ocurre como resultado del final de la vida del juego, actividad mágica, envenenamiento, ser golpeado por un arma o ser asesinado por animales y monstruos, caer a un abismo, fuego, agua, etc. Al simular la muerte, es importante crear condiciones para que el jugador no quiera “morir”, es decir, la muerte debería ser un evento indeseable y la vida en el juego es bastante valiosa. Por tanto, la muerte suele realizarse:

1. Por exclusión del Juego durante un período determinado. El jugador pasa este tiempo fuera del área de juego (normalmente en un espacio especialmente vallado: la "tierra de los muertos". La duración de la estancia es aproximadamente 1/5 - 1/10 de la duración del Juego).

2. Cambiar un rol, por ejemplo, a uno menos prestigioso: de hombre a lobo, de mago a campesino, de princesa a lavandera.

El primer y segundo método se pueden combinar bien, es decir, después de estar fuera del Juego, el rol del jugador también cambia. Es posible excluir completamente al jugador del Juego, pero en la práctica, reducir el número de personajes activos empobrece el Juego.

"Enfermedades y Heridas"- actúan reduciendo la actividad en ciertos períodos de tiempo, por ejemplo, después del inicio de la enfermedad, primero pueden correr y luego caminar. Además de la pérdida de actividad, factores externos características- vendajes en las heridas (con esto enseñas a los participantes del juego a brindar primeros auxilios), manchas en la cara para la peste, campanas para la lepra. Los pacientes infecciosos aparecen en el Juego ya sea a través de la magia o mediante la intervención de maestros que infectan diversos objetos, animales o personas. Las enfermedades se transmiten al tocar a una persona enferma, al tocar objetos o animales contaminados. Las heridas se analizarán en la sección sobre operaciones militares.

"Tiempo"- El Juego puede ser divertido y real. A menudo, en una hora de tiempo real se puede reproducir un día entero y en un día en tiempo real se puede reproducir un año entero. Hay Juegos en los que puede haber varios flujos de tiempo de juego que difieren entre sí.

"Asentamientos"- se juegan con espacios especiales limitados, habitaciones o pasillos en edificios, o cercados con cuerdas, marcas, vallas, muros (a menudo construidos especialmente para el juego).

En grandes juegos En su interior suelen haber tiendas de campaña donde viven los participantes del Juego.

Actividad económica.

La economía del Juego normalmente consta de una o varias subdivisiones: la economía de supervivencia (el objetivo de asegurar el sustento), la economía de acumulación (el objetivo de tener la máxima riqueza). La producción y el consumo en el Juego suelen estar interconectados.

"Consumo"- Se establecen condiciones de soporte vital (supervivencia) para un personaje individual, generalmente estos son productos alimenticios que deben consumirse en un período de tiempo determinado del Juego. Por ejemplo, durante una hora de tiempo real, una unidad convencional de pan y una unidad convencional de carne. Un personaje que no tenga esto al final de la hora actual se considera muerto de hambre. Estas unidades convencionales pueden ser cupones de papel especiales con inscripciones o algo más real.

"Producción"- si algo se consume, entonces ese “algo” debe aparecer (producirse) en el Juego.

Creación de un juego de rol.

Robert Pryor (traducido del inglés por K. Golub)

Esta guía clásica para crear juegos de rol está escrita por Robert Pryor, considerado uno de los mejores, si no el mejor, desarrolladores de juegos de rol de Australia. Refleja los aspectos más importantes de la filosofía del autor y proporciona una tecnología excelente para los desarrolladores de juegos de rol. Todas las preguntas sobre el contenido deben dirigirse a Robert Prior (Robert. *****@***gov. au).

