El juego "Yasha" y otros juegos como "La gallina ciega" en círculo. Zhmurki: juego popular ruso al aire libre

Obras de Konstantin Bogdanov en el sitio web:

Konstantin Bogdánov

El juego de la gallina ciega: argumento, contexto, metáfora

Bogdánov K.A. Vida cotidiana y mitología: estudios sobre la semiótica de la realidad folclórica. - San Petersburgo: “Art-SPB”, 2001, p. 109-180.

No soy un profeta, pero creo que todavía lo somos.
Estamos jugando a la gallina ciega y éste es un juego peligroso.

Puccini

Zhmurki: "un juego en el que uno atrapa a otros con los ojos vendados" 1 . Entre los británicos, el mismo juego se conoce como Blindman's buff ("empujón del ciego"), entre los alemanes como
Blindekuh ("vaca ciega"), entre los italianos - una mosca cieca ("mosca ciega"), entre los españoles - la gallina ciega ("gallina ciega"), etc. En retrospectiva histórica, el juego de la gallina ciega ha sido conocido desde la antigüedad 2 , permanecer en en gran medida Estereotipo inmutable -y en esta inmutabilidad intrigante- de la vida sociocultural cotidiana. Las reglas de los respectivos juegos difieren histórica y geográficamente, pero, a pesar de todos los matices de las reglas específicas, todas son bastante similares. 3 estar unidos por una trama fácilmente reconocible. En general, esta trama satisface tres condiciones: 1) la presencia de al menos dos sujetos interactuantes: el que

110
busca (capta, adivina), y el que busca, mientras que 2) el que mira está necesariamente limitado en la esfera de su visión, pero 3) tiene ventajas en algunos otros mecanismos de orientación. El que buscan de alguna manera da a conocer su ubicación.

En el conjunto de elementos de la trama, el juego de la gallina ciega se diferencia claramente de otros juegos similares en otros aspectos (juegos de escondite, ponerse al día
etc.), lo que nos permite pensar que la desconcertante estabilidad de una trama relativamente compleja está determinada por la estabilidad de algún contenido correspondiente a esta complejidad. 4 . La cuestión que interesa al etnógrafo y al folclorista a este respecto es la cuestión de los contextos que establecen o, en cualquier caso, no violan las reglas de la “composición argumental” especificada. ¿Cuán estereotipados e invariantes de contenido son estos contextos en relación entre sí y con la trama del juego de la gallina ciega que se correlaciona con ellos?

Una comprensión metodológicamente correcta del contexto presupone una coherencia verificable de sus elementos limitantes. 5 . El grado de tal restricción puede ser diferente: se propone distinguir entre el contexto inmediato, indirecto y remoto de la conducta en función de la conciencia y la inconsciencia de las motivaciones que determinan esta conducta. 6 ; contextos sociales y culturales, descritos en las categorías de “orden” y “desorden” existencial, explicados con énfasis en su lado comunicativo, significativo y generativo, etc. 7 En este caso, sin fijar el objetivo de una distinción tan estricta, entendemos por contextos cualquier forma y método de ordenación narrativa y acción del significado del juego en la medida en que sean susceptibles de análisis histórico y tipológico del folclore, etnográfico y materiales literarios tradición europea.

111
* * *
En la vida cotidiana moderna, el juego de la gallina ciega se percibe como un juego de niños. Se sabe que existe como un entretenimiento divertido para adultos. 8 , pero aún así, hablar hoy del juego de la gallina ciega significa, ante todo, hablar del juego infantil y de la psicología infantil. Otra cuestión es si el juego de la gallina ciega se reduce únicamente a la psicología infantil. ¿Se explica sólo por ella? Para el etnógrafo y folclorista, detrás del uso de la gallina ciega por parte de los niños, se ve claramente el contexto de la tradición "adulta": la práctica del comportamiento figurativo y la urgencia retórica de la imagen correspondiente, que determina esta práctica. El significado figurado del juego de la gallina ciega se tematiza como una amplificación accional de la trama: el ciego busca al vidente; el muerto busca al vivo.

Desde hace tiempo se ha observado que la estabilidad funcional de las metáforas dominantes en la sociedad no sólo caracteriza las ideas que les dieron origen, sino que también genera estas ideas mismas9. La realidad que “precede” a las metáforas se complica por la realidad que preceden estas metáforas. Llamando a la "primera" realidad "la realidad misma" ("La existencia determina la conciencia"), la "segunda" debe considerarse la realidad de las metáforas o la realidad de los mitos regenerados con su ayuda. 10 .En teoría, la división en “primero” y “segundo” es real

112
La realidad es posible. En la práctica, no. Cualquier realidad expresa la realidad de los mitos existentes en la sociedad. 11 . En este contexto, la tematización significativa del juego de la gallina ciega revela metonimia (res. metáfora 12 ), cuyo carácter generativo corresponde precisamente a una realidad tan mitificada, pero por tanto no menos “real”.

La correlación entre ceguera y muerte es comprensible en el contexto de la experiencia psicofísica de la visión y la distinción sociocultural entre visible e invisible, revelado y oculto, social y no (anti)social (ver, por ejemplo, la “luz” rusa en el significado " el mundo", "alta sociedad" y unidades fraseológicas asociadas a esta palabra 13 ). Morir significa perder de vista: “Cierra los ojos y acuéstate en el trineo”, “La luz se ha ido de tus ojos”, “La luz de tus ojos se ha atenuado” 14 . Sin piedad con sus víctimas, la muerte misma parece ciega: “La muerte no mira nada”, “La muerte se enfurece a ciegas” 15 . Según populares Eslavos orientales Creo que si no cierras inmediatamente los ojos del difunto, la muerte se aprovechará. con los ojos abiertos y elegir una nueva víctima con ellos 16 . La imagen de la muerte ciega, persistente en la tradición folclórica, también es popular en la literatura. Así, por ejemplo, en el alegórico “Critikon” de Baltasar Gracián (1657), los ojos de la muerte son descritos por sus servidores como “nada”, porque “la muerte no mira a nadie”. 17 . La propia Muerte explica su crueldad hacia la gente de allí: “Convencido de que no había forma ni medio de llegar a un acuerdo con ellos, tiré el arco y agarré la guadaña, cerré los ojos, apreté el mango y cortamos todo: verde y seco, inmaduro y maduro, incluso en flor, incluso con grano, jugoso y duro, corto cualquier cosa, rosas y enredaderas.<...>¡E imagina! Todo salió bien y es más fácil para mí y para la gente, porque una pequeña desgracia molesta, pero una grande humilla”. 18 .

En términos históricos, la formación de la imagen de la muerte ciega y al mismo tiempo de la idea del peligro mortal que emana de los ciegos probablemente fue facilitada por otra circunstancia importante. La ceguera era uno de los signos habituales de enfermedades contagiosas extremadamente comunes desde la antigüedad en la Europa medieval, principalmente la lepra y la viruela. Antes del descubrimiento de E. Gener en el campo de la vacunación contra la viruela (1796), el número de personas que quedaban ciegas a consecuencia de la viruela, así como a consecuencia de la lepra y la sífilis, que permanecieron incurables hasta finales del siglo XIX. Fue, como se podría pensar, muy significativo, y la idea de la muerte de los ciegos era una realidad histórica bastante adecuada. 19 .

En una serie de palabras que denotan el juego de la gallina ciega, palabra rusa nos permite juzgar la correlación de su significado con la muerte a partir de un análisis histórico y etimológico comparativo. La interpretación de la palabra “gallina de ciego”, establecida en los diccionarios, deriva esta última del verbo *m uzurita y sustantivo *m uzura(neblina, oscuridad), y la alternancia de vocales y la metátesis inicial permiten conectarlo (dentro de una base hipotéticamente genérica) con las palabras "neblina", "momento" ("momento"), "adyacente" y - como resultado de la convergencia etimológica popular - con las palabras del grupo "presiono", "cosechar" 20 . En el norte de Rusia, el círculo de las mismas palabras se asocia nominativamente con personajes mitológicos que envían terrores nocturnos y asfixia: zhma, zhmara. 21 . Tipológicamente, estos últimos representan la muerte y la inmundicia.

114
una fuerza que puede tomar y a la que una persona puede ser “enviada” (“¡Llevarte!”) 22 . Los dialectismos y argotismos rusos, muy extendidos y con la misma raíz que el zhmurki, que denotan a una persona fallecida, a un hombre muerto, recuerdan a la muerte, y ya de manera directa: "zhmuruk", "zhmurik", "zhmur". 23 .

El tema de la muerte, presagios siniestros asociados con la ceguera, también se puede leer en los nombres eslavos occidentales del juego de la gallina ciega: checo, esloveno. slepa baba, polaco slepa babka (“mujer ciega”, lo mismo en romano: baba oarba). La palabra eslava común "baba" en el contexto de la tradición popular a menudo sirve como una designación tabú de personajes mitológicos, espíritus y demonios, que personifican todo tipo de peligros y enfermedades. 24 . El epíteto "ciego" parece en este caso definir y especificar la naturaleza "negra" y demoníaca del personaje mitológico: en el folclore ruso, la viruela se puede representar de esta manera: una mujer fea con ampollas de buey en lugar de ojos. 25 , fiebre 26 . Además, a juzgar por algunas versiones de cuentos de hadas, Baba Yaga es ciega, escucha y olfatea a sus víctimas. 27 . Hay una grabación muy conocida del cuento de hadas "Baba Yaga y Zhikhar", donde Yaga atrapa ciegamente al héroe que se delató con una voz. 28 . En otros cuentos de hadas, Yaga queda ciega por la heroína que escapa. 29 . Según V. Ya Propp, la ceguera de Baba Yaga se correlaciona con las imágenes de ancianas ciegas del folclore estadounidense, al igual que Yaga, que aparecen en una situación de "encuentro" con el mundo de los vivos y el mundo de los muertos. 30 (o al menos en situaciones que son "dramáticamente" significativas para los personajes que las enfrentan 31 ).

115
En todos estos casos, la ceguera es un signo de una cualidad diferente y, por tanto, aterradora. En primer lugar, la ceguera es una esfera de lo socialmente diferente (ver, curioso desde este punto de vista, el uso en jerga de la palabra "gallina de ciego" en el sentido de "vagabundo" y "ciego" en el sentido de "sin pasaporte"). vagabundo" 32 ). A juzgar por los textos que median en la práctica ideológica, la visión, como la voz y el oído, socializa a los miembros de la sociedad, mientras que la ceguera desocializa. Los historiadores de la lengua señalan la sinonimia de ceguera y castración observada en las lenguas egipcias y posiblemente sumerias. 33 . En alemán moderno se conoce el argotismo Blindg. enojo- “caminante ciego” que significa “soltero” o “marido sin hijos” 34 . Una prueba indirecta de tal sinonimia son, quizás, aquellas historias mitológicas donde la ceguera aparece como castigo por el adulterio y el incesto; Así, el rey beocio Amintor, tras violar a su concubina, ciega a su hijo Fénix. 35 ; Enopión de Quíos ciega al gigante Orión por violar a su hija 36 ; El rey Ekhet de Epiro quema los ojos de su hija Metope por tener una aventura con cierto extranjero Ekhmodik; Edipo se ciega por su relación con su madre (“Edipo Rey” de Sófocles); Tiresias queda cegado por ver a Atenea desnuda.

Obsérvese que la evidente axiología según la cual “es mejor ver una vez que oír cien veces” está respaldada en este sentido no sólo -y quizás no tanto- por la psicofisiología, sino precisamente por la sociedad, por ideología, que conoce tal forma castigo social, como la privación de la visión (ver la semántica de las expresiones "ojo por ojo", "arreglar uno oscuro", "mazmorra" o, por ejemplo, -

116
en el mismo contexto, los argumentos de Eugene Sue sobre los beneficios de cegar a los delincuentes:
“Creemos que en delitos graves, como el parricidio u otras atrocidades audaces, el cegamiento y el aislamiento eterno colocarían al criminal en condiciones en las que nunca podría dañar a la sociedad; y el castigo sería mil veces más terrible para él y le daría tiempo para su completo arrepentimiento y expiación”. 37 ).

En la mitología griega, las musas privan a Thamir Cyfared, famoso por el don del canto, pero atrevido en su lengua, del oído y de la vista. Zeus ciega al rey tracio Licurgo, que se rebeló contra el niño Dioniso. 38 . Los dioses ciegan al cruel rey Fineo. Según la epopeya rusa, los ángeles “pusieron ojos claros en el rostro blanco” del héroe inocentemente acusado y cegado y, por el contrario, el Señor “arrojó oscuridad sobre sus ojos claros” cuando era culpable de “una gran injusticia”. " 39 . El cegamiento forzoso de Vasilko Terebovlsky en El cuento de los años pasados ​​se describe como un acto más deshonroso y más terrible que el asesinato. 40 . El cegamiento del conde de Gloucester en El rey Lear de Shakespeare es igualmente aterrador. La ceguera no es sólo un recordatorio de la muerte; en la sociedad, de hecho, equivale a la muerte. Entre las discusiones sobre este tema, nos limitaremos a la observación de Leonardo da Vinci: “¿Quién no preferiría perder el oído, el olfato y el tacto antes que la vista? Después de todo, quien ha perdido la vista es como quien ha sido expulsado del mundo, porque ya no ve ni él ni ninguna de las cosas, y tal vida es hermana de la muerte”. 41 . Es característico que la risa, que actúa como símbolo habitual en la cultura,

117
buey de la vida 42 , en varios textos folclóricos se opone precisamente a la ceguera, un signo de muerte. 43 . En un cuento de hadas ruso, el héroe que se encuentra en casa de Baba Yaga y así, como si tocara la muerte, se queja de que tiene “los ojos hinchados” y pide agua para lavarlos. 44 .

Quien no puede ver a los vivos está “casi muerto”; un muerto es ciego. A juzgar por algunos materiales etnográficos eslavos, el muerto parece evitar la ceguera si los vivos se ocupan de ello (encienden una vela a la hora de la muerte, “barren” los ataúdes de sus padres para limpiarse los ojos, observan diversos tipos de prohibiciones : hilar, coser; vestir al difunto con ropa ligera), etc. 45 ), pero incluso entonces la visión es prerrogativa de los "buenos", y la ceguera es la suerte de los muertos "malos" (en particular, los bebés que murieron antes del bautismo 46 ). En la tradición folclórica, los demonios se representan como ciegos. 47 . En "Viye" de Gogol, la mujer muerta es ciega e intenta agarrar a Khoma Brut; la escena no es muy divertida, pero te hace recordar el juego de la gallina ciega:

“Khoma no tuvo el coraje de mirarla. Ella daba miedo. Se golpeó los dientes contra los dientes y abrió los ojos muertos. Pero, al no ver nada, con furia, que se expresaba en su rostro tembloroso, se volvió en la otra dirección y, extendiendo los brazos, se abrazó a cada columna y esquina, tratando de atrapar a Khoma.<...>Bursak se estremeció y una sensación de frío recorrió todas sus venas. Habiendo bajado la vista al libro, comenzó a leer sus oraciones y hechizos en voz alta y escuchó nuevamente al cadáver golpearse los dientes y agitar los brazos, queriendo agarrarlo. Pero, entrecerrando levemente un ojo, vio que el cadáver no lo alcanzaba donde estaba y, aparentemente, no podía verlo”. 48 .

118
Es importante que tanto los ciegos como los muertos estén unidos por un cierto conocimiento que les es común y que los diferencia, inaccesible a las personas “simplemente” videntes (que le costaron la vida, por ejemplo, al mismo Khoma). En la cultura popular moderna, las ideas folclóricas sobre los muertos ciegos, peligrosos para las personas y dotados de poderes infernales, encuentran una continuación popular en los textos de la "ficción negra", y especialmente en las películas de terror. Esta es, entre otras, la imagen cinematográfica del monstruo creado por Frankenstein o la imagen de los zombis: personas muertas que se levantan de sus tumbas y persiguen maniáticamente a personas vivas.

La comprensión histórica y cultural de la ceguera enfatiza la alteridad atribuida a la ceguera 49 . La inferioridad social y psicofísica de los ciegos se compensa con las posibilidades de otra experiencia, otro conocimiento y otra fuerza. Es posible que la naturaleza de tal compensación y, por tanto, la conocida mitologización de la ceguera, se explique no sólo por el evidente aislamiento de los miembros ciegos de la sociedad, sino también por factores sociopsicológicos y, quizás, neurofisiológicos (la tendencia individual de los ciego a la sobrecompensación social en general y a la hipertrofia funcional del cerebro, compensando la falta de visión mediante mecanismos de orientación extraordinaria (táctil, mnemotécnica, verbal, etc.) en particular. 50 ; por otro lado, si la ceguera es congénita y está causada por daños en partes del sistema nervioso central (la llamada “ceguera congénita central”), caracteriza a un idiota ciego. 51 ). Sea como fuere, los ciegos, repetimos, están aislados principalmente socialmente.

119
Ciegos son los profetas y videntes (Tiresias, Fineo, Edipo en Colono), los antepasados ​​(Isaac), los héroes elegidos por Dios (el bíblico Sansón, en la mitología romana, Caeculus, el hijo del dios Vulcano, el fundador de la ciudad de Praeneste ), poetas legendarios (el ciego Demodocus, a quien las musas “oscurecieron los ojos”, pero le otorgaron el arte de cantar 52 , el propio Homero, el censor romano Apio Claudio, más tarde Harry el Ciego y Milton). Demócrito se ciega, "pensando que la vista impide la percepción de la mente". 53 . Los ejemplos en este caso se pueden multiplicar y multiplicar. A una persona ciega se le acusa de saber cosas que las personas videntes no saben. Además, sabe la verdad sobre las personas videntes (así, el legendario John Fielding reconoce a los ladrones por el sonido de su voz, clarividente vanga predice el futuro, etc. 54 ).

Al representar al otro, la ceguera es a la vez tentadora y aterradora. Lo diferente es más peligroso que lo familiar. El peligro que plantea la ceguera está plagado de un recordatorio del otro: aquello que anula la fiabilidad de la experiencia y la familiaridad cotidianas. El curandero ciego es peligroso. 55 , hechicero ciego 56 . Conocer a un ciego es un mal augurio 57 . En el contexto del peligro que representa la ceguera, se vuelve más claro el motivo que ya se encuentra en la tradición bíblica y mitológica de los poemas de Homero: el motivo del engaño de los ciegos. El ciego Isaac, que se niega a dar su bendición a su hijo menor Jacob, es engañado por este último poniéndose una piel de cabra y presentándose como su primogénito, el “peludo” Esaú (Gén. 27:1-40). Odiseo y sus compañeros engañan al cíclope Polifemo, que fue cegado por ellos, y huyen de él, escondiéndose bajo los cuerpos de carneros. Noté las similitudes

120
En estas dos escenas, René Girard se detiene en el problema de la violencia y el sacrificio, la sustitución sacrificial de los humanos por los animales. 58 . Al mismo tiempo, vale la pena prestar atención a otro punto, no específicamente articulado por Girard, pero más interesante para nosotros: ambos ciegos son percibidos como aquellos de quienes depende de una forma u otra la vida futura de los engañadores (se podría
decir: y golpeando) a sus héroes. Al mismo tiempo, la trama de Polifemo puede leerse literalmente como una descripción detallada del juego de la gallina ciega.

La apariencia tuerta de Polifemo parece conectarlo inicialmente con personajes mitológicos del mundo de la muerte (en particular, con Baba Yaga, como creía Propp). 59 ). De la mitología griega se recuerdan aquí a las tres hijas de Fork (Forkis), ancianas desde su nacimiento, Enio, Pefredo y Dino, que tenían un ojo entre ellas. 60 , Plutón ciego, identificado con el regente del Hades, Plutón. Del germano-escandinavo, el dios tuerto, líder del ejército muerto de Odín, del celta, el oponente demoníaco del dios "brillante" Lugh y también del tuerto Balor. 61 . Del folclore caucásico: sobre caníbales tuertos extremadamente similares a Polifemo 62 . Del ruso, además de Baba Yaga, Likho personifica el mal y la desgracia: un monstruo caníbal tuerto o completamente ciego de enorme estatura. 63 . El cegado Polifemo confirma aún más esta relación.

Otro motivo, repetidamente señalado en la literatura especializada, que acompaña al cegamiento de Polifemo es el motivo de la ignorancia, la falta de conocimiento y (que en este contexto es lo mismo) la estupidez del sanguinario cíclope. Odiseo engaña a Polifemo al tener un seudónimo

121
Se hace llamar "Nadie" y así priva a su oponente del conocimiento, dándole la última oportunidad de destruir al héroe engañador. Odiseo permanece saludablemente sin nombre y, por tanto, inaccesible en la identidad ontológica del nombre y de su propietario.

La idea de que un nombre tiene una fuerza inmanente y autosuficiente está generalmente extendida entre los más diversos pueblos del mundo. 64 , permaneció ideológicamente indiscutible en Europa al menos hasta el Siglo de las Luces 65 . Las fuentes mitológicas y folclóricas en este caso ilustran claramente la conocida paradoja sociolingüística (la llamada paradoja de la existencia singular), según la cual lo nombrado comienza a existir independientemente de si lo nombrado tiene una denotación real. 66 . Psicológicamente, un nombre crea y anexa lo que se nombra a sí mismo (así, en los textos del folclore ruso, el diablo y el duende quitan lo que les fue dado con una palabra descuidada, la jactancia descuidada de la Serpiente da a luz a su enemigo mortal). 67 ), y el conocimiento de un nombre resulta ser el conocimiento de cualesquiera supuestos de lo real que son ontologizados por ese nombre. 68 . Curiosamente, entre signos populares, presagiando la muerte, una de las más comunes es ser llamado por su nombre y no ver a quien llamó 69 . Si la invisibilidad de quien llama está comprensiblemente relacionada en este caso con la invisibilidad del otro mundo para los vivos (una inversión de la ceguera de los muertos en relación con los vivos), 70 ), entonces también atestigua el papel especial del sonido (voz) y, en particular, la naturaleza verbal de la comunicación que conecta a los vivos y los muertos. 71 .

122
Observemos ahora que el receptor "ciego", según la trama del juego de la gallina ciega, no sólo debe atrapar, sino también nombrar con precisión al que atrapó. Según algunas variantes, las reglas obligan a los jugadores a golpear al “ciego” que los atrapa, para que éste adivine quién los golpeó. Según otros, al “ciego” se le hacen preguntas que él debe responder y, por así decirlo, confirmar su papel de adivinador. En este contexto es notable el pasaje de los Evangelios que describe cómo las personas que retenían a Jesús capturado “se burlaban de él y lo golpeaban; y cubriéndole, le golpeaban en el rostro y le preguntaban: Profetiza, ¿quién te ha golpeado? (Lucas 22:63-64). La burla a la que se somete a Cristo no reproduce formalmente más que una de las variantes del juego de la gallina ciega. Esta similitud fue reconocida y enfatizada por los miniaturistas medievales que representaban a los jugadores de la gallina ciega y a Cristo en la misma escena: con los ojos vendados o con la cabeza encapuchada. 72 . En el Libro de Horas de Juan Evreux (primera mitad del siglo XIV), la misma versión del juego, el llamado juego de la rana, está representado simbólicamente junto a la escena del arresto de Cristo. 73 . Destaquemos, sin embargo, algo más. Es significativo que las preguntas que se hacen en este caso a Cristo se hacen precisamente a aquel de quien, según la propia trama evangélica, contextualmente no se deben esperar conjeturas proféticas “profanas”, sino más bien especiales. Aunque burlón, se trata de un cuestionamiento de lo de otro mundo sobre el aquí.

123
La prueba de que el cuestionamiento mencionado por Lucas es sagrado en esencia se puede encontrar en la descripción de una costumbre que representa un paralelo desconcertante con la escena del Evangelio. P. P. Chubinsky da una descripción de esta costumbre (que existía a mediados del siglo XIX en Ucrania): “En la provincia de Podolsk, en una casa donde hay un muerto... los hombres incluso empiezan a jugar: golpean al lubok . Este juego se juega únicamente en los funerales y consiste en que uno de los jugadores se cubre con un abrigo de piel de oveja para no ver nada. Otro jugador golpea al cubierto con un torniquete – “tablilla de golpe” – y éste debe adivinar quién le golpeó. Si adivina, toma su lugar el que le golpeó, pero si no, le pega otro, etc.” 74

A juzgar por los materiales etnográficos, "los juegos dramatizados, conocidos en la literatura con el término juegos funerarios, constituyen el elemento más importante en el complejo de acciones rituales en las reuniones públicas de los difuntos". 75 . "Golpear al lubok" en este sentido no es una excepción y encaja en una serie de otros juegos funerarios que le corresponden contextualmente (los investigadores asocian la palabra "lubok" con el equipo funerario: un trozo de madera, un "bote" en el que fallecido se va a otro mundo 76 ). Estos juegos, que también incluyen motivos de golpes y deseos, se interpretan como revivir al difunto y organizar su despedida colectiva.

Al igual que el nacimiento, la muerte se considera producida si es sancionada por el colectivo. 77 . Desde un punto de vista ideológico, el poder de la muerte sobre el difunto es consistente con el consentimiento colectivo a este poder,

124
De modo que el funeral resulta ser una especie de acuerdo, un acto de consentimiento ante una necesidad inevitable, pero al mismo tiempo completamente socializada. Como expresión de una “necesidad consciente”, tal acto no sólo puede definirse, sino que también aparece como un acto de libertad colectiva, como una decisión de la propia sociedad de disponer del difunto. Es la sociedad la que en última instancia depende de si “revivir” o “muerte” el objeto del funeral. 78 y, en particular, si dejarlo con visión o no (ver arriba).

En la opinión actual, el carácter de los funerales en la sociedad tradicional parece paradójicamente lúdico, incluso ridículo (“¿Por qué los funerales... de un muerto se convierten en una farsa?”, preguntó V. Ya. Propp), para reclamarlo, si no el legado de actos paganos de naturaleza orgiástica 79 , entonces, en cualquier caso, un sistema socialmente mediado de relaciones aparentemente comunicativas entre vivos y muertos, en general entre este y aquel mundo. El carácter “farsa” del funeral (del que hablaremos más adelante) parece comprensible si tenemos en cuenta que no sólo la muerte “juega” con una persona, sino que también la sociedad que la representa “juega” con la muerte. por no decir: juega a la muerte misma. El "golpe de férula", si bien es un elemento indudable de este tipo de juegos, es al mismo tiempo un hecho del estado de ánimo, en una medida significativa, pero no exclusiva, expresada por los ritos funerarios.

125
En la vida cotidiana de los niños, a principios del siglo XX en la región de Novgorod eran comunes juegos similares a "golpear férulas" ("kupy-kupy kupanushko", "enterrar oro"): uno de los jugadores cerraba los ojos y trataba de adivinar. en la mano de cuál de los demás participantes en el juego había un guijarro escondido. Al mismo tiempo, todos los participantes “golpearon” al adivino en la espalda y pasaron el guijarro de mano en mano, acompañando su “apuñalamiento” con cantos “cuestionantes”:

Kupa-kupa, kupanushko,
¿Dónde nadaste, Ivanushko?
En medio de juncos blancos.
¡Tengo una piedra blanca!
¡Tengo una piedra blanca!


¿Dónde cayó el oro?
¿Dónde ha caído la plata?
A Kalinushka,
a la frambuesa
En plata pura...
etc. 80

A pesar de la falta de visión, el ciego debe “ver” algo y darle a lo que vio el estatus de un evento relevante para todos los jugadores. tal evento
una palabra o una acción idéntica a una palabra puede llegar a ser: en cualquier caso, resulta ser algo que resume la trama del juego y da una “respuesta” a una determinada “pregunta” planteada durante este juego. Si estamos de acuerdo en que el ciego en este caso representa, como escribimos anteriormente, el mundo de los social y existencialmente diferentes, entonces tal cuestionamiento parece corresponder al diálogo sagrado entre este y aquel mundo.

* * *
En la perspectiva de la difusión histórica y cultural de la trama del juego de la gallina ciega, la historia de Homero sobre la estancia de Odiseo con Polifemo abre una larga serie de textos que, por un lado, articulan el tema de la muerte, la pesadilla, el peligro como si determinado por esta trama, y ​​por el otro (sin contradecir el primero) - burlándose de ello o al menos algo compensando 81 . El contexto literario del "juego de la gallina ciega", en contraste con la idea establecida de él como un juego de niños, casi siempre se asocia con motivos de amenaza, muerte y elección "decisiva". Al mismo tiempo, esta elección en sí misma a veces resulta casi una broma y la amenaza es en vano.

En la literatura griega antigua, un ejemplo de mediación contextual de la trama de un juego de gallina ciega es, además del texto homérico, el texto de la "Oresteia" de Esquilo, la historia de Orestes, perseguido por las vengativas Erinias. La imagen de las Erinias, no menos que la imagen de Baba Yaga, nos permite considerarlas ciegas. En la descripción de Esquilo, los ojos de Erinias "llenan lágrimas de sangre vil". 82 , "rezumando abominación" 83 . En la Ilíada, Erinias “corre en la oscuridad” 84 . Al ser deidades demoníacas del inframundo, las Erinias son más terribles que las gorgonas y las arpías, son

Niños canosos de la noche. no los amaré
Ni dios, ni hombre, ni fiera del bosque.
Nacido para el mal en el Tártaro subterráneo,
En la oscuridad del mal anida una manada de viles
Y a los mortales y a los habitantes del Olimpo.
85 .

Asociado con ideas sobre la muerte y el destino. 86 , ellos "gobiernan el destino humano" 87 . En Prometheus Bound, Esquilo los llama "que todo lo recuerdan". 88 . Vale la pena señalar que la posible ceguera de Erinias corresponde a la imagen de deidades tipológicamente cercanas a ellas.
127

La antigüedad, que personifica el castigo (Themis), el destino (Roman Fortune), la esperanza (Elpida), el azar (Tyuhe), a menudo representado con los ojos vendados (cf. las expresiones “oportunidad ciega”, “felicidad ciega”, “destino ciego” 89 , un proverbio ruso sobre un tribunal cuyos "caminos son rectos, pero sus ojos son ciegos" 90 ).

El denominador común de la terrible experiencia de Orestes es el tema del destino, el destino predeterminado. Según el texto de Esquilo, el árbitro del destino de Orestes es el Areópago de los dioses (coro, Erinias, Apolo, Atenea), cuyo carácter claramente socializado se ve ensombrecido en este caso por la circunstancia sorprendentemente interesante de que la cuestión de la vida de Orestes y la muerte resulta depender no de uno, sino de varios dioses o, hablando en lenguaje formalizado, no de uno, sino de varios factores que, además, se equilibran entre sí. La metamorfosis racionalizada por Esquilo (y generaciones de investigadores que lo siguieron), transformando a la malvada Erinias en la buena Euménides y resumiendo así la salvación de Orestes de la muerte, aunque traslada el problema del destino a un plano ético, no elimina la impresión. de aleatoriedad del resultado “feliz” mismo. Determinado desde arriba, el destino de Orestes en el transcurso de la tragedia se convierte sin embargo (y muy significativamente) en objeto de una posible “revisión”. Nos atreveríamos a decir que la tradición antigua en este momento corresponde más fielmente a la actitud hacia el destino que se podría llamar, con todas las reservas históricas, dominante en el folk (“bife”, sincrético, etc.) y cultura popular Europa hasta el día de hoy 91 .

128
Según Homero, Zeus distribuye el bien y el mal a las personas "a ciegas" 92 . La creencia en la predeterminación del destino es una creencia en la certeza a posteriori y no a priori. "No sabrás de antemano dónde lo encontrarás y dónde lo perderás", dice un proverbio ruso sobre el mismo tema. Si el tema de la muerte y el tema del destino están correlacionados sobre la base de la incertidumbre y la complementariedad, entonces una persona se opone tanto a la muerte que corrige el destino como al destino que corrige la muerte. Al mismo tiempo, “la incertidumbre, la inaccesibilidad, el carácter sobrenatural de aquel o aquellos que dotan a las personas del destino, su invisibilidad, inaudibilidad y etérea, el carácter oculto del destino y al mismo tiempo su inmutabilidad obliga a las personas a buscar y adivinar su destino, usando ciertos signos del destino y técnicas mágicas que establecen contacto con un mundo oscuro y de otro mundo donde se deciden los destinos humanos" 93 . Creo que el juego de la gallina ciega expresa la idea de tal contacto en forma de una especie de psicoterapia acción (funcionalmente característica del ritual en general). 94 ), eliminando precisamente esa contradicción reflexiva que suele determinar la actitud de una persona ante la muerte y el destino.

Es notable que, si bien se mantiene en el marco de la contextualización narrativa de la trama del juego de la gallina ciega, la antigua tradición proporciona otro ejemplo que no parece indiferente a la comprensión de las imágenes asociadas a esta trama. Paralelamente a la persecución de Orestes por las Erinias, Io, transformada por Hera en vaca, es perseguida por un tábano que la pica. Este último parece personificar la crueldad demoníaca de la muerte "ciega" y el destino "ciego" (especialmente porque incluso antes Io fue confiado a su guardián de mil ojos, y en este sentido, el sentido de "visión excesiva", también, por así decirlo, al "ciego" Argus 95 ). Imágenes mitológicas de tábanos,

129
Las vacas-Io son interesantes por su correlación con los nombres famosos del juego de la gallina ciega en las lenguas eslavas occidentales (griego "mosca de cobre", italiano "mosca ciega", holandés, alemán "vaca ciega"). Estos nombres, por supuesto, apenas tienen relación con el mito de Esquilo (prestemos atención a la “ceguera” etimológica de los tábanos en lengua rusa), pero aun así, parece que sugieren una cierta retrospectiva simbólica, no reducible exclusivamente, digamos, a la imagen de una mosca volando “a ciegas” o mordida por los ojos de una vaca (ver, por ejemplo, la copla del poeta indio Kabir (1440-1518): “Kabir: este mundo es ciego, como un ciego vaca / Había un ternero y se murió, [y ella] sigue lamiéndole la piel" 96 ). Recordemos que una de las hipóstasis del culto a Zeus, que anualmente recibía un buey para el sacrificio en el templo de Acteano, es απομυιος , es decir, “repulsor de moscas” (posiblemente en memoria de la liberación de Hércules de las moscas mortales que lo molestaban mientras limpiaba los establos de Augías) 97 . También existe una imagen muy conocida de las moscas en la mitología, el folclore y la tradición cristiana: una imagen asociada con fuerzas de naturaleza inmunda y aterradora, enfermedad, muerte, etc. (por ejemplo, en la mitología iraní, el demonio de la muerte Nasu, “cadáver”, aparece bajo la apariencia de una mosca; en la tradición cristiana, las moscas se asocian con la imagen de Satanás y los espíritus malignos demoníacos; 98 , según la superstición rusa, “las moscas en una choza en invierno son malas para el hombre muerto” 99 ).

130
* * *
E. Fink escribió sobre la fenomenología del juego como un encuentro con lo posible. 100 . En este caso, se trata de un encuentro con la muerte y (o) el destino, pero un encuentro en su contexto lúdico y, por tanto, realmente ambiguo. Es significativo que, además de las palabras con el significado de "muerte", la palabra rusa "gallina de ciego" esté etimológicamente relacionada con palabras como "morok", "tonto". 101 , es decir, "engañar", "burlarse de", "reírse de alguien".

Todo juego, ya sea para niños o para adultos, es fundamentalmente “serio” en relación con la “trama” del juego determinada por las reglas. Johan Huizinga destacó que “dentro del ámbito del juego, las leyes y costumbres del mundo cotidiano no tienen fuerza” 102 , pero quienes tienen este poder son lo suficientemente serios como para ser cuestionados. No hay nada "poco serio" en el juego y, al mismo tiempo, cada juego sigue siendo sólo un juego. "El niño juega con total seriedad, se puede decir con razón, con sagrada seriedad. Pero juega y sabe a lo que juega". 103 . Lo mismo puede decirse de quienes juegan a la gallina ciega. Según Sutton-Smith, "aunque el conductor representa una fuerza peligrosa, puede ser ridiculizado y empujado por todos lados, como ocurre en el juego de la gallina ciega". 104 .

El miedo a la muerte y al otro mundo es afirmado y fenomenológicamente superado por el juego de la gallina ciega en la unidad de las prácticas accionales y narrativas que lo tematizan.

A pesar de su inevitabilidad, la muerte, tal como la describe el folclore ruso, “no es omnipotente ni omnisciente; se puede combatir por el momento por un medio u otro; se le puede resistir físicamente, se le puede burlar y engañar”. 105 En general, tal actitud hacia la muerte en la historia de la cultura parece ser una forma de psicoterapia y al mismo tiempo una forma de socialización del sujeto de la sociedad.

131
El hombre y la sociedad, por necesidad, se orientan más hacia la vida que hacia la muerte. Además, como cualquier forma de socialización, la orientación de la sociedad “hacia la vida” es en gran medida violenta, lo que sugiere una ideología que concentra la atención pública no tanto en el miedo a la muerte sino en el miedo a la vida (“Ten miedo de vivir, pero no lo hagas”). ¡No tengas miedo de morir!”, según las instrucciones características del proverbio ruso. 106 ). Está claro que la “obsesión ideológica por la muerte” es destructiva para la sociedad, ya que sólo es posible controlar a aquellos para quienes la prioridad real, es decir, “aquí y ahora”, no es el más allá, sino esta existencia mundana. Toda sociedad, en un grado u otro, “le da la espalda” a la muerte, “ocultando” a los muertos (durante el siglo XX, la tendencia a intensificar este proceso fue bien descrita por F. Ariès 107 ) y condenar a quienes buscan unirse a las filas de estos últimos sin una sanción ideológicamente legitimada (ver la condena universal de los suicidios en la tradición europea 108 ). La sociedad no puede ignorar la muerte, pero el criterio determinante de la actitud ideológica ante la muerte es la vida. Como demostró J. Baudrillard, mantener la equivalencia simbólica de los valores sociales presupone que la muerte, en cualquier caso, no viola su intercambio ideológico total. 109 . Teóricamente, esto significa que a) no hay muerte, o b) al ser diferente de la vida, la muerte es, sin embargo, parte de ella.