DISEÑO
De la manera que se describe a continuación, creo un proyecto de juego de rol. Esto no significa que mi camino sea el único, sólo que funciona para mí. Cabe señalar que estoy experimentando constantemente y algunas de mis ideas funcionan, pero otras no. Ese es el precio que pagas, así que no temas probar cosas nuevas.
Estoy en contra de los juegos inacabados. Un juego que se ve bien y en el que el autor claramente se ha esforzado en preparar será mejor recibido por los jugadores que un juego desordenado con textos escritos. una solución rápida introductorio.
Al crear un juego, sigo el siguiente procedimiento:

1. Determinar el tema, número de sesiones y número de personajes;
2. Identificar personajes que encajen con el tema;
3. Piensa en una trama que conecte a estos personajes;
4. Agregar los personajes necesarios para sustentar la trama;
5. Esbozar un borrador de las reglas, calcular las estadísticas de los personajes;
6. Determinar los objetivos de los personajes;
7. Clarificar las reglas del juego para alcanzar los objetivos;
8. Escribir características y biografía de los personajes;
9. Aclarar los objetivos de los personajes para que coincidan con las características y la biografía;
10. Equilibra los personajes;
11. Asegurar que las metas sean alcanzables y, si es necesario, aclarar reglas y/o metas;
12. Escribe una guía para el Maestro;
13. Preparar accesorios para el juego;
14. Asegúrese de que todo se haga correctamente;
15. Coloque los accesorios en sobres, etc.;
16. Quedarse dormido o morir, según la situación.

DECISIONES CRÍTICAS
Antes de empezar a desarrollar un juego, debes tomar una serie de decisiones sobre lo que vas a escribir.

1) ¿Cuántas sesiones de juego quieres ejecutar?
El número de sesiones afecta:
· cantidad requerida Maestros del juego;
· número de jugadores;
· tipo de juego;
· dificultad del juego.

2) Número de Maestrías.
Se aplica la siguiente regla: el número mínimo de Game Masters es uno por cada diez jugadores, el máximo es uno por cada cinco jugadores. Parece una tontería poner un límite superior al número de Maestros, pero si hay demasiados, no podrás coordinar sus acciones y darán a los jugadores información contradictoria. Dirigí un juego para 100 personas con dos Masters y todo salió bien, pero sólo porque el juego se autoorganizaba. Cuanto más complejo sea el juego, más Maestros se necesitarán.

3) Número de jugadores.
Aproximadamente 20-30 personas es el mejor número para juegos de una sola sesión. Cuantas más sesiones haya y más complejo sea el juego en sí, más jugadores deberás incluir. 20 jugadores es muy poco para soportar un juego en tres sesiones.
La cantidad de personajes siempre debe basarse en la cantidad de personas que puedes invitar a participar en el juego. Es extremadamente difícil hacer un buen juego si no hay suficientes jugadores, ya que esto crea agujeros en la trama.

4) Tipo de juego.
Aquí hay siete tipos básicos de juegos de rol. Juegos desafiantes son una mezcla de varios tipos, por ejemplo, The Renaissance Conspiracy Freeform es un juego de intriga, económico, político, comercial y de simulación.

juego humorístico
El tipo de juego más fácil para jugadores y DJ, pero para mí el más difícil de escribir. Un juego divertido crea situaciones en las que los jugadores pueden perder el tiempo y no tener que preocuparse demasiado por los objetivos y las reglas, como Treachery in Wonderland, Hello Hello y Rabbits and Holes" (Bunnies and Burrows).

juego de intriga
Este tipo de juego incluye muchas subtramas. Los objetivos son buscar información y obtener determinados elementos. Todo el mundo tiene secretos que intenta ocultar y que alguien más necesita descubrir. Normalmente, los juegos de este tipo no tienen un mecanismo para obtener información en contra de los deseos de alguien, y la filtración de información no es destructiva para el jugador. Ejemplos de juegos de intriga son Halloween 666, Ship to Nowhere.

Juego politico

Los jugadores intentan ganar una posición en la estructura de poder formal, y las facciones y el apoyo de otros jugadores son decisivos. Crear “comités” funciona muy bien. Es un error tener un líder o personaje central que tenga demasiada influencia en el juego, dejando al resto de jugadores conscientes de que no pueden hacer nada significativo por sí solos. Un ejemplo de juego político es Tarsh.

juego económico
Este tipo de juego se basa más en la interacción de los jugadores con el DJ o el mundo del juego que en la interacción entre jugadores, aunque esto también es importante. Un juego económico no utiliza necesariamente dinero: la cuestión es que las acciones de los jugadores afectan el mundo del juego y, en consecuencia, el curso del juego; por ejemplo, el juego "Shanghai Trader".

juego modular
Juego modular: cualquier otro tipo de juego que incluya pequeños módulos donde los jugadores forman grupos y participan. juego de mesa por separado del resto. Ejecutar este tipo de juegos plantea muchos problemas. En primer lugar, el autor tiene que hacer mucho. trabajo extra. Los jugadores avanzan un gran número de módulos pequeños, cada uno de los cuales se puede utilizar sólo una vez. Además, el juego puede muy fácilmente caer por debajo de la masa crítica (ver). El segundo desafío es mantener un equilibrio entre la motivación de los jugadores para completar los módulos y la participación en las actividades del juego. Si los jugadores no obtienen valor del juego, simplemente harán cola para completar el módulo y viceversa. Bolt Hole, Narnia y la mayoría de los juegos jugados a principios de Canonn eran de este tipo.

juego de comercio
En el juego, los jugadores intentan conseguir varios objetos, cartas, etc. entre sí. Debería haber una gran cantidad de oportunidades para ello. El jugador necesita involucrar a muchas personas en el intercambio en lugar de simplemente intercambiar entre dos jugadores. Los jugadores deberían poder usar elementos para el propósito previsto para que el juego admita constantemente la necesidad de ciertas cosas, como en el juego "The Eye".

Juego de simulación
Ni siquiera se trata de un tipo de juego aparte, sino de la especificidad del mecanismo del juego, que incluye medios (figuras metálicas, fichas, etc.) para simular la situación del juego: la ubicación del jugador, sus ejércitos, etc. La inclusión de un mecanismo de este tipo en el juego puede cambiar seriamente el curso del juego, como, por ejemplo, en los juegos "Dragon" (Dradon), "Ravens Nest".

5) Dificultad del juego.
La dificultad del juego está determinada por todos los demás parámetros.


OTRAS SOLUCIONES

Hay otras consideraciones al escribir juegos que se basan más en las inclinaciones y creencias personales del autor. No existen reglas generales en esta materia.

Información interna o externa
¿Toda la información necesaria estará inicialmente en el juego, es decir, en los jugadores introductorios, o será necesario encontrar parte de la información durante el juego, es decir, buscando en el área de juego o aclarando con el Maestro las consecuencias de sus propias acciones.

Personajes invisibles, visibles y maestros, controlables.
Maestro invisible: no está destinado a existir en el mundo del juego y los jugadores no deben prestarle atención durante el juego.
Visible Master: juega un papel condicional en el juego: sirviente, androide, etc.
Maestro de juego: tiene un rol de juego completo y/o objetivos de juego.
Los personajes controlados son jugadores cuyos personajes y objetivos permiten al Maestro confiar completamente en ellos y que cumplen órdenes especiales del Maestro (por ejemplo, suicidarse en dos horas).

REGLAS DEL JUEGO
Las reglas deben ser lo más simples y fáciles de seguir posible. Los jugadores normalmente no tienen el tiempo ni el interés para leer reglas de varias páginas. Si algunas reglas se aplican solo a ciertos personajes, entonces solo ellos deberían conocerlas. Las reglas deben reflejar el tema del juego.
No es necesario escribir reglas fáciles de recordar. Por ejemplo, en el juego Hi-Hi en Sidcon, las reglas eran: "Si encaja con lo que la gente hace en la feria, no importa lo ridículo que sea, funciona. Si no encaja con el estilo, no funciona". t." funciona".
Las reglas que uso en mis juegos son siempre similares, pero las adapto al estilo de juego.
Si una mecánica del juego requiere la intervención del DM, ésta debería ser limitada. Intenté usar cartas que se presentaban cuando los jugadores usaban sus habilidades, habilidades con un número limitado de usos, cartas maestras donde los jugadores tenían muchas habilidades pero limitaban el número total de veces que podían usarse, y todo funcionó.