132
La práctica ideológica apoya la siguiente conclusión paradójica: aunque los muertos están muertos, no pueden evitar vivir. Al mismo tiempo, la ignorancia o el “renacimiento” libre de conflictos de la muerte parece ser mayor cuanto más violento es el autoritarismo de las mitologías de responsabilidad ideológica (religiosa, política, tecnocrática) que dominan en la sociedad. 110 . No es sorprendente que la “pulsión de muerte”, descrita por Z. Freud como una pulsión humana fundamental, sea tabú (un ejemplo de lo cual es la historia misma del concepto de Freud). 111 ), o se suprime directamente en la práctica (indicativo es el tratamiento forzoso de los mismos suicidios, que en varios países también son punibles penalmente, o una discusión típica sobre el problema de la eutanasia: la legalización de la muerte voluntaria en enfermedades incurables 112 ).

La sociedad impone a sus miembros el deber, en primer lugar, de “recordar la vida” y, en virtud de este deber, de no olvidarse de la muerte. En cuanto al juego de la gallina ciega, representa una implementación notable, aunque muy privada, de esta responsabilidad en el ámbito de la acción y de la experiencia narrativa. A modo de metáfora, el juego de la gallina ciega expresa la idea de la muerte, incorporada a la vida, como un otro, revelando su propia inequivalencia.

* * *
En la cultura popular (basada en material eslavo), la estrategia de burlarse y “reducir” juguetonamente el tema de la muerte se manifiesta claramente en la puesta en escena lúdica de los funerales durante la Navidad y Maslenitsa. La muerte y el funeral de los héroes tradicionales en este caso (Kostroma, Kostruba, el abuelo, Baba, etc.) se desarrollan de tal manera que provocan una reacción de risa en los participantes.

133
funeral escenificado. El difunto es percibido como objeto de bromas obscenas, invectivas y engaños bastante arriesgados (cuando se le invita a un “funeral” se informa, por ejemplo, que ha muerto alguien del pueblo) 113 . Es de destacar que las máscaras de los personajes correspondientes son en su mayoría muy simples, a menudo solo cortinas o vendas sobre los ojos, lo que, según los investigadores que las estudiaron, simboliza la ceguera de quienes pertenecen al mundo de la muerte. 114 . El funeral de un muerto imaginario se organiza de manera enfáticamente parodia (y en las condiciones de la burocracia eclesiástica: blasfemo y anticlerical). 115 ), mientras que, según las reglas del escenario que se desarrollaba, los participantes debían besar al muerto enmascarado, quien de repente saltó y corrió detrás de los presentes, intentando pellizcarlos o pincharlos con un alfiler escondido en su máscara. 116 .

La obvia analogía en estos casos con el juego de la gallina ciega se ve respaldada por una curiosa costumbre, donde la escenificación de un rito funerario y el juego de la gallina ciega se complementan directamente. Se trata de los llamados funerales de una cucaracha, una costumbre que, hasta los años 30 y 40, todavía se podía observar en algunas regiones del centro y sureste de la Rusia rural. Una "cucaracha" era una figura disecada de una persona muerta (por ejemplo, una camisa de hombre, pantalones rellenos de paja y un manojo de paja retorcida en lugar de una cabeza). En ocasiones, uno de los participantes en las tertulias se hacía pasar por muerto. El “funeral de una cucaracha”, habitualmente representado en las reuniones durante el Ayuno de la Natividad, reprodujo e inequívocamente “se burló” de un funeral real: como en otros

134
En los casos en que se organiza un funeral, se “viste” a la persona supuesta muerta, se le “entierra” y se “recuerda”, utilizando frases del lamento fúnebre tradicional, el réquiem de la iglesia y los salmos fúnebres. La costumbre de jugar a la gallina ciega ("la gallina ciega") durante la ceremonia correspondiente está atestiguada, en particular, en el pueblo de Nikita-Polyany, distrito de Shatsk, región de Riazán. Aquí, según los informantes, se juega el juego de la gallina ciega. precedió al "funeral de la cucaracha": "Adelante, juega a la gallina ciega, y luego a la oreja de Tarkan, Haronyut, venda tus ojos y ama a quien pague. Y luego voy a perder el tiempo: ¡gritar, hacer ruido! Arrancarán abiertamente, sacarán la manteca a patadas y se irán como si recordaran visiblemente”. 117 . [r. pintura de H. J. Dillens" A. - A.B.]

La yuxtaposición semántica del simbolismo funerario y del juego en este caso no es casual. El muerto evoca miedo, pero por tanto se encuentra en el centro de la “valentía” social. Bromea y se lo pone fácil en todos los sentidos posibles. En los acertijos rusos, al difunto se le llama "pastel de carne", "pastel de carne", "corteza de madera", "hay una casa, y en la casa hay un Zhuchka, y sobre el Zhuchka hay harina". 118 . Encontramos el mismo declive en los textos folclóricos modernos, en particular en los textos folclóricos infantiles que parodian el tema tradicional de las “historias de miedo”.

Vale la pena considerar que las predilecciones lúdicas y narrativas de los niños, según la opinión general de los investigadores, no son más que materiales "simplificados" de la vida cotidiana de los adultos (incluidos los rituales) y expresan estos últimos como "universales" representativos de la memoria colectiva y experiencia colectiva 119 . D. Elkonin, que estudió el juego desde el punto de vista del psicodiagnóstico y la psicología del desarrollo infantil.

135
Escribió que la unidad básica del juego infantil es el papel de un adulto. Al mismo tiempo, “cuanto más generalizadas y abreviadas son las acciones de juego, más profundamente se reflejan en el juego el significado, la tarea y el sistema de relaciones de la actividad recreada de los adultos: cuanto más específicas y detalladas son las acciones de juego, más específico es el contenido objetivo de la actividad recreada”. 120 . En cuanto al contexto histórico y etnográfico, para evitar posibles malentendidos, conviene subrayar que la “simplificación” infantil de la vida ritual de los adultos no es necesariamente el resultado del carácter “secundario” genético (o escénico) de los juegos infantiles en relación con los rituales como tales. No se trata de la derivación genética de lo “infantil” de lo “adulto” (genéticamente la situación probablemente sea exactamente la opuesta), sino de la profanación semántica de los significados “adultos” en la práctica de la experiencia “infantil”. Está claro que tal profanación es secundaria no genéticamente, sino sólo ideológicamente, en relación con la institucionalización social de lo "no profano": lo sagrado, exigido colectivamente por el mundo de los adultos, y no de los niños.

“Acompañando” a los adultos, los niños conservan en mayor medida la “forma” y no el “sentido” de la vida cotidiana de los adultos, sino -tanto genética como ideológicamente- la forma dat esse rei: la “reproducción” de un contenido es inconcebible en una forma que no lo reconstruye. “Todo lo que debería aparecer en un niño ya existe en la sociedad, incluidas las necesidades, las tareas sociales e incluso las emociones” 121 . Esto también se aplica a los conceptos socialmente mediados -y genéticamente definitivamente "secundarios"- de muerte, miedo, destino, etc. 122 De acuerdo a

136
M.A. Mukhlynin, que dedicó un artículo detallado al tema de las “historias de terror” infantiles, “las historias de miedo y los textos paródicos, constantemente intercalados, cumplen una única función catártica según el principio de complementariedad. La experiencia de lo aterrador resulta tan productiva como su destrucción simbólica con la risa: las historias de terror “objetivan” estéticamente los miedos, las parodias contribuyen a la conciencia del alcance total de las convenciones artísticas de las historias de terror y las afirman en una nueva cualidad. .” 1 23 . Observemos que entre los motivos que están sujetos a tal “objetivación” en el folclore infantil, se encuentran fácilmente aquellos que fácilmente podrían atribuirse a la trama del juego de la gallina ciega (por ejemplo, el motivo de los ojos mortales que “estrangulan "sus víctimas 124 ).

Un ejemplo notable, igualmente relacionado con la estrategia de burlarse de la muerte y con los paralelos tipológicos con la trama del juego de la gallina ciega, es el "juego del muerto" infantil. Según la descripción de uno de estos juegos (basado en la cultura Komi), se reunieron varias niñas y niños de entre siete y once años. finales de la primavera o a principios de verano en una pradera cercana al pueblo. Por sorteo o conteo se determinaba el conductor que debía desempeñar el papel del difunto. Es muy interesante que, según los informantes, siempre hubo bastantes tipos que “querían desempeñar este papel. El muerto imaginario se tumbó en el suelo, y todos los demás arrancaban la hierba y se lamentaban: “¿Por qué nos dejaste?”, “¿Por qué nos dejaste?”, “Vuelve cuando la hierba cubrió por completo al “difunto”. ”, se pronunció una palabra fúnebre, y luego los jugadores, como si se hubieran olvidado del reciente funeral, pasaron a conversaciones sobre temas de su interés. Mientras tanto, el fallecido de forma abrupta e inesperada se levantó y corrió en persecución de los jugadores que huían. El que tocaba con la mano se convertía en conductor y el juego comenzaba de nuevo”. 125 .

137
* * *
Se podría pensar que, como “jugar al muerto”, el juego de la gallina ciega profana la práctica ritual de los adultos (teniendo en cuenta las reservas expresadas anteriormente sobre el tema de la ceguera en un cuento de hadas, V. Ya. Propp hipotéticamente lo atribuyó al complejo de iniciación, que él reconstruyó y definió históricamente el cuento de hadas, en su opinión, si entendemos la iniciación de manera algo más amplia que V. Ya. 126 , en general, como una legitimación social, edad-sexo de un conocimiento especial y en este particular socialmente significativo (por ejemplo, en el significado de "ritos de transición" de A. van Gennep), entonces ciertos motivos de iniciación se ven en la acción y la narrativa. contexto que acompaña al juego de la gallina ciega. La ceguera iniciática precede a un nuevo estatus, o al menos resume, el estatus anterior del iniciado. Observemos en particular que es en el contexto de la ceguera ritual donde se produce la conocida inversión de negro y blanco en funerales, bodas y, más ampliamente, rituales de iniciación 127 . Ausentes de la parte visual del espectro y caracterizados por el efecto psicofísico de ceguera (las expresiones “blancura deslumbrante”, “oscuridad cegadora”), ambos colores simbolizan la ceguera y, por tanto, lo no cotidiano, lo sobrenatural y existencialmente diferente.

138
En general, el contexto de iniciación del juego de la gallina ciega corresponde en mayor o menor medida a los motivos de la muerte, al destino, a los motivos del contacto peligroso y al mismo tiempo inmutable y cara a cara con el otro mundo, los motivos del reconocimiento y la conjetura. Desde el punto de vista de los paralelos rituales más cercanos, el juego de la gallina ciega se parece en este sentido principalmente a la práctica de la adivinación ritual, caracterizada por los mismos motivos. 1 28 .

En los rituales del calendario de los eslavos, la adivinación se asocia constantemente con la época más "conflictiva" del año: con la situación de la frontera entre lo viejo y lo nuevo, lo conocido y lo desconocido, con el comienzo o el final de los ciclos de producción (el fin de el año, fin de la cosecha, días del solsticio de verano y de invierno, etc.). Papel simbólico Los límites en la cultura popular son difíciles de sobreestimar. En términos funcionales, la realidad ideológica de las “situaciones límite” proporciona una alternativa heurística a la existencia existente. Un mundo sin fronteras, sin alternativas, sin secretos 129 , y en este sentido, se le priva de las ilusiones que subyacen al pensamiento humano y que le permiten apropiarse de algo más como propio. La compleja relación entre la necesidad de mantener el valor heurístico de la frontera y la capacidad de cruzarla es la realidad de cualquier cultura. Está claro que esta realidad está fragmentada en un grado u otro, pero el valor heurístico de sus fragmentos constituyentes es mayor cuanto más evidente es su isomorfismo con respecto al conjunto. La práctica social de la adivinación se explica, creemos, por ese isomorfismo por excelencia. Cualquier adivinación es un elemento de iniciación colectiva o individual: el paso de un estado a otro y la apropiación de otro como propio.

139
El acto de diferenciación (de algo que aún no ha ocurrido) realizado por la adivinación es al mismo tiempo un acto de apropiación. Al distinguirse en otra cosa -en el futuro- el adivino subjetiviza esa otra cosa, convirtiéndola en otra. Su presente son obvias las analogías semióticas funcionales entre el juego de la gallina ciega y la adivinación. El jugador aficionado al ciego también se enfrenta a otro que, según las reglas, es inverso a él: el “ciego” aspira a ser “vidente”, el “vidente” corre el riesgo de encontrarse en el papel de “ciego”.

Se sabe que, como requisito previo fisiológico, cualquier acto orientado temporalmente se supone inicialmente estructuralmente completo, modelando inicialmente su resultado procesal. N.A. Bernstein, trabajando en la fisiología de la actividad, creía que este fenómeno de "mirar hacia adelante" es criterio universal“cualquier acto de transformar una situación percibida en una tarea motora”: “Una acción vitalmente útil o significativa no puede programarse ni llevarse a cabo si el cerebro no ha creado un prerrequisito que la guíe en la forma de... un modelo del futuro requerido” 130 .

En cuanto al juego de la gallina ciega, tal modelo es al menos una inversión de sus roles alternativos: la reversibilidad de una persona “vidente” en una persona “ciega”, y viceversa. En cuanto a la adivinación, el “modelo del futuro requerido” es una condición psicofisiológica y al mismo tiempo ideológica que determina el papel de la adivinación en el contexto.

140
su socialización 131 . Un adivino puede ver el futuro con sus propios ojos. Su aparición ante otro mundo es cara a cara; ve lo que los “no iniciados” no ven. Así, por ejemplo, “para saber si un muerto es una persona que inspira sospechas, ponen a un niño en la esquina roja, y entonces el niño ve claramente los ojos de peltre del muerto”. 132 . En la adivinación, "un espejo suele servir como una especie de ventana a otro mundo... así como un agujero en el hielo y, de hecho, cualquier objeto que tenga un agujero ("ojo")". 133 .

¿Pero qué ve el adivino? Al apropiarse de algo más como propio, el adivino ve lo que ya ha visto, busca lo que ya posee. El futuro, que está sujeto a “ser visto”, con toda su incertidumbre y, además, el peligro que amenaza mirar hacia otro mundo, resulta posible y, por tanto, de una forma u otra socialmente “futuro necesario”. Parece que lo mismo se aplica al juego de la gallina ciega, que corresponde a la estrategia de “iniciación” y a la táctica de adivinar.

A juzgar por los materiales siberianos, la gallina ciega ("el ciego" local) era uno de los juegos populares en las reuniones de jóvenes solteros. En la región media de Angara, tales reuniones (“claros”) cumplían la función de visionados públicos que tenían pronunciados rasgos rituales: al igual que otros juegos (ciudades, salto, lapta), la gallina ciega se incluía en este caso en la estructura de un juego real. evento ritual, que simbólicamente separó a los jóvenes mayores de otros grupos de edad, bastante duros 134 y en este sentido tiene un denominador claramente “iniciático”. Un argumento indirecto a favor de la conexión ritual del juego de.

141
La gallina ciega y la adivinación pueden beneficiarse de la conexión antes mencionada entre el juego de la gallina ciega y los juegos rituales (mortuorios) durante el período de Navidad y Maslenitsa, es decir, los días festivos, que en términos de calendario también eran la época de la adivinación más intensa y "confiable" 135 .En el contexto apropiado, el autor de la colección de la iglesia de 1754 citada por F.I Buslaev menciona el juego de la gallina ciega; aquí se condena la gallina ciega entre las "diversiones paganas" características: "cuando entierran oro juegan a la gallina ciega o escuchan debajo de la puerta y la ventana... o se tumban escuchando el trueno, o escuchan la alondra, o escuchan en las escaleras" 136 . En bielorruso, las palabras "zhmur", "zhmurinki" significaban el rito de purificación de la mujer en trabajo de parto, que generalmente se realiza inmediatamente después del bautizo y elimina de la mujer en trabajo de parto y de la partera el peligro de los ojos o la influencia de Espíritus malignos 137 (compárese con esto las prohibiciones de mirar a un recién nacido y a un muerto 138 ).

Los rituales nupciales merecen una discusión especial en el mismo contexto iniciático. Los rituales nupciales no sólo revelan la relevancia semántica de los motivos de muerte/vida (muerte/nacimiento), adivinanzas, reconocimiento, denominación, comunes en el juego de la gallina ciega. 139 , pero también utilizan los elementos de la trama del juego de la gallina ciega en la estructura de su propia trama. Se trata, en primer lugar, de la puesta en escena del “reconocimiento” por parte de la novia del novio y (o) del novio de la novia. Según las normas de Domostroy, la novia tenía que esconderse de los ojos del novio hasta el altar. 140 .Un contemporáneo de "Domostroy" J. Fletcher señaló que solo aquí la novia levanta el velo para que el novio pueda ver su rostro. 141 . Según la descripción del arreglo de boda entre los rusos de Ucrania, “el amigo mayor propuso

142
Muéstrale el novio a la casamentera. La casamentera paseó al novio por la habitación, alabando sus virtudes. Después de esto, el padrino de boda mayor enumeró las virtudes de la novia. El novio tenía que encontrar a la novia que estaba escondida entre otros padrinos de boda y se paró junto a ella”. 142 .

En la provincia de Oremburgo, el novio también tenía que “atrapar” y reconocer a la novia y, según P. Sheina, esas chicas que “arreglan la pesca, adivinan el destino de la futura joven... Después de tomar a la novia, van por un corto tiempo a una choza o jaula separada para “disfrazarse”, ponerse vestidos idénticos y cubrirse la cabeza. del mismo color con pañuelos... Cuando regresan a la cabaña de la que han salido recientemente, el novio ya está parado en el umbral con los ojos vendados o cerrados (esto último más a menudo), y en cuanto aparece la caravana en el umbral comienza ... a buscar o adivinar en él a su prometida y, agarrándola de la mano, dice en un recitativo: “ Aquí está, mi amiga, aquí está, ¡mi jovencita! Luego esto se repite hasta tres veces. Si el novio no logra “atrapar” a su novia las tres veces, entonces toma
No su prometida y su vida en el matrimonio no serán divertidas, pero si lo logra, entonces en ese caso “la suya” y vivir con ella será divertido y feliz”. 143 . La costumbre de un reconocimiento similar de la novia por parte del novio también es conocida en los rituales nupciales europeos. 144 .

La semántica previa a la boda y generalmente erótica del reconocimiento “ciego”, por supuesto, es lo suficientemente transparente como para reducirla exclusivamente a una práctica ritual. Pero es interesante que sea el juego de la gallina ciega el que expresa en este caso la adaptación ritual de los estereotipos psicológicos del comportamiento erótico y sexual.

143
nia. El carácter erótico del juego de la gallina ciega fue subrayado por los autores de sus primeras menciones en la literatura europea. La mayor parte de información de este tipo se remonta a principios del siglo XVIII. Por lo que se puede juzgar por los materiales literarios y visuales, el juego de la gallina ciega se convierte en este momento en un entretenimiento de moda en círculo. sociedad secular. El juego de la gallina ciega está representado por J. O. Fragonard ("El juego de la gallina ciega", 1775) y F. Goya (“El juego del farol del ciego”, 1787). Las reglas del juego varían: normalmente lo juegan niños y niñas, y la niña atrapada por los “ciegos” debe besar al que la atrapó. A veces actúa como una especie de preferencia, adivinación: ser atrapado en este caso significa ser engañado. En este sentido, jugar a la gallina ciega da lugar a ocurrencias correspondientes, por ejemplo en las cuartetas del poeta inglés John Gay.
(principios del siglo XVIII):

Como una vez jugué en Blindman's Buff, sucedió que

Sobre mis ojos estaba envuelta una gruesa toalla.