PREGUNTAS A CONSIDERAR

Asesinatos
¿Vas a permitir el asesinato? ¿Qué harás con los muertos en el juego? ¿Cómo se pueden evitar asesinatos no deseados? Personalmente, trato de posponer los asesinatos en el juego hasta la última media hora. En este caso, el jugador fallecido no siente que el juego fue en vano y no tuvo posibilidades de ganar. Si el jugador murió en la última media hora, podrá ver el partido pero no participar. Si el jugador murió antes, hay varias formas de devolverlo al juego sin deshacer los resultados que logró el asesino.

Dinero
No todos los juegos requieren dinero. Si existen, deberían utilizarse. Si hay maneras de traer más dinero al juego, debe haber maneras de sacarlo del juego. En un juego, la inflación era del 600% cada media hora porque el dinero se atraía fácilmente y no podía salir del juego.

Introductorio
Para la mayoría de los juegos acuáticos, los juegos acuáticos deben tener una extensión de una página. Talla máxima notas introductorias para cualquier juego: una página por sesión. Recuerde: cuanto más larga sea la introducción, más más para el jugador habrá que recordar.

CREO QUE LA INTRODUCCIÓN DEBE INCLUIR:
1) Características
La descripción puede ser desde unas pocas palabras (eres un borracho de ciudad) hasta varios párrafos. Todos los personajes deben ser jugables. Todos jugamos juegos de rol y nos encanta divertirnos mientras jugamos nosotros mismos, por eso necesitamos un carácter fuerte. Tenga cuidado con los personajes tranquilos, oscuros, misteriosos y que no hablan mucho. En el juego, los participantes que interpretan a estos personajes pueden jugar muy bien, pero nadie, incluido el Maestro, se dará cuenta. No es justo.

2) Conocimiento
Lo que el jugador sabe sobre cosas, eventos y personas. En algunos juegos, esta es la parte más importante de la hoja de personaje. Esto podría incluir antecedentes, aunque no es necesario.
Lo que el jugador sabe sobre cosas, eventos y personas. En algunos juegos, esta es la parte más importante de la introducción. El conocimiento puede incluir biografía.

3) Instalaciones
Cada jugador debe tener la oportunidad de lograr su objetivo. Las herramientas complementan el conocimiento y pueden basarse en las reglas del juego, representar elementos del juego, etc. Las herramientas son especialmente importantes para jugadores inexpertos que no saben por dónde empezar con sus acciones. Los fondos de diferentes jugadores pueden diferir y deben estar equilibrados siempre que sea posible. Por ejemplo, un rey tiene el poder que proviene de su posición, mientras que un sirviente tiene habilidades especiales, conexiones, etc. que le permiten hacer mucho y lograr sus objetivos con la misma eficacia que el rey. Otra forma de equilibrar las opciones es simplificar los objetivos del servidor.

4) Objetivos
Los jugadores deben tener claro lo que intentan hacer. Los objetivos les dan la oportunidad de interactuar con otros personajes, gracias a ellos el jugador sabe qué debe hacer y qué debe aceptar. Los objetivos establecidos correctamente se basan en el carácter y los antecedentes del personaje. Creo que 4 goles son suficientes para un partido de una sesión, 7 goles para un partido de dos sesiones y 9 para un partido de tres sesiones.
Todos los objetivos deben ser alcanzables. Seguir formas posibles su implementación. Esto no significa que deba determinar la única secuencia correcta de acciones. Es importante saber que no has dejado ningún hueco en tu juego.
El objetivo no debe depender completamente de otros jugadores. No le digas a la heroína que se case con Fred, di que se case con un noble. Si Fred no quiere casarse en absoluto o se casa con otra persona, ella no podrá lograr su objetivo y se enojará.
Asegúrese de que haya varias formas de lograr su objetivo: por ejemplo, la corona se puede ganar, robar o negociar.
Evite los muñecos: objetivos como
· un objetivo que es inalcanzable o está fuera del control del jugador; por ejemplo, evitar que alguien descubra que mataste a tu padre. El jugador no puede influir en los acontecimientos: el juego se basa en el intercambio de información y nadie puede impedirlo, desde entonces ni una sola historia funcionará. Es mejor decir: poner fin al asesinato o conseguir el perdón;
· un objetivo que se puede alcanzar independientemente de las acciones del jugador;
· objetivo sin sentido;
· un objetivo demasiado general, por ejemplo, hacer daño a alguien.