Extrañé a los pretendientes y me apoderé de Blouzelind,

Es verdad lo que dice ese antiguo prover."El amor es ciego" 145 .

En la ciencia rusa, la primera persona que prestó una atención ilustrada al juego del ciego fui, al parecer, yo. P. Sájarov. Sajarov describe este juego (en "Cuentos del pueblo ruso", 1837) como ruso, aunque es obvio que en su descripción se acerca no tanto a la tradición popular como a la tradición de las diversiones galantes de la "alta sociedad". :
“Zhmurki, o la Cabra Ciega, es un juego casero, un juego para niñas y hombres jóvenes, en las grandes tardes de invierno. Chicas con los ojos vendados, por así decirlo.

144
Privadas de vista, intentan sucumbir más a las manos de jóvenes amables, y no hay nada que decir sobre los hombres. Los amantes, bajo la apariencia de un error, son los únicos que juegan a este juego durante toda la noche, mientras que otros sólo se ríen. por su ignorancia de esconderse de la búsqueda de la Cabra. No hay duda de que este juego fue inventado por amor: después de todo, nuestros antepasados ​​no amaban peor que nosotros”. 1 46 .

Es muy popular la percepción del juego de la gallina ciega como un juego de amor, erótico, "pre-boda" (también, por ejemplo, el juego de la gallina ciega es representado por un contemporáneo de I. P. Sakharov, el artista V. Steinberg ("El juego de la gallina ciega en la finca de G. S. Taranovsky"), más tarde, del escultor M. A. Chizhov (grupo de mármol "El juego de la gallina ciega", 1873 se desarrollan los mismos significados en la trama y); vicisitudes musicales de la opereta del mismo nombre de Johann Strauss “Blindekuh”, 1878), y al mismo tiempo bastante simbólicamente, complementada y complicada con motivos de muerte/nacimiento, reconocimiento, etc. La práctica ritual de las bodas en este. Este caso se corresponde notablemente con las motivaciones fabulosas de las tramas de “bodas”.

En el cuento de hadas, el héroe busca y reconoce “ciegamente” a una novia desaparecida o secuestrada. 147 ; Elena la Sabia quiere casarse sólo con alguien que pueda esconderse de él 148 ; el rey da a su hija en matrimonio sólo al que adivina sus signos 149 ; un soldado con los ojos vendados es llevado a la casa del conde para tener una cita con una mujer, más tarde la reconoce por una marca hecha en su rostro; 150 ; De camino al novio, la doncella ciega a la princesa y se hace pasar por la novia real, la princesa recupera la vista y se casa con su prometido. 151 ; el marido prohíbe a su mujer mirarlo; cuando ella quiere mirar

145
Lo mira a la luz, el marido desaparece, ella lo busca y lo encuentra (la trama de Cupido y Psique 152 ). Encontramos una parodia obscena del reconocimiento “ciego” de un marido hacia su esposa en “Los cuentos de Canterbury” de D. Chaucer (finales del siglo XIV). El anciano ciego no deja que su joven esposa se aparte de su lado. Caminando con su marido por el jardín, la esposa le pide permiso a su marido para coger una pera y trepa a un árbol donde la espera su amante. Un marido que recupera repentinamente la vista ve a su esposa en brazos de su amante, pero la esposa le asegura que lo imaginó. 153 .

Desde el punto de vista de la “iniciación”, parece importante que los novios participen en una situación ritual de elección visual, adquiriendo nuevos conocimientos a través de esta elección (cf. ruso: novia - “desconocido” 154 )y un nuevo destino social, un nuevo nacimiento, un futuro “visto”. Al mismo tiempo, el “renacimiento” de los iniciados, que es igualmente característico de la iniciación y del matrimonio, se estructura funcionalmente como un intercambio de roles en el juego de la gallina ciega, entre quienes buscan (atrapa, reconoce, adivina) y quienes quienes son buscados. La última circunstancia merece atención.

En general, la reversibilidad de roles del juego de la gallina ciega recuerda a inversiones de carácter ritual y festivo, ofreciendo una alternativa necesaria a las normas de la vida ideológica cotidiana. La vasta literatura que existe sobre este tema atestigua que en la “cultura simbólica”, esencialmente todas las oposiciones binarias están sujetas a “conversión”, inversión: arriba y abajo, vida y muerte, dioses y demonios, luz, oscuridad, día y noche, personas. y animales...roles de género,

146
diferencias y características, desde la vestimenta hasta las posiciones sexuales" 1 55 . Al cambiar el estado del juego, los participantes del juego evalúan este último como normativo o no normativo (“bueno” o “malo”, “correcto” o “incorrecto”, etc.) en el contexto de aquellas variaciones semánticas que, de alguna manera, son u otro, ya presente en la cultura y que, por un lado, ayudan a fortalecer su conocimiento de la norma, y ​​por otro, atraen su atención sobre las posibilidades de su mediación. Epistemológicamente, cualquier oposición es condicional y psicológicamente contradictoria, revelando la subordinación de un miembro de la oposición a otro. 156 . En este caso, esto significa que la ceguera no sólo se opone a la visión -y la muerte se opone a la vida-, sino también que ningún miembro de esta oposición es concebible sin el otro y sin esta oposición misma, y ​​sin la oposición social (lingüística, en particular) la dilución de la serie semánticamente derivada “vida - muerte” "se complica por su complementariedad mutuamente correspondiente con alguna base ontológica común 157 . Es curioso que el horizonte indoeuropeo de etimologización reúna la "piel de ciego", la "piel de ciego", la "oscuridad" rusa con los margas lituanos, los margs letones - "variados" y, además, con tales palabras (morgen alemán, maurgins góticos, islámico antiguo, myrkvi, etc.), cuya semántica está determinada, por un lado, por connotaciones mutuamente excluyentes y, por otro, interrelacionadas, de luz y oscuridad, blanco y negro. 158 . Continuando con la analogía con la adivinación, digamos ahora que, como un adivino, el jugador aficionado al ciego trata lo que se le da como un objeto de apropiación, como algo más en sí mismo.

147
Desde el punto de vista de la acción, tocar, soplar, empujar, que casi siempre actúan como elementos del juego de la gallina ciega durante su trama, se correlacionan con la dinámica general de la acción argumental, centrada en “sí mismo”, en el espacio limitado por ella. y, en última instancia, en la reciprocidad del juego en sí, que, por así decirlo, ya no puede completarse definitivamente (compárese con este motivo del intercambio en acertijos sobre el tema de la muerte: “Yo era lo que eres ahora, tú serás sé lo que eres ahora” 159 ). Los psiquiatras conocen muy bien los casos en los que el deseo de tocar toma la forma de una obsesión dolorosa, una compulsión neurótica destinada a aliviar sentimientos de ansiedad, miedo y malestar emocional. 160 . Tocar a otra persona o cualquier objeto previene la “infección” asociada con ellos, como si “dara” de antemano lo que potencialmente podría tomarse del objeto del tacto, y por lo tanto previene la “infección” de quien lo toca. Entonces, en el norte de Rusia se creía que el miedo a una persona muerta desaparecía si se tocaba un cadáver. 161 . En Inglaterra se conoce una costumbre similar de tocar al difunto. 162 . "Lo que se toma" se devuelve antes de que se tome. En términos funcionales, la fijación conductual de actos compulsivos aparece (y se describe terminológicamente) como un estereotipo de acciones rituales y mágicas de naturaleza protectora, y el simbolismo del tacto obsesivo se explica positivamente como anticipación ritual, ritual "por delante del futuro". en el que existe un miedo real a la contaminación al ser tocado (misofobia) y en este caso, el miedo a la muerte asociado a ella (tanatofobia) se desactualiza por su anticipación efectiva 163 . Probablemente el acto psicológico del tacto restaure

Autonomía ontológica del que toca en el sentido de que fija la reversibilidad mutua de lo dado y lo dado, lo recibido y lo devuelto, que es básica para esta autonomía. 164 . Psicólogos y filósofos correlacionan en este punto el papel del tacto y la mirada. 165 . La apropiación táctil es en gran medida análoga a la apropiación visual (basada en el folclore y el material etnográfico, un fuerte argumento a favor de tal analogía son, en particular, las creencias sobre el “mal de ojo” y el papel del “mal de ojo”). El que toca se “apropia” de lo tocado, el que ve, de lo visible, y viceversa. En ambos casos, la reversibilidad sirve a la ontologización terapéutica del sujeto. 166 . El efecto psicoterapéutico - catártico - de jugar a la gallina ciega es idéntico, creo, por tanto, al efecto de la autoidentificación del jugador. Se podría decir que el jugador aficionado del ciego está jugando "él mismo". Juega "consigo mismo". En la inversión de visión y ceguera, vida y muerte, la propia y la ajena, el juego de la gallina ciega afirma una apropiación similar a la apropiación que hace Narciso de su propio reflejo y de su propio destino (cf. un juego similar de mirar fijamente en este mirada, cuyo ganador es el que “reconsidera”, y el perdedor es el que mira hacia otro lado o parpadea 167 ).

La práctica accional de jugar a la gallina ciega va acompañada de una tematización narrativa de su trama. Este último demuestra el acontecimiento de "iniciación" y la situación de asignación identificatoria.

149
* * *
Entre los textos del folclore ruso que mencionan el juego de la gallina ciega, los más comunes son los textos sobre la trama "madrastra e hijastra". 168 . En general, esta trama es la historia de una hijastra, enviada por voluntad de su malvada madrastra al bosque y escapa feliz de la muerte que allí la amenaza. En el bosque, la hijastra es sometida a pruebas, una de las cuales, y la principal en gran parte de los textos, es el juego de la gallina ciega. En el bosque, la hijastra se encuentra en una casa con cuyo dueño juega a la gallina ciega. A estos dueños en el cuento de hadas se les llama duende, "cabeza de caballo (yegua)". Baba Yaga, y más a menudo un oso, obliga a su hijastra a jugar con ellos con la condición de que la atrapen y la destruyan o, si no la atrapan, la recompensarán y la dejarán ir a casa. Vale la pena señalar que son los dueños de la casa del bosque quienes actúan como cazadores de ciegos, y su imagen misma está claramente asociada con el otro mundo (sin excluir al oso, cuya apariencia, según la creencia popular, a menudo es tomada por el duende 169 ) Por lo tanto, la “ceguera” que manifiestan voluntariamente parece confirmarlos aún más en esta conexión “sobrenatural”. El ratón ayuda a la hijastra a escapar, agradeciéndole el servicio que le había prestado anteriormente y en el juego haciéndose pasar por la propia hijastra (lo que, en general, es bastante idéntico a ocultar el nombre al que recurre Odiseo en Polifemo y otros héroes engañando). demonios 170 ). Habiendo recibido la recompensa prometida, la hijastra regresa a casa. Después de esto, la propia hija de la madrastra, o la propia madrastra, queriendo ser dotada, también va al bosque, donde muere, incapaz de resistir la misma prueba y, por el contrario, enfatizando la seriedad del resultado del juego ofrecido a a ellos.

150
A juzgar por el número de grabaciones conocidas de este cuento. 171 , este último parece ser uno de los más populares en la tradición fabulosa de los eslavos orientales, y dada la proximidad tipológica de sus elementos principales de la trama a los ejemplos más arcaicos del género fabuloso (según V. Ya. Propp, esto es: la iniciación del héroe en el bosque, una casa en el bosque, recibir un remedio mágico, decisión tarea difícil 172 ), no sólo el esquema general de esta trama, sino también sus detalles específicos parecen ser una expresión de una mitología ritual o cotidiana aún bastante relevante. En primer lugar, estos mismos temas del destino, la muerte, la adivinación, imágenes de un futuro aterrador, diferente e ideológicamente exigente. Los textos literarios que mencionan o describen el juego de la gallina ciega son fieles a los mismos temas, independientemente de la evidente dependencia de cualquier unidad de tipología folclórica propiamente dicha.

“Cegar” por amor, que conduce a un juego cómico de la gallina ciega con su amada, es el argumento de uno de los cuentos “Pleasant Nights” de Straparola (1550). Buscando no ser correspondido un encuentro con Theodosia, Carlo entra por la fuerza en su casa y ataca a su amada. La desafortunada mujer ofrece oraciones al Señor.
“Y tan pronto como ella dijo mentalmente una oración, desapareció milagrosamente sin dejar rastro, y el Señor oscureció tanto la luz de la mente de Carlo que dejó de reconocer nada y, creyendo que estaba tocando a la niña, abrazándola, besándola y poseyéndola. ella, la apretó contra sí, abrazó y besó nada más que ollas, calderos, asadores, hierro fundido y otros objetos de la cocina. Habiendo satisfecho su lujuria desenfrenada, Karlop sintió que el fuego ardía nuevamente en su pecho y una vez más se apresuró a abrazar los hierros fundidos, como si
Era Teodosia. Y se untó tanto las manos y la cara con el hierro fundido ahumado que parecía como si no fuera Carlo, sino un demonio”. 173 .

151
El parecido con un demonio no es en vano. Los sirvientes que estaban en la puerta, “al verlo en una forma tan fea y repugnante, más parecido a un animal que a un ser humano, e imaginando que frente a ellos estaba el mismísimo diablo o algún tipo de fantasma, decidieron huir de él como si fuera un monstruo sin precedentes. Pero, armándose de valor y corriendo hacia él, y también mirándole a la cara y descubriendo lo vil y feo que era, le lanzaron innumerables golpes con palos”. 174 . La escena anecdótica resulta cierta: Teodosia, salvada por el Señor y fiel a su voto de preservar su virginidad, ingresa en un monasterio y Carlo muere trágicamente durante el asedio del castillo.

En “La viuda valenciana” de Lope de Vega (1621), el juego de la gallina ciega corresponde a la trama del matrimonio simbólicamente farsa de una viuda con su difunto marido. La joven viuda de Leonard se reúne con el "diputado" del difunto, el joven Camilo. La viuda quiere pasar desapercibida, “una dama sin rostro”. El propio Camilo nunca ha visto a la viuda en la luz, y es conducido hacia ella como una “gallina ciega” (como se llama en español al juego de la gallina ciega) 175 , - con máscara y capucha. No sólo la viuda, sino también otros participantes de la obra permanecen sin rostro ni nombre para Camilo (por lo que el propio Camilo se ve obligado a asignarles nombres “adivinados”) 176 ). Se llama y se comporta como un ciego, en plena conformidad con la máxima “el amor es ciego” que proclama. Los acontecimientos se desarrollan de forma impredecible, como en un juego. La viuda, sospechando que Camilo le es infiel, le hace creer que el objeto de su amor es una anciana como la muerte.

152
Un extraño atrapado ciegamente por el destino amenaza con ser fatal para él 177 . Al final, el malentendido se resuelve felizmente. camilo se niega
de su ceguera voluntaria y “ve claro” para conectar su futuro con la oportuna viuda “reconocida”. El destino de los héroes se realiza así como una especie de superación de la oscuridad y una apoteosis de la luz (mencionada decenas de veces durante la obra), necesaria en este caso para separar el futuro del pasado “mortal” (el difunto marido de la La viuda y el fantasma del cementerio de Camilo. 178 ).

Es interesante la tematización del juego de la gallina ciega en la ópera. La reina de las hadas de Purcell (1692). El libreto de la ópera fue escrito por un autor anónimo basado en la comedia de Shakespeare "El sueño de una noche de verano" y en general, aunque de forma muy abreviada, reproduce su esquema argumental: la historia de unos héroes enamorados, sus desventuras y su feliz matrimonio. En la propia comedia de Shakespeare no se menciona el juego de la gallina ciega. En el libreto, el juego de la gallina ciega es mencionado por un poeta ciego (también ausente en Shakespeare) al principio de la ópera, en una escena que precede al conflicto principal de la acción posterior. El poeta llama a las hadas que giran a su alrededor para que jueguen. 179 . El juego que se está planeando es divertido y simbólico al mismo tiempo. La fusión de realidad y fantasía, fundamental para Shakespeare, se conserva aquí, como si se enfatizara aún más en el contexto de la oposición de lo ordinario (poeta mortal) y lo mágico (hadas), serio y divertido (farsa parodia del trágica historia de Píramo y Tisbe representada por artesanos). En última instancia, con todos los giros y vueltas del destino, su "juego" es como un juego de gallina ciega: transforma lo posible en real y, en este sentido, justifica las esperanzas puestas en él.

153
Encontramos una escena terrible en la que se juega a la gallina ciega en los ya mencionados “Misterios parisinos” de Eugene Sue (1843). En la galería de criminales que pasan por sus páginas, uno de los más notorios es un asesino apodado Alfabetización. Gramotey fue capturado y cegado (y simbólicamente, como señalaron K. Marx y F. Engels en su extenso análisis de los “Misterios parisinos”, castrado). 180 )por su principal antagonista y corrector del mundo criminal, el duque Rodolphe (implementando a este respecto la preciada idea del propio Eugene Sue: ver arriba). El ciego Literacy es encarcelado en el sótano por sus antiguos compañeros artesanos, que temen su arrepentimiento y su denuncia. Estos temores están justificados. Cegar (ges r. emasculación) tiene como objetivo enseñar a leer y escribir a orar, “convertir al ladrón Hércules en monje”. 181 La carta siente remordimientos de conciencia a causa de los asesinatos cometidos y de las visiones que ahora lo atormentan. Un día, en el sótano, logra encontrarse cara a cara con Sychikha, una antigua compañera que ahora le recuerda el doloroso pasado de Literacy. La patética descripción de su encuentro corresponde a la didáctica romántica de la novela: una persona está obligada a afrontar su destino. La tardía confrontación de Literacy con el destino se expresa en una búsqueda ciega de Sychikha (quien en gran medida actúa como un alter ego del propio Literacy). Gramotey atrapa a Sychikha y al mismo tiempo amenaza con cegarla. 182 .

“Algo terrible estaba sucediendo en la oscuridad total del sótano. De allí solo salía un extraño pisotón, un arrastrar de pies incomprensible, de vez en cuando era interrumpido por un ruido sordo, podía parecer que una caja de huesos golpeaba contra una piedra, y esta caja, que intentaban partir, saltó y cayó al suelo”. 183 .

154
Como resultado, quién mató a Sychikha (y así, según Marx y Engels, cumplió con su deber moral), Literacy es enviado a un manicomio, donde experimenta
el renacimiento final que le predijo el duque Rodolfo.

El tema de la identificación “iniciática” del juego de la gallina ciega y el “juego del destino” caracteriza también una obra tan famosa como “La isla del tesoro” de R. L.Stevenson (1883). En el contexto del patético romance general, con sus motivos de búsqueda y adivinanzas, la aparición del terrible ciego Pugh, que le da al Capitán Billy Bones una "marca negra", sirve como el comienzo de eventos que cambian dramáticamente el destino del héroes y resumir la maduración social de Hawkins. Esta misma aparición se describe como la persecución de un vidente por parte de un ciego. La imagen de un ciego es enfáticamente terrible (Hawkins “nunca en su vida vio a un hombre tan terrible”. 184 ) y, como la imagen de las Erinias de Esquilo, es enfáticamente “portadora del destino”. La muerte alcanza al capitán inmediatamente después de recibir la “marca negra”. Hawkins escapa por poco del mismo destino. Al mismo tiempo, la imagen del capitán y la imagen de Hawkins se correlacionan de una manera interesante: Hawkins vive la muerte del capitán de la misma manera que la muerte de su padre. 185 , y es a Hawkins a quien Pugh recuerda después de la muerte del capitán: recuerda lamentar no haber "sacado sus ojos". 186 , es decir, sin compararlo consigo mismo.

155
La imagen de un mensajero ciego del destino está presente en otra de las novelas de Stevenson, "La flecha negra" (1888). Aquí está el genio malvado del protagonista de la novela, el caballero Daniel, haciéndose pasar por un leproso ciego (ver libro 1,). capítulo 7: “El hombre del rostro cubierto”). El encuentro de Dick y su compañero Matcham con Daniel en el bosque se describe como un siniestro juego de la gallina ciega. El ciego atrapa al vidente:
“El leproso saltó de detrás de los arbustos dando un grito y corrió directamente hacia los niños. Gritando fuerte, corrieron en diferentes direcciones. Pero su terrible enemigo rápidamente alcanzó a Matcham y lo agarró con fuerza. El eco del bosque captó el grito desesperado de Matcham. Comenzó a convulsionar y perdió el conocimiento". 187 .

Los acontecimientos posteriores de la novela desarrollan el carácter iniciático de esta prueba: después de pasar por muchas desventuras, Dick obtiene el título de caballero y se casa con su amada (que, inesperadamente para él, resulta ser una chica que toma el nombre de Matcham).

En consonancia con los temas del destino y la muerte, encontramos una interesante descripción del juego de la gallina ciega en la novela cinematográfica de Jack London "Los corazones de tres" (1919). Aquí los héroes caen en manos de nobles ladrones y comparecen ante el tribunal de su líder, un anciano ciego que personifica la Justicia Severa (capítulos 10, 11). El ciego emite su veredicto sintiendo el pulso en las sienes de los héroes, pero ni siquiera él puede juzgar a dos de los héroes. Les asigna una prueba que, según sus palabras, “da una respuesta infalible: esta es la prueba de la Serpiente y el Pájaro. Es tan infalible como lo es Dios mismo, porque de esta manera restaura la verdad”. 188 . El juego de la gallina ciega resulta ser una prueba divinamente infalible y restauradora de la verdad.

156 COTIDIANO Y MITOLOGÍA
modificación de que cualquiera de los dos oponentes que tenga los ojos vendados (Serpiente) puede disparar un tiro al otro oponente al sonido de esa campana (Pájaro). En el contexto de una trama de aventuras y según las leyes del género elegido por Londres, triunfa la justicia: el héroe positivo evita la muerte, y el negativo pierde y finalmente muere. Los acontecimientos que siguieron a la prueba confirman plenamente la “elección de Dios” 189 el héroe ganador y, además, el carácter milagroso del riesgo que lo acompaña a él y a sus amigos.

La "Cámara oscura" (1932) de V. Nabokov termina con un juego mortal de gallina ciega. En el reducido espacio de la habitación, el cegado Kretschmar intenta encontrar y matar a Magda, quien lo traicionó.
“Kretschmar, con una Browning en la mano derecha, buscó a tientas el marco izquierdo de la puerta abierta, entró, cerró la puerta detrás de él y apoyó la espalda contra ella. El silencio continuó. Sabía que él y Magda estaban solos en esa habitación, con una sola salida: la que él estaba bloqueando.<...>Enderezando el brazo, empezó a mover la Browning delante de él, intentando forzar algún tipo de sonido clarificador. Sin embargo, por instinto supo que Magdag estaba en algún lugar cerca de la colina con las miniaturas; era como si de allí viniera un ligero calor con un olor venenoso, y algo temblaba allí, como el aire tiembla con el calor. Comenzó a estrechar el arco a lo largo del cual movía el cañón y, de repente, se escuchó un suave crujido. ¿Fuego? No, todavía es temprano. Necesitamos acercarnos. Golpeó la mesa y se detuvo. El calor venenoso se movía hacia alguna parte, pero él no percibió el sonido del paso por encima del trueno y el crujido de sus propios pasos. Sí, ahora estaba a la izquierda, justo al lado de la ventana. encerrar detrás

157
la puerta, entonces será más libre. No había ninguna llave. Luego agarró el borde de la mesa y, retrocediendo, la empujó hacia la puerta. De nuevo el calor se movió, se estrechó, disminuyó. Forzó la puerta para abrirla y de nuevo comenzó a conducir la Browning delante de él, y de nuevo encontró un punto oscuro y tembloroso en la oscuridad”. 190 .

Como en la novela de J. London, este es también un escenario de justicia y venganza. Kretschmar se venga de Magda por su traición, su vida distorsionada y su propia ceguera. Piensa que al dispararle a Magda encontrará “paz, claridad, libertad de la oscuridad”. 191 . Sin embargo, lo deseado no sucede. Muere el propio Kretschmar, resumiendo la historia de un destino que asombra por el trágico fatalismo de lo que está sucediendo,
la aleatoriedad irreflexiva de todas las acciones del protagonista. Su amor por Magda, el colapso de su paraíso familiar, la muerte de su hija y un accidente automovilístico que lo lleva a la ceguera son accidentales. La propia aleatoriedad de la ceguera física en este caso "materializa" la ceguera existencial de Kretschmar (nótese que fraseológicamente el tema de la oscuridad y la ceguera acompaña la imagen de Kretschmar desde las primeras páginas de la novela: cuando Kretschmar se entera del nacimiento de su esposa, "una bella mujer negra la lluvia apareció ante sus ojos” 192 ; el lugar del primer encuentro con Magda es una sala de cine oscura, y el lugar del último es una habitación oscura de un apartamento; “cuarto oscuro”: se traduce el título latino de la novela; Magda alquila un apartamento y lo paga “a ciegas” 193 etc.). Podemos decir que por-
Mucho antes del culminante juego de la gallina ciega con Magda, Kretschmar ya está jugando a la gallina ciega con su propio destino (a pesar de que la imagen “fatal” de Magda, por supuesto, está fuera de toda duda). Juega y pierde.

158
Distrayéndonos de las motivaciones de la trama de las escenas discutidas anteriormente de las novelas de J. London y V. Nabokov, es interesante notar que los jugadores aficionados a los ciegos de la Nueva Era (relativamente hablando) muestran una curiosa inclinación por las armas. Un ejemplo sorprendente de este tipo de innovación hoy no es tanto la literatura como el cine. El uso típico de la trama es el juego de la gallina ciega, que se convirtió en la base de la trama de la película estadounidense "Blind Fury" (1989, dirigida por F. Noyce). El héroe ciego de esta película, utilizando las habilidades de un ". tipo duro" y habiendo desarrollado extraordinarias habilidades para navegar en la oscuridad, se venga de una banda de matones que mataron a su amigo. La heroína ciega de “La oración de partida”, obligada a defenderse de un asesino vidente, lo mata con un cuchillo. Un ciego armado es más peligroso que uno desarmado: esta es una innovación racional, un recordatorio del peligro mitológico que representan los ciegos para los videntes. Pero es obvio que el hecho de este peligro y la puesta en escena que lo manifiesta siguen siendo los mismos, y en este sentido, “trivialidades” difíciles de explicar, por no triviales que sean las tramas.

Las connotaciones que acompañan a la tematización del juego de la gallina ciega -incluso cuando parece estar determinada sólo fraseológicamente- son lo suficientemente estables como para limitarlas a un círculo estrecho de motivos de muerte, destino y libertad de elección que las dominan. Así, por ejemplo, como una frase aparentemente única, el héroe de Rex Stout, que está desentrañando un caso criminal, menciona el juego de la gallina ciega: “Todo lo que pude hacer para resolver el rompecabezas fue vendarme los ojos y Juega a la gallina ciega: quien atrape primero, ganará”.

159
asesino" 194 . En ruso, este uso está respaldado por la frase "jugar a la oscuridad", que significa: actuar de manera arriesgada, sin conocer la situación, confiando en la suerte. 1 95 - y, además, por el uso ocasional de la jerga "ciego" en el sentido: agente secreto, espía 196 . El último significado, hasta donde se puede juzgar, es característico no solo del idioma ruso. En el poema “Señor Name” (1975) del salvadoreño Heriberto Montano, los siniestros perseguidores del héroe se representan de la siguiente manera:

buscado azotado con palmas

buscando arma de papeles o certificado
que nos estan buscando
que somos exactamente lo que están buscando
sabuesos ciegos dirán: pero ¿cómo
aquí estás, bastardo 197 .

Connotaciones similares de “jugar a la gallina ciega” se encuentran en la historia de detectives de Andrei Gulyashka “La Bella Durmiente” (la cuarta parte de “Las aventuras de Avvakum Zakhov”, 1962)198. El héroe de este libro bastante primitivo, pero que alguna vez fue muy popular entre el lector general, el capitán del servicio de seguridad estatal búlgaro Avvakum, accidentalmente participa en un juego de gallina ciega en casa de conocidos igualmente casuales. El juego lo ofrece uno de estos conocidos (capítulo 3). Al pasar la página con su descripción, el lector se entera de que mientras Avvakum y sus conocidos jugaban a la gallina ciega, se había cometido un sabotaje en la frontera cercana. Los cómplices de los saboteadores no duermen: el dueño de la casa donde se juega a la gallina ciega fue asesinado porque ayudaba a los agentes de contrainteligencia búlgaros.

160
cifrar el documento que los incrimina. Habacuc continúa la obra; resuelve el cifrado y descubre quién agente extranjero y el culpable del asesinato: este es el sobrino del asesinado, el mismo, ante cuya insistencia, varios capítulos antes del fatal desenlace, sus héroes jugaron a la gallina ciega.

A nivel de reflejo fraseológico (y metafórico), el tema del juego de la gallina ciega está presente en la epopeya del bulevar de varios volúmenes de Andrei Voronin sobre las aventuras de Gleb Siverov, un agente asesino profesional apodado Blind ("Un ciego dispara sin fallar ", "Ciego contra un maníaco", "Laberinto para ciegos", "Ciego en la zona") ", "Cargo para ciegos", etc.). , la "ceguera" metafórica del personaje principal (que recibió su apodo por la fenomenal capacidad de ver en la oscuridad total; véase, sin embargo, la jerga antes mencionada), enfatizada por la imagen del héroe con gafas oscuras constantes en las portadas. de la publicación, es bastante relevante para la autolegitimidad de la fuerza “suprema”, oponiéndose a las leyes del mundo “inferior”. El asesino de héroes es en este caso “ciego” en la misma medida en que es “ciego” el destino, que castiga a quienes lo experimentan ilegalmente.

Dada la probable correspondencia, en mi opinión, de las descripciones y referencias al juego de la gallina ciega con el tema de las pruebas de iniciación y la práctica fenomenológicamente "clarificadora" de la adivinación ritual, la naturaleza de esta correspondencia parece aún más sorprendente. cuanto menos condicionado parece en su género, expresión léxico-estilística y retórica,
cuanto más inesperado es el que lo justifica -y justifica-

161
lo que transmite es el contexto general. La razón de los pensamientos supersticiosos sobre este tema la da N. Berberova, quien describe el juego de la gallina ciega de N. S. Gumilev con los oyentes del estudio de poesía "Sounding Shell" el 2 de agosto de 1921, en vísperas del desastroso arresto del poeta.
“Después de la “conferencia”, Gumilyov invitó a los estudiantes a jugar a la gallina ciega, y todos comenzaron a correr alegremente a su alrededor, vendándole los ojos con una bufanda. No me atrevía a correr con todos; este juego me parecía algo artificial. , Quería más poemas, más conversaciones sobre poesía, pero tenía miedo de que mi negativa les pareciera ofensiva y no sabía qué decidir. Al final, me obligué a unirme a los jugadores, aunque de repente me convertí. Me aburrí de correr y me alegré cuando todo terminó, porque algo era falso aquí.<...>Esa noche en la cama decidí no volver a verlo. Y nunca más lo volví a ver, porque en la madrugada del día 3, el miércoles, lo arrestaron”. 199 .

* * *
Sin duda, se pueden multiplicar los ejemplos de tematización narrativa del juego de la gallina ciega. Para nuestro propósito, los ejemplos anteriores son suficientes para al menos establecer una cierta relación entre los contextos que los acompañan. Las metáforas, como los libros que las conservan, tienen su propio destino. La preferencia mostrada por unos libros sobre otros es idéntica a la elección de ideas individuales y, por tanto, las metáforas que expresan estas ideas: tropos o figuras retóricas que, según la definición de Aristóteles, llevan a cabo la transferencia. nombre inusual o “de la especie a la apariencia, o de la apariencia

162
por género, o por tipo, o por analogía" 200 . Al mismo tiempo, repetimos, la historia de las ideas no puede considerarse una historia primaria en relación con la historia de las metáforas, que son tan resultantes como determinan las estrategias ideológicas del pensamiento, el comportamiento, la vida y la cultura humana en general.

La historia de la cultura se “habla” mediante metáforas favoritas, gravitando hacia unidades caprichosamente alternadas de una cosmovisión metafórica y revelando patrones de significados históricamente cambiantes explicados por metáforas e influyendo de manera inmanente en la cultura. Hasta cierto punto, la naturaleza de tal "pronunciación" es similar al habla, cargada de accidentes de deslices inconscientes que, si no cambian el significado de lo dicho, dejan claro qué se puede agregar a este significado. 201 . El significado, complementado por la metáfora, nos tienta a resultar, desde este punto de vista, precisamente ese significado “real” y “pleno” que aclara tanto lo que se dice como lo que no se dice, y sintetiza lo cotidiano y lo mitológico. Sin poder abandonar la idea de que una tentación de este tipo es una condición propedéutica de la autoidentificación social, observamos, por supuesto, que esta última nos parece no indiferente a la configurabilidad frecuente de las metáforas “cultivadas” en la sociedad. En otras palabras, desde el punto de vista de las ciencias sociales, las metáforas son más interesantes cuanto más densas están representadas en una cultura particular, mayor es el grado de su presencia discursiva (narrativa y acción) y mediación ideológica (por ejemplo, ritual). Como metáfora, creo que el juego de la gallina ciega encaja en la historia de las mitologías persistentes.

163
lenguaje y conciencia. El enfrentamiento entre ciegos y videntes parece en sí mismo bastante absurdo para ser ridiculizado (recordemos la definición de lo gracioso de Aristóteles: “Lo gracioso es algún error y fealdad, pero indoloro e inofensivo”). 202 ), o, por el contrario, no evaluado demasiado en serio, en el sentido de permitir este absurdo de otro modo. En términos de composición, dicha tolerancia es eficaz porque es afectiva. Sin embargo, en términos de explicación, esto ya no es un tema de análisis histórico y filológico, sino más bien de análisis psicológico.

164
Notas

1 Dal V. Diccionario viviendo la gran lengua rusa.T. 1. San Petersburgo; M., 1882 (reimpresión 1955). Pág. 546.
2 Grasberger S. Erziehung und Unterricht in klassischen Altertum. Stuttgart, 1864. 8. 40-42.
3 Pokrovsky E. A. Juegos infantiles, principalmente rusos. San Petersburgo, 1994. págs. 204-213; Juegos de los pueblos de la URSS. Se sentó. materiales. METRO.; L., 1933. P. 391-400.
4 Sobre los conceptos de trama y contenido en la aplicación a los juegos, ver: Elkonin D. B. De diarios científicos // Elkonin D. B. Trabajos psicológicos seleccionados. M., 1989. P. 324; Putilov B. N. Folclore y cultura popular. San Petersburgo, 1994. págs. 185, 187-188.
5 Levin Yu. I. Metáfora rusa. Síntesis, semántica, transformación // Actas sobre sistemas de signos. IV. Tartu, 1969. S. 290.
6 Scheflen A.E. Estructura comunicacional: análisis de transacciones de psicoterapia, 1973. R. 201; Smirnov I. P. El lugar del enfoque “mitopoético” de trabajo literario entre otras interpretaciones del texto (Sobre el poema de V. Mayakovsky “Así me convertí en perro”) // Mito. Folklore. Literatura. L'' 1978. págs. 186-187.
7 Putilov B. N. Folclore y cultura popular. págs. 108-114, 117
8 Hazlitt W.C. Diccionario de religiones y folclore. l.,1905. R. 56.
9 Cassirer E. Lenguaje y mito. NUEVA YORK., 1956. R. 8-9; Burke P. Fortalezas y debilidades de la historia de las mentalidades (presentación abstracta de E. M. Mikhina) // Historia de las mentalidades, antropología histórica. Investigaciones extranjeras en reseñas y resúmenes. M., 1996. pág.59.
10 Dyakonov I. M. Mitos arcaicos de Oriente y Occidente. M., 1990. págs. 31-42.