ADEMÁS, LA INTRODUCCIÓN PUEDE INCLUIR:
1) Lista de propiedades del jugador
Sólo para comodidad del Maestro. Cuando llega el momento de “poner los accesorios en los sobres”, esta sección es muy útil. Esto también es muy útil al equilibrar personajes, así como al volver a jugar un juego o entregárselo a otro DM.

2) Resumen puntos principales introductorios
Sólo una guía rápida para el jugador.

3) Estadísticas del mundo del juego
Si las reglas incluyen algunas estadísticas, los jugadores las entenderán más fácilmente y podrán comparar sus capacidades con las capacidades potenciales de otros.

4) Relación con otros personajes
¿Tiene el jugador hermanos, primos, esposas, etc. y los trata bien o mal? Recuerde que la información relevante debe ser cruzada.

GUÍA DEL MAESTRO
Esto es lo que me cuesta más escribir y lo que no he hecho en mi primeros juegos. Sin embargo, es muy útil tenerlo. Un defecto fatal del juego es que, de todos los Maestros, sólo el autor puede tomar decisiones. Los jugadores están molestos porque les parece que el Maestro presta más atención a los demás, los otros Maestros están molestos porque no pueden tomar decisiones por sí mismos y deben contactar constantemente con el autor. Como resultado, el juego se atasca en un atolladero.

LA GUÍA DEL TÉCNICO DEBE INCLUIR:

Trama
Lo que se espera que suceda en el juego, eventos planificados. El juego debe tener un clímax para completar la acción.

Posibles incidencias
Acciones que los jugadores no deben realizar y que el autor ha previsto. Resultados de acciones especiales de jugadores. Formas de lograr objetivos poco claros: hacerlos más comprensibles para el propio autor y permitir que otros Maestros los comprendan.

Información que falta en el juego y que sólo conoce el autor.
Información que se quiera aportar durante el juego o que influya en el resultado de las acciones de los jugadores. Información necesaria para que el Máster tome decisiones. Información externa requerida. Ubicación inicial de los elementos del juego, etc.

ASUNTOS GENERALES

Masa critica
Pongo aquí la definición de masa crítica porque es muy importante y no sé dónde más ponerla. La masa crítica es el número mínimo de jugadores necesarios para mantener el juego en movimiento. En todos los partidos hay jugadores que simplemente andan por ahí y no hacen mucho, aunque puedan ser muy activos; Hay jugadores que están confundidos y no saben qué hacer, hay quienes se han quedado fuera del juego por un tiempo y finalmente hay quienes hacen algo. La gente pasa constantemente de un estado a otro. Si no hay suficientes jugadores "haciendo algo" para satisfacer las necesidades de otros "haciendo algo", el juego se congela. La gente se aburre y pierde el interés. Un juego que ha llegado a este estado es casi imposible de guardar.

Terminando el juego
Si el juego está muriendo, déjalo morir. El análisis de juegos es una habilidad que viene con la experiencia. Cada juego tiene un cierto ciclo vital. A veces continúa cuando a la mayoría de los jugadores les gustaría que terminara. Pueden divertirse mucho con el juego, pero sienten. que realmente se acabó. Si el juego ha llegado a este estado, lo mejor que puedes hacer es minimizarlo. Los jugadores estarán más satisfechos con un juego si lo disfrutaron, incluso si termina antes, que si buen juego continuó innecesariamente.

Accesorios
Los accesorios son representaciones físicas de cosas importantes del juego. Los accesorios pueden ser un sustituto de objetos reales, es decir, una hoja de papel como un avión, o una implementación de un mecanismo de juego. dado y tarjetas. Lo que es obvio en el juego es lo que los jugadores deberían poder ver. No hay nada peor que intentar juzgar cuando un jugador te pregunta cómo pudo no haber visto a los 200 guardias que rodeaban al jugador al que intentaba apuñalar por la espalda.

Placas de identificación
Son tan útiles que deberían considerarse obligatorios. Incluso si los personajes nunca se han conocido antes del juego, deberían poder reconocer quién es quién.

Trajes
Los disfraces realmente te ayudan a sentir el juego. En general, los jugadores son responsables de esto, pero el DJ debe motivarlos y darles suficiente tiempo para prepararse. Los jugadores suelen poner mucho esfuerzo en sus disfraces, lo que debería ser recompensado.

Diseños
Las maquetas realistas de elementos del juego te ayudan a ver y sentir el juego y a resolver parcialmente el problema de "reconocer" las cosas. Por supuesto, requieren mucho tiempo y dinero.

Breve resumen de actitudes hacia otros personajes.
Algo útil para reducir el tamaño de la introducción. Además, le permite al jugador comprender si otros jugadores están actuando de acuerdo con el carácter del personaje (ver juzgar).

Atmósfera

Cuanto más se acerque un juego de rol a una representación teatral, más lo disfrutarán los jugadores. El uso de vestuario, diseños y escenografía ayuda a ello.
En general, este tema está fuera del alcance de nuestra discusión; lo menciono para completar el tema.

REALIZAR UN JUEGO DE ROL

Explicación del Maestro puntos generales y reglas del juego
Muchos jugadores no leen ni entienden las reglas, por lo que el DJ debe aclarar la situación y responder cualquier duda que pueda surgir.

Introducción del jugador
Esto permite al jugador conocer a su esposa, con quien está casado desde hace 10 años.

El juego real
Todo está claro aquí.

Alertas de tiempo
Gracias a ellos, los jugadores no quedarán desprevenidos al final del juego.

Clímax
El juego debe tener un clímax para resumir los resultados.

Análisis del juego.
Los jugadores deberían poder contarse entre sí lo que hicieron.

ARBITRAJE

juzgando
Juzgar en un juego de rol es lo más difícil para el DJ, porque a menudo no sabe qué pasó entre los jugadores, quién jugó bien y quién jugó mal.

Alcanzar los objetivos del juego
Dado que gran parte de lo que sucede en el juego no requiere la intervención del DJ, puede resultar difícil determinar quién jugó mejor y quién ganó. Muy a menudo, tu cuidadoso equilibrio de personajes y todas tus referencias cruzadas se desperdician.

Juego de rol
Cuando un jugador le pregunta al GM información general o aclara las reglas, esto es extremadamente difícil de hacer en el marco de su función. Todo lo que el DJ ve durante el juego son los momentos en los que el jugador no está jugando. Algunas personas tocan expresivamente y, por tanto, se notan más, mientras que otras pueden tocar mejor pero de forma más silenciosa. Normalmente les doy a los jugadores la oportunidad de juzgar el desempeño de los demás identificando a los tres jugadores que jugaron mejor. La desventaja de este enfoque aparece cuando el juego se juega en grupos separados y poco superpuestos, y la votación determinará cuál es el mejor jugador del grupo más grande, y no de todo el juego.

premios de maestría
Para mí, los Master Awards consisten en recompensar a los jugadores que hicieron que el juego avanzara. No importa si no lograron algunos objetivos o no fueron los mejores jugadores. Lo principal es que siempre fueron educados, informaron al Maestro sobre las razones de sus acciones, lo que les permitió tomar decisiones informadas, involucraron a otros jugadores en el juego y los ayudaron, e hicieron que el juego fuera agradable para otros, y no solo para ellos mismos.