165
11 Véase la crítica justa desde este punto de vista de K. Hübner a R. Barth: K. Hübner. M., 1996. págs. 334-336.
12 Dykonov I.M. Mitos arcaicos de Oriente y Occidente.S. 41.
13 Mokienko V. M. Imágenes del habla rusa: ensayos históricos, etimológicos y etnolingüísticos sobre fraseología. L., 1986. págs. 223-224.
14 Dal V.I.Proverbios del pueblo ruso. M., 1957. P. 281.283. Véase también el motivo de la muerte robando la luz de los ojos en los lamentos fúnebres: Lamentaciones. L., 1960. P. 256, 265; Bayburin A.K. Ritual en la cultura tradicional. San Petersburgo, 1993, p.106.
15 Dal V.I.Proverbios del pueblo ruso. Pág. 283.
16 Nikiforovsky N. Ya. Signos y creencias populares comunes, rituales y costumbres supersticiosos en Vitebsk, Bielorrusia. Vítebsk, 1897. núm. 2210; Vida de los grandes campesinos rusos. Descripción de materiales de la oficina de rayos X del Príncipe V. N. Tenisheva. (Usando el ejemplo de la provincia de Vladimir). San Petersburgo, 1993. N° 233.
17 Gracián B, Oráculo de bolsillo. Crítica. M., 1982.
Pág. 471.
18 Justo ahí. Pág. 476.
19 Véase, por ejemplo, la creencia georgiana, característica desde este punto de vista, sobre la madre de la viruela, que trae a la casa los ojos de las personas afectadas por ella: Gagulashvili I. Sh sobre el simbolismo del color en las conspiraciones georgianas // Folclore y Etnografía. Sobre los orígenes etnográficos de las tramas e imágenes del folclore. L., 1984.S. 216. Sobre la familiaridad de las enfermedades mencionadas en la vida de los campesinos rusos a finales del siglo XIX: La vida de los grandes campesinos rusos. núm. 473; Makarenko A. Materiales sobre medicina popular del volost de Uzhur, distrito de Achinsk. Provincia de Yeniséi. // Antigüedad viva. 1897. Edición. 1. págs. 66-69, 72.
20 Vasmer M. Diccionario etimológico de la lengua rusa: en 4 volúmenes. T. 2. M., 1986. P. 60; Diccionario etimológico de la lengua rusa. / Ed. N. M. Shansky. T.1. Asunto. 5. M., 1973.S. 295; Chernykh P. Ya. Diccionario histórico y etimológico de la lengua rusa moderna: en 2 volúmenes T. 1. M., 1994. P. 304. Probablemente la misma serie de verbos subyace a las palabras que desarrollan el significado de "cosechar" - ". sujetar / no dar, ser tacaño” (“zhmot”, dialectal “zhmor”, “zhmyr”. En los dialectos de Olonets la palabra “zhmur” se conoce con este significado). Ver: Lebedeva A.I. Palabras con la raíz zhm- que significa "persona avara" en Pskov y otros dialectos // Cuestiones de teoría e historia del lenguaje. L., 1969. págs. 258-263.
21 Cherepanova O. A. Vocabulario mitológico del norte de Rusia. L., 1983. pág.25.
22 Justo ahí. págs.62, 74.
23 Diccionario explicativo Dal V.I. T. 1. P. 546; Vasmer M. Diccionario etimológico de la lengua rusa. T. 2. P. 60; Mitrofanov E., Nikitina T. Argot juvenil: experiencia de diccionario. M., 1994. P. 63; Kozlovsky V. Colección de diccionarios de ladrones rusos: en 4 volúmenes T. 4. Revista internacional:, 1983. P. 168; Milyanenkov L. Del otro lado de la ley: Enciclopedia del mundo criminal. San Petersburgo, 1992. P. 121.
24 Antigüedades eslavas: Diccionario etnolingüístico: en 5 volúmenes / Menos. ed. N.I. T. 1. M., 1995. P. 122-123.
25 Popov G.I.La medicina popular rusa. Basado en materiales de la oficina etnográfica del libro. V. N. Tenisheva // Toren M. D. Medicina popular y psicoterapia rusas. San Petersburgo, 1996. P. 303.
26 Afanasyev A. N. Opiniones poéticas de los eslavos sobre la naturaleza: en 3 volúmenes. T. 3. M., 1994. P. 81.
27 Potebnya A. A. Sobre el significado mitológico de algunos rituales y creencias // Lecturas en la Sociedad de Historia y Antigüedades de Rusia. 1865. Libro. 3. V. Ya. Propp consideraba primordial la ceguera de Baba Yaga (Propp V. Ya. Raíces históricas de un cuento de hadas. L., 1986. P. 72-73).
28 Afanasyev A. N. Cuentos populares rusos: en 3 vols. M., 1958. No. 106.
29 Khudyakov I. A. Grandes cuentos de hadas rusos. vol. 1-3. M., 1863. No. 52.
30 Propp V. Ya. Raíces históricas de un cuento de hadas. Pág. 73.
31 Cistow K. W. Baba-Jaga // Märchenspiegel. 1996. Noviembre. S. 39-41.
32 Kozlovsky V. Colección de diccionarios de ladrones rusos T. 3. págs.121, 141.
33 Dyakonov I. M. Mitos arcaicos. Pág. 131.
34 Diccionario Devkin V.D. de vocabulario coloquial alemán-ruso. M., 1994. P. 127.
35 La Ilíada de Homero, 9, 447-461; Apolodoro, 3, 1, 1.
36 Apolodoro, 7, 4, 3.
37 S/o E. Secretos parisinos. / por. Y. Lesyuk y M. Treskunova. T. 2. M., 1989. P. 582.
38 Homero "Ilíada", b, 130-140.
39 Canciones recopiladas por P. N. Rybnikov: en 3 volúmenes T. 1. Petrozavodsk, 1989. No. 44. Mié. con esta la leyenda sobre el cegamiento del rey que torturó a San Cristóbal: Zhdanov I. Sobre la historia literaria de la poesía épica rusa. Kyiv, 1881. P. 173.
40 La historia de los años pasados ​​// Ficción de la Rus de Kiev de los siglos XI-XIII. M., 1957. Pág. 134.
41 Zubov V.P.Leonardo da Vinci. METRO.; L., 1961. pág.157.
42 Propp V. Ya. Risa ritual en el folclore (Sobre el cuento de Nesmeyan) // Propp V. Ya. Artículos relacionados. M., 1976.
43 Véase, por ejemplo, el motivo del cegamiento como castigo por la risa irrespetuosa en el folclore alemán: Veselovsky A. N. Investigación en el campo del verso espiritual ruso. (Notas de la Imp. Academia de Ciencias. T. 45.) M., 1883. P. 119. Sobre la conexión simbólica de la risa y la mirada: Karasev L. V. Filosofía de la risa. M., 1996.S. 105-109.
44 Afanasyev A. N. Cuentos populares rusos. No. 93, 303. Comparar: Propp V. Ya. Raíces históricas de un cuento de hadas. Pág. 75.
45 Tolstoi N.I. Lengua y cultura popular. Ensayos sobre mitología eslava y etnolingüística. M., 1995. S. 189-194.
46 Justo ahí. Pág. 194.
47 Afanasyev A. N. Origen del mito. Artículos sobre folklore, etnografía y mitología. M., 1996. pág.292.
48 Colección Gogol N.V. cit.: En 6 volúmenes. T. 2. M., 1959. P. 184.186.
49 Wanecek O. Der Blinde in der Sage, im Marchen und in der Legende // Zeitschrift fur osterreichischen Blindwesen, 1919.
50 Ver: Krogius A. A. El sexto sentido en ciegos // Boletín de psicología. 1907. Edición. 1; Vygotsky L. S. Niño ciego // Colección Vygotsky L. S. cit.: En 6 volúmenes. Ivanov Vyach. Sol. Formas superiores de comportamiento humano a la luz del problema del dominio hemisférico // Sobre lo humano en el hombre. M., 1991.
51 Ivanov Vyach. Sol. Pares e impares: asimetría del cerebro y sistemas de signos. M., 1978. pág.54.
52 Homero "Odisea", 8, 63-64.
53 Cicerón "Tusculanae disputationes", V. 39, 14; cf.: Platón “Fedón”, 65v-67.
54 Evans I.H. Diccionario Wordsworth de frases y fábulas. l., 1993. R. 122. Sobre John Fielding, “la historia, o quizás la leyenda, dice que al final de su vida (Johnmer en 1780) podía distinguir a 3.000 criminales por sus voces” (Thorvald Yu. Cien años de criminología. Modos de desarrollo de la criminología. M., 1975. P. 45). Sobre Vanga, ver: Stoyanova K.Bulgarskata profetisa Vanga. Sofía, 1990. Compárese: Borges X. L. Ceguera // Borges X. L. Obras: En 3 volúmenes T. 3. Riga, 1994. P. 403-404.
55 Afanasyev A. Origen del mito. Pág. 237.
56 Historias mitológicas y leyendas del norte de Rusia. / Comp. O. A. Cherepanova. San Petersburgo, 1996. P. 165.
57 Afanasyev A. Origen del mito. Pág. 249.
58 Girard R. La violencia y el sacre. PAG., 1972. R. 18-20.
59 Propp V. Ya. Raíces históricas de un cuento de hadas.S. 73-74; ver también: Neklyudov S. Yu. Sobre el hombre lobo torcido: hacia el estudio de la semántica mitológica del motivo folclórico // Problemas de la etnografía eslava. Al centenario del nacimiento de D.K. L., 1979. págs. 133-141.
60 Apolodoro "Biblioteca Mitológica", 2, 4; 2.
61 Nueva Enciclopedia de Mitología Larousse. l., 1974.R. 255, 227.
62 Semenov L.P. Sobre la cuestión de los motivos mundiales en el folclore de los ingush y chechenos // Academia de Ciencias de la URSS, académico N. I. Marru. METRO.; L., 1935. S. 556-558.
63 Novichkova T. A. Diccionario demonológico ruso San Petersburgo, 1995. P. 340-343; Vlasova M. Nueva ABEVEGA de las supersticiones rusas. San Petersburgo, 1995. P. 220.
64 Zelenin D.K. Tabúes de palabras entre los pueblos de Europa del Este y el Norte de Asia. Parte 2. // Colección de museos de antropología y etnografía. T. 9. L., 1930. S. 118, 139; Kagorov E. G. Elementos verbales del ritual // De la historia del folclorismo ruso-soviético. L., 1981. págs. 68-69.
65 Foucault M. Palabras y cosas: Arqueología de las Humanidades, San Petersburgo, 1994. P. 79, 92-96.
66 Rudnev V. Ficción y lógica modal // Daugava. 1989. No. 7. P. 105-106; Tselishchev V.V. Lógica de la existencia. Novosibirsk, 1976.
67 Historias mitológicas de la población rusa del este de Siberia. / Comp. V. P. Zinoviev. Novosibirsk, 1987. págs. 36-50, 165, 196; Afanasyev A. N. Cuentos populares rusos. nº 560.568. Miércoles: Zelenin D.K. Tabú de las palabras. págs.123, 126, 129, 136.
68 Véase, por ejemplo, el desarrollo del tema de los nombres en filosofía: P. Florensky Names. Kostromá, 1993; Losev A.F. Filosofía del nombre // Losev A.F. De sus primeros trabajos. M., 1990.
69 Radford M. A. Radford E. Enciclopedia de supersticiones. M., 1995. Pág. 349.
70 Ver: Propp V. Ya. pág.72; Tolstoi N.I. Lengua y cultura popular. Pág. 195.
71 Agapkina T. A., Levkievskaya E. E. Voz // Antigüedades eslavas: diccionario etnolingüístico. T. 1. P. 512-513.
72 Darkevich V.P. Cultura popular de la Edad Media: vida festiva secular en el arte de los siglos IX-XVI. M., 1988.S. 140, 141, enfermos. mesa 70 y 71.
73 Justo ahí. Pág. 141.
74 Chubinsky P.P. Actas de una expedición etnográfica y estadística al territorio de Rusia occidental. T. 4. San Petersburgo, 1877. págs. 705-706. Otros ejemplos (juegos de espadas): Bogatyrev P. G. Juegos en los ritos funerarios de Transcarpatia // Sexo y erótica en la cultura tradicional rusa. M., 1996. págs. 489-490.
75 Beletskaya N.N. Sobre los rudimentos de las acciones rituales paganas en los ritos funerarios eslavos-balcánicos // Folclore macedonio. XV. vol. 29-30. 1982. pág. 101.
76 Beletskaya N.N. Simbolismo pagano de los rituales arcaicos eslavos. M., 1978. Sección. 1; Vasmer M. Diccionario etimológico de la lengua rusa. T. 2. P. 526-527.
77 Nisbet R. Prejuicios: un diccionario filosófico. l., 1982. R. 90.
78 Miércoles: Bayburin A.K. Ritual en la cultura tradicional, S. 101, 111-112.
79 Beletskaya N.N. Simbolismo pagano... P. 102-105.
80 Zilotina E. A., Smirnova O. V. Materiales sobre el folclore infantil (de la colección del Centro de Folklore y Etnografía del Conservatorio de San Petersburgo) // El mundo de la infancia y la cultura tradicional. M., 1994. Pág. 174.
81 Sobre la difusión de la trama misma como un cuento de hadas, véase un estudio de larga data: Grimm W. Die Sage vom Polyphem. B., 1857; Yavorsky Yu. De la colección de cuentos de hadas gallego-rusos: el cuento de Polifemo // Antigüedad viviente, 1898. Vol. 3-4. págs. 441-442.
82 Esquilo "Choefori", 1058.
83 Esquilo "Euménides", 54.
84 Homero "Ilíada", 9, 571.
85 Esquilo “Euménides”, 69-73 (trad. S. Apta).
86 Goran V.P. Mitología griega antigua del destino. Nuevo
Sibirsk, 1990. P. 152-153.
87 Esquilo "Eumínidas", 952-953.
88 Esquilo "Prometeo", 516.
89 Mikhelson M.I. Pensamiento y habla rusos: la nuestra y la de otros. Experiencia de la fraseología rusa: una colección de palabras y expresiones figurativas: en 2 volúmenes.
90 Dal V. Proverbios. P. 172. Una posible adición a la misma serie es productiva. Véase, por ejemplo, un poema en prosa. S. Turgenev “Necessitas, Vis, Libertas”, donde la libertad vidente se describe como atrapada por la necesidad ciega y la fuerza ciega (Turgenev I. S. Colección completa de obras y cartas. T. 10. M., 1982. P. 149.
91 Miércoles: Zaitsev A.I. Revolución cultural en la antigua Grecia siglos VIII-V. antes de Cristo mi. L., 1985. págs. 70-73; Klochkov I. S. Cultura espiritual de Babilonia: personas, destinos, tiempo. M., 1983.S. 43-46; Vezhbitskaya A. Destino y predestinación // Camino. Revista filosófica internacional. N° 5 (1994). P. 92-93; Tsivyan T.V. El hombre y su destino: un veredicto en el modelo del mundo // El concepto de destino en el contexto de diferentes culturas. M., 1994.
92 Homero "Ilíada", 24, 527.
93 Tolstaya S. M. “Verbos del destino” y sus correlatos en el lenguaje de la cultura // El concepto de destino en el contexto de diferentes culturas.S. 146.
94 Cm.: Homans G. Ansiedad y ritual. Las teorías de Malinowski y Radcliff-Brown // Antropólogo estadounidense. 1941.N0. 43.
95 Golosovker Ya. Lógica del mito. M., 1987. P. 52; Ivanov V.V. Ojo // Mitos de los pueblos del mundo. Enciclopedia: En 2 vols. 1. M., 1991. P. 306; Kerlot X. E. Diccionario de símbolos. M., 1994. págs. 141-142.
96 Kabir. Granthavali: (Reunión) / Trans. con braja y comenta. N. B. Gafurova. M., 1992. pág.104.