Traducción de algunos términos:
· forma libre - juego de rol (juego);
· personaje - personaje;
· hoja de personaje - introductoria;
· sesión - sesión;
· GM - Maestro;
· bits, bit - accesorios de juego;
· juego de figuras - juego de modelado;
· plantas - plantas;
· nulo - ficticio;
· utilería - diseño;
· juzgar - arbitrar;
· debriefing - análisis (de juegos).

Sinopsis del juego de rol "Kindergarten"

para grupo mayor

Compilado por: profesora Rezaeva I.A.

Objetivo: Contribuya a enriquecer la experiencia de juego de los niños combinando acciones individuales en una sola historia. Fomentar el juego conjunto entre niños y padres en casa.

Tareas:

1.Brindar conocimientos básicos sobre el trabajo de los empleados del jardín de infancia.

2.Enseñar a los niños a inventar y representar. varias acciones en una situación de juego.

3.Desarrollar un sentido de comunidad e interés durante el juego.

4.Ampliar los conocimientos de los niños.

5.Educar relaciones amistosas, respeto por el trabajo de los adultos.

Trabajo previo. Momentos de rutina diaria en el jardín de infancia, juegos didácticos con un muñeco. Supervisar el trabajo de un profesor y un profesor asistente. Conversación con niños sobre el trabajo de maestra, maestra asistente, cocinera, enfermera y otros trabajadores de jardín de infantes. Excursión-inspección de la sala de música (educación física), seguida de una conversación sobre el trabajo de las musas. gerente (supervisor físico). Excursión-inspección de médicos. consultorio, observación del trabajo del médico, conversaciones a partir de las experiencias personales de los niños. Inspección de la cocina, conversación sobre equipamiento técnico que facilita el trabajo de los trabajadores de la cocina.

Materiales de juego: muñecos, platos de juguete, muebles, artículos sustitutos, botiquín de enfermera (termómetro, jeringa, algodón, vitaminas).

Roles del juego: cocinera, enfermera, profesora, trabajadora musical.

Progreso del juego:

Mira cuántos grupos hay en nuestro jardín de infancia, hay muchos niños en ellos. ¿Quién se asegura de que los niños tengan una vida buena y divertida en el hogar? (respuestas de los niños).

Después de la excursión, la maestra se ofrece a jugar en el jardín de infancia.

Primero, el propio profesor demuestra acciones con objetos.

Por ejemplo, desempeñando el papel de enfermera, la maestra prepara los elementos necesarios: un termómetro, una jeringa, algodón, vitaminas, mientras utiliza elementos sustitutos. Después de esto, invita a uno de los niños a mostrar qué trabajo hace la enfermera (hace vacunas, masajes, toma la temperatura...) para que la maestra pueda desempeñar varios roles.

Los niños distribuyen roles entre ellos.

Alina: Seré músico, enseñaré a las muñecas a cantar canciones y bailar.

Educador: ¿Con quién trabajará Vika?

Vika: ¡Seré enfermera! (elige atributos por sí mismo).

Los niños comienzan acciones con muñecos, cada uno desempeñando su propio papel. La maestra les dice a los niños que después de clase es hora de que los muñecos se preparen para salir a caminar, y que el muñeco Ole vaya a la enfermera para que le dé un masaje, etc.

A lo largo del juego, el maestro recuerda los momentos rutinarios del jardín de infantes y ayuda a combinar acciones individuales en una sola historia.

Resumen del juego:

Chicos, ¿a qué juego jugamos?

¿Qué profesiones conoces de las personas que trabajan en los jardines de infancia?

¿Quién eras hoy?

Ahora sabes que todo trabajo es muy importante.

¿Disfrutaste jugando?

Cambiemos de roles y juguemos de nuevo.


Juego de rol para preescolares.

Juego de rol Supermercado

Elvira Anvarovna Urozaeva, maestra del jardín de infancia n.º 13 de MBDOU tipo combinado, Ufá, República de Bashkortostán

Descripción del material: El material puede ser utilizado por profesores con niños en edad preescolar mayor. Este desarrollo ayudará a los educadores a organizar un juego de rol en un entorno grupal, organizar el juego de manera consistente y ampliar la comprensión de los niños.