97 Pauluy Real-Encyclopadie der classischen Altertumswissenschaft. Stuttgart, 1895. Sr. 171.
98 Jobes G. Diccionario de Mitología, Folclore y Símbolos. P.1. NUEVA YORK.., 1962. R. 588.
99 Dal V. Proverbios. Pág. 926.
101 Otkupshchikov Yu. A los orígenes de la palabra. M., 1973. P. 93-94.
102 Huizinga I. Hom o Ludens. A la sombra del mañana. M., 1992. Pág. 23.
103 Justo ahí. Pág. 30.
104 Sutton-Smith B. Los juegos de los niños de Nueva Zelanda. berkeley, 1959. R. 57.
105 Vinogradov G. S. Muerte y otra vida en la opinión de la antigua población rusa de Siberia. Irkutsk, 1923. S. 23. Ver también: Usacheva V.V. Engaño ritual en la medicina popular // Antigüedad viviente. 1996. No. 1. P. 29-30.
106 Dal V. Proverbios. Pág. 281.
107 Aries F. El hombre ante la muerte. M., 1992. S. 506-507.
108 Durkheim E. Suicidio: un estudio sociológico. METRO.,
1994. págs. 318-325.
109 Cm.: Baudrillard J. L'echange simbólico et la mort. P.,1976.
110 Casarse: Bowker J. Die menschiche Vorstellung vom Tod // Der Tod in den Weltkulturen. S. 409-418.
11 1 Laplanche J., Pontalis J.-B. Diccionario de psicoanálisis. M., 1996. P.94.
112 Lavrin A.P. Crónicas de Caronte: Enciclopedia de la muerte M., 1993. P. 286-291.
113 Ivleva L. M., Romodin A. V. Maslenitsa juego funerario en la cultura tradicional de la Poozerie bielorrusa // Formas de entretenimiento y juego de la cultura popular. L., 1990. págs. 196-198. Ver también: Bershitam T. A. Rituales primavera-verano entre los eslavos orientales: Maslenitsa y el “funeral de Kostroma-Kostrub” // Ciencia etnográfica y procesos etnoculturales: Métodos de interacción. San Petersburgo, 1993. P. 55; Gusev V. E. Del ritual al teatro popular (La evolución de los juegos navideños en el difunto) // Folclore y etnografía. L., 1974.
114 Ivleva L. Vestirse con la cultura tradicional rusa San Petersburgo, 1994. P. 190. Nota. 164. El autor ve la peculiaridad de estas máscaras "en sentido figurado neutral" en que "dan la impresión de algo aterrador al borde de lo divertido" y cita las palabras del informante: "Primero se asustarán y luego se volverá divertido". ”(pág. 191).
11 5 Propp V. Ya. Vacaciones agrarias rusas. L., 1963. pág.70.
116 Ivleva L. Vestirse con la cultura tradicional rusa.S. 85.
11 7 Morozov I. A. Del diccionario etnodialecto de Ryazan: “Funeral de una cucaracha” // Antigüedad viviente. 1996. No. 4. P. 4.
11 8 Rompecabezas. / Comp. V. V. Mitrofanova. L., 1968. Nos. 1655,1659, 1665; ver también: Volotskaya 3. M. El tema de la muerte y el funeral en acertijos // Pequeñas formas de folclore. / Se sentó. artículos en la memoriaG. L. Permiakova. M., 1995, pág. 251.
119 Kapitsa O.I. Folclore infantil: canciones, rimas infantiles, adelantos, cuentos de hadas, juegos. L., 1928. P. 213-218 (bibliografía); Bernshtam T. A. Sobre la reconstrucción de algunos ritos de mayoría de edad // Etnografía soviética. 1986. N° 6; Korshunkov V. A. Ritual de azotes en una canción infantil // El mundo de la infancia y la cultura tradicional. M., 1994.
120 Elkopin D. B. Psicología del juego. M., 1987. pág.27.
121 Elkopin D. B. Trabajos psicológicos seleccionados. M., 1989. Pág. 494.
122 Mié, por ejemplo: Berndt R. M. Berndt K. X. El mundo de los primeros australianos. M., 1981. P. 114; Mead M. La cultura y el mundo de la infancia. M., 1988. P. 214.
123 Mukhlynin M.A. Parodiando historias de miedo en el folclore infantil moderno // El mundo de la infancia y la cultura tradicional. Pág. 43.
124 Loiter S. M., Neelov E. M. Folclore escolar moderno: un libro de texto. Petrozavodsk, 1995. págs. 19-20.
125 Nesanelis D. A., Sharapov V. E. El tema de la muerte en los juegos infantiles: la experiencia del análisis etnosemiótico (basado en materiales de la cultura tradicional de Komi) // La muerte como fenómeno cultural, 1994. P. 125.
126 Propp V. Ya. Raíces históricas de un cuento de hadas.S. 53-56, 73-74.
127 Comparar: Serov N.V. Cromatismo del mito. L., 1990. S. 147-148, 156-157, 159.
128 Ver: Smirnov V. Adivinación popular de la región de Kostroma, 1927. págs. 19-20, 60, 63, 71; Tolstaya S. M. Espejo en las creencias y rituales tradicionales eslavos // Folclore eslavo y balcánico. M., 1994. S. 123-124; Vinogradova L.N. Adivinación // Antigüedades eslavas: Diccionario etnolingüístico. T. 1. págs. 482-483.
129 Smirnov I.P. Ser y creatividad. San Petersburgo, 1996. P. 13.
130 Bernstein N. A. Ensayos sobre la fisiología del movimiento y la fisiología de la actividad. M., 1966. P. 280, 308. Véase también: Anokhin P.K. M., 1987. págs. 45-48.
131 Bogdanov K. A. Conspiración y acertijo (Hacia la formulaicidad de la conspiración) // Folclore ruso. T. XXIX. San Petersburgo, 1996. págs. 7-8.
132 Karnaukhova I.V.Supersticiones y byvytsina // Arte campesino de la URSS. T. 2. L., 1928. P. 129.
133 Ritual de Bayburin A.K. P. 205. La mirada “sin parpadear” se opone al parpadeo, del mismo modo que la visión se opone a la ceguera.
134 Mukhamedshina L. A. Reuniones tradicionales de jóvenes solteros en la región del Medio Angara (finales de los siglos XIX-XX) // Formas de entretenimiento y juego de la cultura popular. págs. 55-56.
135 Zelenin D.K. Descripción de manuscritos del archivo científico de la Sociedad Geográfica Imperial Rusa. vol. 1. Pág., 1914. Pág. 162; Ritual de Bayburin A.K. Pág. 125.
136 Buslaev F.I. Enseñanza de la lengua rusa. M „1992. Pág. 324.
137 Etnografía eslava oriental de Zelenin D.K. M., 1991.S. 326.
138 Tsivyan T.V. Fundamentos lingüísticos del modelo balcánico del mundo. M« 1990. P. 181.
139 Comparar: Eremina V.I. Ritual y folclore. L., 1991. págs. 83-95.
140 Domostroy según la lista de la Sociedad de Historia y Antigüedades de Rusia. M., 1882. S. 170, 179.
141 Rabinovich M. G. Boda en una ciudad rusa en el siglo XVI. //Ceremonia de boda popular rusa. L., 1978. P. 21. Ver también: Kostomarov N.I. Monografías e investigaciones históricas. T. 1. San Petersburgo, 1872. S. 158, 159; Mylnikova K., Tsintsius V. Boda de la Gran Rusia del Norte // Materiales sobre bodas y la estructura familiar-tribal de los pueblos de la URSS. M., 1926.S. 128.
142 Chizhikova L.N. Rituales nupciales de la población rusa de Ucrania // Ritual nupcial popular ruso. Pág. 163.
143 Shane P.V. Velikorus en sus canciones, rituales, costumbres, creencias, cuentos de hadas, leyendas, etc. Vol. 1. 2. San Petersburgo, 1900.P.753.
144 Eremina V.I. Ritual y folclore. Pág. 90.
145 Cita Por: Hazlitt W.C. Diccionario de religiones y folclore.R. 56-57.
146 Cuentos del pueblo ruso, recopilados por I. P. Sakharov M., 1990. P. 155.
147 Índice comparativo de parcelas. Cuento de hadas eslavo oriental. / Comp. L. G. Barag et al. L., 1979. Tipo. 400, 401, 533.
148 Justo ahí. Tipo 329.
1 49 Justo ahí. Tipo 850.
150 Justo ahí. Tipo 8 51 IV.
151 Justo ahí. Tipo 437.
152 Justo ahí. Tipo 425 A.
153 Cuentos de Chaucer D. Canterbury. M., 1988. S. 418-420. Vea la misma historia en “Russian Treasured Tales” de A. N. Afanasyeva (M., 1992. No. 28. P. 41-42).
154 Vasmer M. Diccionario etimológico de la lengua rusa T. 3. pág.54.
155 Kon I. S. Niño y sociedad (perspectiva histórica y etnográfica). M., 1988. pág.185
156 Ver en la Metafísica de Aristóteles: “En cada par de opuestos, uno es privación, y todos los opuestos son reducibles a lo existente y a lo inexistente, a lo uno y lo múltiple, por ejemplo: reposo - a lo uno, movimiento - a lo muchos, en cambio, todo “, quizás, reconocen que las cosas existentes y la esencia están compuestas de opuestos” (Aristóteles. Obras. T. 1. M, 1976. p. 123).
157 Miércoles: Kon I.S. Niño y sociedad. pág.125; en el discurso filosófico: Derrida J. La difusión. PAG., 1974. R. 144-145.
158 Nevskaya L. G. Motley en baltoeslavo: semántica y tipología // Folclore y realidad etnográfica. San Petersburgo, 1992. P. 97.
159 Rompecabezas. N° 1669.
160 Bleikher V. M. Trastornos del pensamiento. Kyiv, 1983. P. 78.
161 Zelenin D.K. Descripción de manuscritos del archivo científico de la Sociedad Geográfica Imperial Rusa. vol. 1. pág. 260; Historias mitológicas y leyendas del norte de Rusia. Pág. 115.
162 Enciclopedia de supersticiones. págs. 260, 261-262; véase material ruso allí: pág. 263.
163 Miércoles: Bleicher V.M. Trastornos del pensamiento. Pág. 80.
164 En el contexto de los rituales funerarios, O. A. Sedakova nombra la comida fúnebre como un ejemplo de tal reciprocidad (Sedakova O. A. Terminología ritual y estructura del texto. Ritos funerarios de los eslavos del este y del sur. Disertación del candidato de ciencias filológicas (mecanografiado). M., 1983. pág. 117). A juzgar por el material lingüístico, en el mismo sentido, destaca la reciprocidad semántica de donación y donación: la presencia de la raíz indoeuropea original * d oh - derivados con el significado de "dar" y "tomar": Benveniste E. Diccionario de términos sociales indoeuropeos. M., 1995.S. 70-73; Ivanov V.V. Origen del campo semántico de las palabras eslavas que denotan regalo e intercambio // Lingüística eslava de Ibalkan. M., 1975. pág.51.
165 “Resulta que el lenguaje de la visión se puede traducir a la lingüística y viceversa” (Shifman L.A. Sobre la cuestión de la relación entre los órganos de los sentidos y los tipos de sensibilidad // Estudios de psicología de la percepción. M.; Leningrado, 1948. P 60). Observemos que en el contexto de los debates filosóficos y psicológicos sobre la compatibilidad de los tipos de sensibilidad también encontramos razonamientos que pueden leerse directamente como comentarios sobre el juego “experimental” de la gallina ciega. Se trata, en particular, de los pasajes correspondientes de "Un ensayo sobre una nueva teoría de la visión" de J. Berkeley, de la correspondencia de Molyneux y Locke, "Carta sobre los ciegos" de D. Diderot, "Emile" de J. -J. Rousseau (ver: Shifman L.A. Obras citadas. P. 46-
58).
166 Cm.: Merleau-Ponty M. Le visible et l"inicible. P. 1964. Lacan, en apoyo de la “etapa del espejo” que defendía en el desarrollo del niño, escribió sobre el drama de la identificación experimentada de uno mismo con el otro, y del otro consigo mismo, sobre la alienación del sujeto del “yo”. ” identifica y supera esta alienación: Laplanche J., Pontalis J.-B. Diccionario de psicoanálisis.P. 498-499. Ver también: Podoroga V. Fenomenología del cuerpo Introducción a la antropología filosófica. M., 1995. S. 39-40, 127-130. Sobre el tema del “reflejo”, la “reversibilidad” fenomenológica de la ceguera, recordemos también el poema “El ciego” de Vladislav Khodasevich (1923): “Siente el camino con un palo, / El ciego deambula al azar, / Coloca con cuidado su pie / Y murmura para sí mismo. / Y sobre las monstruosidades del ciego / Se muestra el mundo entero: / Una casa, un prado, una cerca, una vaca, / Trozos de cielo azul - / Todo lo que él no ve” (Khodasevich V. Poems. L., 1989. pág. 157).
167 Ritual de Bayburin A.K. P. 206. En el mismo contexto, véase el motivo poético del poema de Cesare Pavese: “La muerte vendrá y se apoderará de tus ojos” ( Pavese C. Poesía editada e inédita. Turín, 1962. R. 182).
168 Índice comparativo de parcelas. Tipo 480.
169 Mazalova N. E. Medicina tradicional de grupos locales del norte de Rusia // Norte de Rusia. Sobre el problema de los grupos locales. San Petersburgo, 1995. P. 94. En la provincia de Riazán creían “que todo poder demoníaco inmundo estaba subyugado por el oso” (Zelenin D.K. Descripción de los manuscritos del archivo científico de la Sociedad Geográfica Imperial Rusa. Número 3. P. 1163, manuscrito 1867). Sobre el oso como criatura demoníaca que exige que una muchacha del pueblo le entregue una ofrenda de sacrificio: N. A. Krinichnaya, Personajes de leyendas: la formación y evolución de la imagen. L., 1980. P. 80 (informe periodístico de 1925 sobre el caso de tal sacrificio en el pueblo de Voronye Polye, provincia de Olonets).
170 Zelenin D.K. Tabúes de palabras entre los pueblos de Europa del Este y el Norte de Asia. Parte 2 // Colección del Museo de Antropología y Etnografía. T. 9. L., 1930. P. 123, 126, 129, 136.
171 Ver: Índice Comparativo de Parcelas. Tipo 480; Además: cuentos populares rusos sobre una madrastra y una hijastra. / Comp., introducción. artículo y notas E. I. Lutovinova. Novosibirsk, 1993. N° 22-26.
172 Propp V. Ya. Raíces históricas de un cuento de hadas P. 352-353.
173 Correarola. Que tengas una buena noche. M., 1993. pág.67.
174 Justo ahí.
175 Vega L. de. Recopilación cit.: En 6 volúmenes. T. 2. M., 1962. P. 697.
176 Justo ahí. págs. 710 y siguientes.
177 Justo ahí. págs.764, 765.
I78 Comparar: Eremina V.I. Ritual y folclore. pp. 179-180 (donde la colisión se analiza en el aspecto de la reconstrucción “paleontológica” de los ritos de “suicidio” de marido y mujer, el simbolismo de la “vida nacida de la muerte”).
179 Consulte el texto del libreto en el folleto del CD de ópera ( Purcell Henry. La reina de las hadas // Harmonia Mundi 901308.09. Pág.33)
180 Marx K., Engels F. La Sagrada Familia // Marx K., Engels F. Izbr. op. en 9 volúmenes T. 1. M., 1984. P. 190. Véase arriba la conexión entre ceguera y castración.
181 Justo ahí. Pág. 191.
182 Xiu E. Secretos parisinos. T. 2. Pág. 254. Cf. interpretación de este deseo como deseo de llegar a ser como Rodolphe: Marx K., Engels F. La Sagrada Familia. Pág. 193.
183 Xiu E. Secretos parisinos. T. 2. Pág. 254.
184 Colección Stevenson RL. Op.: En 5 volúmenes T. 2. / Transl. M. y N. Chukovsky. M., 1967. pág.30.
185 Justo ahí. Pág. 31.
186 Justo ahí. Pág. 38.
187 Justo ahí. Pág. 242.
188 London J. Obras: En 7 vols. T. 8 (extra). M« 1956. P. 439.
189 Justo ahí. Pág. 443.
190 Novelas de Nabokov V.V. Cuentos. Ensayo. San Petersburgo, 1993. P. 132.
191 Justo ahí. Pág. 133.
192 Justo ahí. Pág. 9.
193 Justo ahí. Pág. 33.
194 Stout R. Se busca hombre // Stout R. Full. recopilación soch.T.b.M., 1996. P. 114.
195 Diccionario fraseológico de la lengua literaria rusa. T. 1. Pág. 216.
196 Colección de diccionarios de ladrones rusos. T. 3. P. 121, 172.
197 Montana E. Mayor Imyarek. / por. del español V. Krasko // Literatura extranjera. 1981. No. 11. P. 6.
198 Gulyashki A. Las aventuras de Avvakum Zakhov. M., 1966.
199 Berberova N. Mi cursiva: Autobiografía. M., 1996. S. 150-151, 152.
200 Aristóteles "Poética", 1457 b, 5.
201 Cp.: Rogers S. Metáfora: Una mirada psicoanalítica. Berkeley, etc.., 1976.
202 Aristóteles, Poética, 1449a, 32. Cf. Chistes sobre ciegos: índice comparativo de tramas. Tipo 1698D; Persona G.L. Diccionario de proverbios. Referencia de Wordsworth. 1993.R. 54, 55.

Ilustraciones:

Una versión del mismo juego, no relacionada en significado con el anterior y simplificada.

Burbuja.

Todos los jugadores, tomados de la mano y formando un círculo, cantan:

Amasar, amasar la masa,

Amasar, amasar la masa.

Explotar, burbujear,

Explota, grande,

quédate así

¡No explotes!

Primero, se mueven en pequeños pasos hacia el centro del círculo y hacen movimientos hacia adelante con las manos, "amasando la masa". En respuesta a las palabras "inflar, burbujear", comienzan a divergir desde el centro y divergir tanto como lo permiten los brazos extendidos. Cuando dicen “¡no revienten!”, todos empiezan a tirar de sus vecinos para que alguien les abra la mano. Los dos jugadores “ráfaga” van al centro del círculo, donde pueden lastimarse a manos de otros jugadores durante la siguiente “mezcla”, ya que el juego suele repetirse varias veces hasta que haya un cierto número de jugadores en el círculo. círculo (acordado de antemano). Luego, los perdedores reciben un castigo del juego, pierden, etc. También puedes jugar a eliminar a los que han reventado. En este caso, el juego continúa hasta que solo queden tres participantes en el círculo.

Tarta

Con la masa terminada haremos un pastel y lo hornearemos.

Todos los niños forman parejas como en el juego "Stream": esta es nuestra estufa. Dos o tres "pasteles" corren por debajo de sus brazos y todos los que están de pie intentan darles una palmada en la espalda o el trasero con la mano libre. Si todos los niños quieren ser pasteles, puede cambiar los pares uno por uno o darles a los pasteles la oportunidad de elegir un reemplazo (como en una secuencia).

Juego "Repollo"

Los niños se dan la mano formando una cadena. Uno retuerce el repollo, el otro, el último de la cadena, representa una "mazorca", un tallo. Se queda quieto y el conductor, el primero de la cadena, hace girar a todos los demás niños a su alrededor al ritmo de la canción.

“Ya estamos tejiendo, estamos tejiendo repollo,

Rizamos la cabeza dorada.

Estamos en la mansión del cura,

Estamos en el lugar de la madre en lo alto"

Cuando la col se ha enrollado, uno de los niños comienza a vendérsela al otro, que hace de comprador. El comprador elige 1-2 hojas (para un niño), desmontando gradualmente toda la col.

Juego "Gorra"

Los niños bailan en círculo. Uno de ellos, la gorra, se agacha en el centro del círculo. Los niños caminan en círculo al ritmo de una canción.

“Gorra, gorra, piernas delgadas,

botas rojas,

Nosotros te criamos

te dimos algo de beber

Me pusieron de pie,

Me obligaron a bailar.

baila todo lo que quieras

Elige a quien quieras"

Al oír las palabras "Ponte de pie", la gorra se levanta de su posición en cuclillas y comienza a bailar. Elige a alguien que se convierte en gorra y el juego comienza de nuevo.

Opción. Con las palabras "ponerse de pie", todos se reúnen en círculo y levantan (ayudan a levantarse) al niño sentado en el centro.

El juego "Yasha" y otros juegos como "La gallina ciega" en círculo.

Los niños forman un baile circular y se mueven en círculo al son de la canción:

"Siéntate, siéntate, Yasha

Debajo de un nogal.

Roe, roe, Yasha,

Nueces tostadas

Regalado a mi querida."

La danza circular se detiene y los niños, aplaudiendo, recitan frases.

Calzo, calzo, lechón,

Nuestro Yasha se ha vuelto un tonto (hombrecito, simplón)

donde esta tu novia

¿Qué lleva puesta?

Cuál es su nombre

Y de dónde lo traerán”.

Uno de los niños hace girar a un niño que está parado en círculo con los ojos vendados. Cuando termina las palabras, se detiene y elige a ciegas a alguien del círculo. El niño debe nombrar a la persona con la que se encontró por su nombre. Si acierta, cambian de lugar y el juego continúa.

"Drema"

Los niños se mueven en un baile circular al ritmo de una canción alrededor de un niño con los ojos vendados sentado en círculo.

“Drema se sienta, Sandman se sienta,

Sandman se sienta, duerme sola, duerme sola (2 veces)

Levántate, Drema, levántate, Drema,

Levántate, Drema, cuando quieras, cuando quieras,

Toma, Drema, a quien quieras, a quien quieras”.

Juego "Correo"

Todos los niños eligen el nombre de cualquier ciudad. Se sientan sobre cojines sobre la alfombra o en sillas para que el conductor pueda pasar fácilmente entre ellos.

Usando una rima de conteo elegimos al conductor. Este es "Correo". El conductor camina entre los niños y dice:

Ding-ding-ding,

el correo esta llegando

Y ve la ciudad.

El conductor se detiene ante el niño y le pregunta:

¿Qué es esta ciudad?

Novgorod (cualquier ciudad concebida por un niño)

¿Cómo van las cosas en Novgorod?

¡Bien! (está bien, no está mal, etc.)

¿Qué están haciendo en Novgorod?

Se hornean pasteles (se puede convocar cualquier acción)

Muéstrame cómo.

Un niño, que se hacía llamar Novgorod, muestra cómo se hornean los pasteles y todos los demás repiten después de él.

El “correo” va a otra ciudad y todo se repite.

Si hay muchos niños, es recomendable recoger las ciudades en un tren correo. El niño, al que ya se le ha preguntado, está detrás de la oficina de correos formando un tren. A lo largo del juego, el tren crece hasta que pasa a todos.

Juego "Serpiente"

Se selecciona la cabeza de la Serpiente. El líder se acerca a los jugadores uno por uno y pregunta:

Soy una serpiente, serpiente, serpiente.

Estoy gateando, gateando, gateando.

¿Quieres ser mi cola?

El jugador acepta, se arrastra bajo los pies de la serpiente y se para detrás de ella, sujetándola fuertemente por la cintura. Así se reúnen todos los niños. Después de esto, la Serpiente se arrastra, camina, por la habitación, retorciéndose. Finalmente, la Serpiente tiene hambre y quiere comerse a alguien. El jugador que queda fuera de la serpiente debe huir y la serpiente lo atrapa, tratando de no desmoronarse. Sólo la cabeza de la Serpiente puede atraparla.

Cabra.

Juego de círculos para niños a partir de 3 años. Promueve la autoexpresión de una persona que está en un círculo - todas las personas representan una "cabra" de manera diferente - desde este punto de vista, el juego promueve la comunicación, porque cualquiera puede encontrarse en un círculo - y es necesario que se le muestre cómo él imagina esta misma “cabra”.

Psicológicamente, el juego prepara y estimula implícitamente la propia elección del niño. Además, el juego favorece el desarrollo de la motricidad general del cuerpo y estimula el desarrollo de la coordinación recíproca de brazos y piernas.

Todos se ponen de pie, tomados de la mano, formando un círculo. Una persona en el centro de este círculo es la "cabra". Todos cantan, la "cabra" representa lo que se canta en la canción:

La cabra atravesó el bosque, atravesó el bosque, atravesó el bosque,

Busca una princesa, una princesa, una princesa.

Vamos cabra, saltemos, saltemos, saltemos.

Y pateamos las piernas, pateamos, pateamos,

Vamos cabra, bailemos, bailemos, bailemos.

Y agitaremos la cola, agitaremos, agitaremos,

Y aplaudamos, aplaudamos, aplaudamos,

Y pisoteamos, pisoteamos, pisoteamos.