OBJETIVO DEL JUEGO
1. Promover el desarrollo de la capacidad de ampliar la trama a partir de los conocimientos adquiridos en el aula y en La vida cotidiana.
2. Ampliar el conocimiento de los niños sobre el trabajo de los trabajadores de las tiendas.
3. Da una idea de los diferentes departamentos de la tienda.
4. Ampliar el vocabulario, mejorar las habilidades de comunicación verbal.
5. Continúe enseñando antes del inicio del juego para ponerse de acuerdo sobre el tema, distribuir roles, prepararse. las condiciones necesarias para Juego.
6. Mejorar las habilidades para contar.
7. Mejorar la forma dialógica del habla.
8. Cultiva relaciones amistosas en el juego.

ROLES EN EL JUEGO
Vendedor – 1 - 2 niños.
Transportista – 1 niño.
Cargador – 1 niño.
Conductor – 1 niño.
Cajero – 1 niño.
Los compradores son niños.

ETAPAS DE DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO
JUEGO DE ROL DE HISTORIA “TIENDA”

1. Establecer objetivos de juego.
2. Involucrar a los niños en el logro de estos objetivos.
3. Crea un plan de juego.
4. Discuta el plan con los niños.
5. Recogida de material.
6. Trabajar con los padres.
7. Trabajo preliminar: clases, juegos, conversaciones, excursiones, observaciones.
8. Independiente trabajo creativo niños.
9. El resultado del trabajo es un juego de rol basado en la trama "Tienda".

TRABAJO PRELIMINAR
-Conversación “¿De qué está hecha la papilla”, “¿De dónde viene el pan?”
-Excursión a la tienda.
-Lectura obras literarias: S. Mikhalkov “Jarrón de cristal”, E. Uspensky “Mercado de pájaros”, V. Berestov “En la juguetería”, L. Petrushevskaya “Pedro el cerdo y la tienda”.
-Directo actividades educacionales: “Verduras y frutas en nuestra mesa”, “Enseñanza de la narración: juego de rol “Tienda”.
-Dibujo “Verduras y Frutas”, dibujo argumental “Tienda”.
- Aplicación “Qué autos traen productos a la tienda”.
- Juego didáctico “Bolsa maravillosa”, “¿De qué está hecha?”, “¿Dónde puedo comprarla?” , "¿Qué falta?" , "¿Qué hay de más?" , “De viaje a la tienda”, “Todo el trabajo es bueno”.
Este trabajo preliminar promueve:
- mejorar el habla dialógica:
- familiarizar a los niños con el trabajo de una vendedora, sus acciones laborales: escucha, pesa, cuenta, extiende un cheque, da cambio;
- ampliar el conocimiento de los diferentes departamentos de la tienda;
- ampliar la comprensión del trabajo de adultos.
- aclarar las ideas de los niños sobre apariencia y cualidades gustativas de verduras y frutas, métodos de su uso en los alimentos.

OPCIONES E HISTORIAS DEL JUEGO “TIENDA”
1. Tienda de juguetes.
2. Tienda de muebles.
3. Compre "Platos".
4. Tienda de comestibles.
5. Tienda de ropa.
6. Mercado de Frutas y Verduras.
7. Supermercado.
CONEXIÓN CON OTROS JUEGOS DE ROL DE HISTORIAS.
- familia
- comedor
- cochera
- base vegetal
Metas: desarrollar la capacidad de ampliar la trama a partir de los conocimientos adquiridos en las clases y en la vida cotidiana; formar las relaciones correctas en el equipo; desarrollar la creatividad.

ENTORNO DE JUEGO-OBJETO
1. Caja registradora.
2. Libra.
3. Conjunto de modelos “Verduras y frutas”.
4. Modelos de productos.
5. Carteras.
6. Paquetes, bolsas.
7. Ábaco.
8. Dinero.
9. Etiquetas de precios.
10. Escaparate.
11. Albornoces: delantales, gorros.