Con las palabras: "Vamos, cabra, saltemos..." La "cabra" elige a alguien del círculo, se para frente a él y todos y la cabra realizan movimientos simples: saltan en un lugar y luego, alternativamente, lanzan el derecho. y las piernas izquierdas, giran alrededor del lugar, levantan los brazos, mueven su cola imaginaria, luego aplauden y finalmente pisotean alternativamente. El elegido por la “cabra” se convierte en el centro del círculo y el juego continúa hasta que todos quieran jugar otro juego.

Al final del juego todos cantan:

Vamos a sacudir la cabeza, sacudirla, sacudirla.

Y terminamos la canción, terminamos, terminamos.

tetera.

El juego es más relevante para niños de 4 a 6 años. Representa situaciones que son familiares para todos los adultos en la vida: caminas y caminas y de repente algo, alguien te detiene, te “atrapa”. Y ni siquiera depende de ti cuándo te atraparán, quién será, sólo tienes que someterte a la situación. En este juego, que se juega muchas veces, el niño aprende a tener paciencia y a esperar. Y todo esto se presenta de una manera comprensible para un niño: en un juego.

Dos personas se convierten en “puertas”, es decir, tomadas de la mano, las levantan para que el resto de jugadores puedan pasar por la “puerta” en fila. Todos cantan:

La cuerda caminaba, el musgo caminaba,

Caminó sobre las piedras, sobre los bordes,

pasé todos los niños

¡Dejó el mejor cachorro!

Con las palabras: "izquierda", la puerta se cierra y los jugadores atrapados en ella forman un círculo con la puerta. Todos empiezan a cantar la canción de nuevo, y los que no son atrapados continúan caminando en fila, pasando por la puerta de vez en cuando. La próxima vez que haya suficientes personas atrapadas para construir otra puerta, se convertirán en otra puerta y la fila pasará tanto por la nueva puerta como por la antigua. El juego continúa hasta que todos los que caminan en fila quedan atrapados en la puerta.

Cometa.

Un juego relevante para niños de 6-7 a 11 años. El juego estimula la elección y la activación de las funciones motoras (ya que debes alcanzar a la persona que luego se sentará a tu lado). Este juego también estimula la función del habla y desarrolla la función reguladora del habla, ya que hay un momento de acompañamiento verbal conjunto de las propias acciones.

Todos se ponen de pie, tomados de la mano, formando un círculo. En el medio, una “cometa” se posa sobre sus ancas. Todos, excepto la “cometa”, caminan en círculo y cantan:

Cometa, cometa abuelo, cometa abuela,

Camino alrededor de la cometa, llevo a los niños conmigo,

Los niños son pequeños, ella es mayor...

El círculo se detiene y, volviéndose hacia la “cometa”, inicia una conversación con él a coro, y la “cometa” responde:

- Cometa, cometa, ¿qué estás haciendo?

- Estoy cavando un hoyo.

- ¿Por qué necesitas un agujero?

- Estoy buscando dinero.

- ¿Por qué necesitas dinero?

- Compra chintz.

- ¿Por qué necesitas chintz?

- Coser un bolso.

- ¿Por qué necesitas una bolsa?

- Recoge guijarros.

- ¿Por qué necesitas guijarros?

- ¡Tus hijos susurrarán y murmurarán!

Después de esta frase, la cometa salta y atrapa a alguien del círculo "debajo del ala". Las condiciones del juego a veces permiten que dos personas atrapen: "bajo dos alas". Todos los que atrapó la "cometa" se sientan en círculo con él (ahora todos son "cometas"), y el resto vuelve a caminar en círculo y canta la misma canción. Luego todo se repite hasta que todos los que caminaron alrededor de la “cometa” sean atrapados, es decir, hasta que todos se conviertan en “cometa”.

Pájaros, pulgas, arañas.

Juego encendido pensamiento lógico, sobre la velocidad de reacción. Puedes jugar a partir de los 10 años. Los jugadores se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales tiene una casa separada a lo largo de los bordes del sitio, y en el medio del sitio hay una línea divisoria. En secreto, ambos equipos deciden en sus casas al mismo tiempo quiénes serán: arañas, pulgas o pájaros. Las arañas comen pulgas, las pulgas comen pájaros y los pájaros comen arañas. Las arañas se muestran con los codos doblados y movimientos aterradores de las manos, las pulgas se muestran con el dedo índice de una mano golpeando la palma de la otra y los pájaros se muestran con los brazos batiendo como si fueran alas. Cuando ambos equipos han decidido quiénes serán, se dirigen a la línea divisoria y, a la señal del juez (por ejemplo, “¡uno, dos, tres!”) deben mostrar simultáneamente quiénes son. En consecuencia, quienes mostraron arañas persiguen a quienes mostraron pulgas, quienes mostraron pulgas persiguen a quienes mostraron pájaros, etc. Simplemente tocar a un oponente significa atraparlo. El que es atrapado se convierte en miembro del equipo que lo atrapó. El juego puede continuar durante mucho tiempo, siempre que quede al menos una persona en un equipo, pero puede, a petición de los jugadores, terminar cuando ya queden una o dos personas en el equipo.

Novia.

Juego para mayores de 12 años. Anteriormente no era aconsejable.

Juego en círculo. El círculo camina y canta. La persona del centro decide a quién elegirá durante la primera mitad de la canción; En la segunda parte de la canción, la “novia” debe elegir otra “novia”, y esta puede ser un niño o una niña. Al son de “la-la-la-la-la”, dan vueltas, tomados de las manos en forma transversal, con una persona cruzada de brazos y la otra no. Es importante que el resultado sea un círculo con un eje invisible en el medio; es muy importante que ambos jugadores confíen el uno en el otro y se miren a los ojos. Luego, el primero se para en el círculo general, y el elegido permanece en el círculo y elige a la siguiente “novia”.

Amigo mio, no te preocupes

¡Te amo, así que no tengas miedo!

La-la-la-la-la, la-la-la-la-la-la,(los que están parados en círculo aplauden)

La-la-la-la-la, la-la-la-la-la-la

Gallina.

Los niños aprenden a distinguir animales, pronunciar sonidos característicos, mostrarles. rasgos de personaje y hay un ciclo inverso donde todos aparecen en orden inverso.

Me compraré un pollo, cariño.

Ven contigo, querida, a hacer una casa,

Vayamos a la feria y al comercio.

Me compraré un pato, cariño.

Y el pato cuac-cuac-cuac

Y el pollo es tu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu.

Ven contigo, querida, a hacer una casa,

Vayamos a la feria y al comercio.

Me compraré un ganso, querida.

Y la oca jaja

Y el pato cuac-cuac-cuac

Y el pollo es tu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu.

Ven contigo, querida, a hacer una casa,

Vayamos a la feria y al comercio.

Me compraré un pavo, cariño.

Y la oca jaja

Y el pato cuac-cuac-cuac

Y el pollo es tu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu.

Ven contigo, querida, a hacer una casa,

Vayamos a la feria y al comercio.

Me compraré una cabra, querida.

Y la cabra soy yo-e

Y el pavo es b-rr-r (shaldy-buldy)

Y la oca jaja

Y el pato cuac-cuac-cuac

Y el pollo es tu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu.

Ven contigo, querida, a hacer una casa,

Vayamos a la feria y al comercio.

Me compraré un cordero, querida.

Y el cordero be-e-e

Y la cabra soy yo-e

Y el pavo es b-rr-r (shaldy-buldy)

Y la oca jaja

Y el pato cuac-cuac-cuac

Y el pollo es tu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu.

Ven contigo, querida, a hacer una casa,

Vayamos a la feria y al comercio.

Me compraré un cerdo, querida.

Y el cerdito ooey

Y el cordero be-e-e

Y la cabra soy yo-e

Y el pavo es b-rr-r (shaldy-buldy)

Y la oca jaja

Y el pato cuac-cuac-cuac

Y el pollo es tu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu.

Ven contigo, querida, a hacer una casa,

Vayamos a la feria y al comercio.

Me compraré un pollito, cariño.

Y el pollito esta muuuuy

Y el cerdito ooey

Y el cordero be-e-e

Y la cabra soy yo-e

Y el pavo es b-rr-r (shaldy-buldy)

Y la oca jaja

Y el pato cuac-cuac-cuac

Y el pollo es tu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu.

Ven contigo, querida, a hacer una casa,

Vayamos a la feria y al comercio.

Me compraré un perro, cariño.

Y el perro guau-guau

Y el pollito esta muuuuy

Y el cerdito ooey

Y el cordero be-e-e

Y la cabra soy yo-e

Y el pavo es b-rr-r (shaldy-buldy)

Y la oca jaja

Y el pato cuac-cuac-cuac

Y el pollo es tu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu-ryu.

Mientras cantan, los niños pueden mostrar ciertos movimientos con las manos. Por ejemplo, un pollo parece alimentarse con granos esparcidos, un pato grazna, y los niños abren y cierran los dedos como si fuera el pico de un pato, un ganso bate las alas, un pavo sacude la cabeza, una cabra y un cordero sacuden sus cabezas, etc.

Rey y trabajadores.

- ¡TOC Toc!

- ¿Quién está ahí?

- Empleados - si hay muchos niños, se unen en artels )

- ¿Qué puedes hacer? (¿Qué puedes hacer?)

Los trabajadores deben presentarse sin palabras con gestos, y el rey debe adivinar lo que están haciendo y contratarlos.

Conocido.

Todos se turnan para decir su nombre y todo el círculo lo repite a coro.

Canasta de frutas.

Todos se sientan en círculo en sillas, excepto el líder, que está de pie en el centro. Nomina a todos, además de a él mismo, para que sean una manzana, una pera o un plátano. Luego dice: "el viento sopla sobre las manzanas". Todas las “manzanas” cambian de lugar, tú no puedes quedarte en tu lugar. El viento puede soplar sobre las peras, los plátanos o toda la cesta de frutas, entonces todos deben cambiar de lugar. Quien no logró ocupar una silla se convierte en líder.

Se pueden decir no sólo los nombres de las frutas, sino también signos comunes a los jugadores, por ejemplo, "los que no tienen cordones" o "los que no llevan pantalones". De esta manera se puede hacer énfasis tanto pedagógico como psicológico.

Chicas guapas

Se seleccionan el conductor - "Ángel" y el líder - "vendedor".
Todos los demás jugadores le hacen un secreto al "Ángel" sobre los colores de las pinturas. Los colores no deben repetirse.
El juego comienza cuando el conductor llega a la “tienda” y dice: “Yo, Ángel, he venido a buscarte pintura”.
Vendedor: "¿Para qué?"
El ángel nombra cualquier color, por ejemplo: "Para el azul".
Si no existe tal pintura, entonces el vendedor dice: "¡Camina por el camino azul, encontrarás botas azules, úsalas y tráelas!"
"Ángel" comienza el juego desde el principio.
Si existe tal pintura, entonces el jugador que ha deseado este color intenta huir del "Ángel" y lo alcanza.
Si te pones al día, la “pintura” se convierte en el conductor; si no, las pinturas se adivinan nuevamente y se repite el juego.

Gansos

En el sitio, a una distancia de 10 a 15 metros, se dibujan dos líneas: dos "casas".
En uno hay gansos, en el otro su dueño.
Entre las "casas", "bajo la montaña", vive el "lobo", el líder.
El "maestro" y los "gansos" entablan un diálogo que todos conocen desde la primera infancia:
- ¡Gansos, gansos!
- ¡Ja, ja, ja!
- ¿Quieres algo para comer?
- ¡Si si si!
- ¡Entonces, vuela!
- No estamos permitidos. ¡El lobo gris bajo la montaña no nos deja volver a casa!
Después de estas palabras, los "gansos" intentan correr hacia el "maestro" y el "lobo" los atrapa.
El jugador atrapado se convierte en un "lobo".

Quemadores

Los jugadores se alinean en una columna por parejas, tomados de la mano.
El conductor se sitúa delante de la columna, a unos pasos de distancia, de espaldas a los jugadores. Él dice:
Quemar-quemar claramente
Para que no se apague.
Y uno, dos y tres.
¡Última carrera de pareja!
Al oír la palabra "correr", la última pareja en pie debe correr rápidamente alrededor de la columna y ponerse al frente. Y el conductor se esfuerza por adelantarse a ellos y ocupar uno de los puestos de la primera pareja. El que no tiene suficiente espacio se convierte en conductor.
En lugar de las palabras "último par", el conductor puede decir: "Cuarto par" o "Segundo par". En este caso, todos los jugadores deben tener mucho cuidado y recordar dónde se encuentran en la columna.

Gorrión

Según el conteo, se seleccionan dos o tres gorriones. Primero eligen hacia dónde volarán los gorriones, hacia personas o animales, y a quién verán allí. Por ejemplo, vuelan hacia la gente y ven cómo caminan niñas, ancianas, soldados y astronautas. Los gorriones se paran en el centro de la danza circular y el resto de los jugadores caminan en círculo y cantan:

El gorrión voló, voló.

Vi, vi joven

Cómo caminan las niñas, cómo caminan las niñas.

En este momento, los gorriones vuelan en círculo, batiendo sus alas.

Y las chicas caminan así.

Y las chicas caminan así.

Así que una vez más

Entonces van y vienen.

Los gorriones en el círculo muestran cómo, en su opinión, caminan las niñas.

El coro repite la canción y nombra un nuevo personaje: la anciana. Esto continúa hasta que termina la canción y se muestran todos los personajes.

Opción de juego.

Todos los niños, junto con el presentador, muestran las acciones de los personajes planificados, moviéndose en círculo. Es posible que el presentador no advierta de antemano a quién vuela el gorrión, entonces el juego se vuelve más dinámico.

Dudar se encuentra en el centro del círculo. La danza circular, moviéndose en círculo, canta una canción.

Dudar, dudar, dudarishche,

Viejo, viejo viejo

ponerte en cubierta

Tú bajo la humedad,

Estás podrido.

Todos se detienen y le preguntan a Dudar al unísono:

Dudar, Dudar, ¿qué duele?

El dudar que está en el centro responde nombrando cualquier parte del cuerpo, por ejemplo, “cabeza”.

Los que están de pie en un baile circular deben agarrar la parte indicada del cuerpo, pero no de ellos mismos, sino de los que están a su lado, a derecha e izquierda. Así, las manos de todos se cruzan y la danza circular se vuelve más densa. Agarrados a sus vecinos, todos se mueven juntos formando un círculo con una canción, se detienen y repiten su pregunta. Dudar nombra una nueva parte del cuerpo y todo se repite nuevamente hasta que dice: “¡Recuperado!” Por lo general, Dudar nombra las partes del cuerpo secuencialmente de arriba a abajo: cabeza, hombros, espalda, zona lumbar, rodillas y talones. El movimiento en círculo se vuelve cada vez más difícil y algunos abandonan el juego.

Opción de juego.

Los niños, de pie en una danza circular, se agarran de las partes del cuerpo. Entonces el conductor tiene mayor libertad para nombrar: nariz, oreja, barriga, lo que en la versión anterior del juego puede resultar inconveniente por razones éticas.

Uno-dos, mano derecha.

Todos los niños se sientan en sillas formando un círculo. Una silla extra está vacía. El que tiene esta silla a su derecha la toca mano derecha y rítmicamente dice:

Uno, dos, mano derecha,

Masha se sienta a mi derecha.

El niño nombrado se sienta en esta silla, y aquel a cuya derecha la silla está libre también golpea con la mano derecha y habla, nombrando a cualquier otro niño.

El juego continúa mientras todos estén interesados.

Puede cobrar pérdidas de alguien que no mencionó su nombre o no comenzó a tocar a tiempo la silla vacía de la derecha.

Los niños se paran en círculo, un niño en el centro. En un círculo hay un número par de niños. Los niños cantan una canción y muestran con gestos lo que se canta.

Toca el roble

El pájaro jilguero sale volando

En casa del jilguero en casa del jilguero

Pequeño mechón rojo

Siskin voló por el cielo

Lo sacudí todo con mi pierna derecha

Eso es todo: jilguero, jilguero, no bosteces, elige un par para ti.

Los niños, al pasar por el centro, deben elegir pareja y abrazarla. El que queda solo es Chizh.


Información relacionada.


Uno de los juegos al aire libre favoritos de los niños es Zhmurki. Probablemente no haya ningún adulto que no recuerde este juego de su infancia, y no hay ningún niño que no lo juegue. Este juego activo lo puede jugar un grupo alegre en la calle o en un salón grande y espacioso. La persona más importante del juego es el conductor con los ojos vendados que intenta atrapar a los jugadores que se esconden de él. Por cierto, en los países europeos un juego similar se llama "gallina ciega", "mosca ciega" e incluso "vaca ciega".

Existen muchas variedades de este divertido juego infantil. Cada patio tiene su propia versión de la gallina ciega. Veamos las variantes más comunes de la gallina ciega.

Si conoces otra versión de este juego, asegúrate de escribirla en los comentarios y la publicaré en el sitio. Dejemos que nuestros hijos elijan los suyos juego interesante Gallina ciega.

La gallina ciega más sencilla.

Varias personas juegan a Zhmurki. Con ayuda o por sorteo se elige el conductor (wada, a veces los niños lo llaman agua). Los jugadores le vendan los ojos al conductor con una venda apretada (no se permite mirar a escondidas en este juego), lo hacen girar en su lugar y se "esparcen" hacia los lados. Zhmurka debe atrapar e identificar a un jugador. Si adivinas correctamente, el jugador atrapado se convierte en el conductor.

Cuando los niños hacen girar al que entrecierra los ojos, dicen juntos la frase:

Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?
- En el porche (sobre la tetera).
-¿Qué estás bebiendo?
- ¡Kvas!
- Atrapa, engaña (a los ratones), a nosotros no.

Aquí hay otra opción de oración:

¿Dónde estás parado?
- En El Puente.
- ¿Qué estás bebiendo?
- Kvas.
- ¡Búscanos desde hace tres años!

Gallo ciego

Esta versión del juego es muy similar a la simple gallina ciega. El conductor seleccionado en este juego se sienta en un banco, se le da vueltas y con las palabras: - ¡Adiós gallo ciego! esparcir hacia los lados.

El conductor corre por la cancha con los brazos extendidos hacia los lados (la cancha debe estar señalizada antes del juego) e intenta atrapar a los jugadores. Los brazos del wada extendidos a los lados dan el nombre a esta versión del juego de la gallina ciega.

El farol del ciego o ZhPM

Esta variante de la gallina ciega en los niños a menudo se abrevia a la designación de tres letras "ZhPM". La abreviatura significa:

F - vivo,
P - medio muerto
m - muerto

Esta versión también tiene la ventaja del ciego: el conductor tiene los ojos vendados y los jugadores se esconden de él.

Reglas del juego en ZhPM.

Los niños dibujan un círculo grande en el suelo (asfalto). En el centro del círculo con las palabras "ZhPM-ZhPM" desenrollan la gallina ciega. Tan pronto como se detiene, los niños se distribuyen en el círculo delineado. Los jugadores no pueden ir más allá.

Si se elige F: vivo, los jugadores pueden moverse lentamente en círculo para que el conductor no cierre los ojos.

Si se nombra la letra P: medio muerta, entonces el jugador hacia quien se acerca la gallina ciega puede dar 14 pasos hacia un lado.

Si se escucha que M está muerto, entonces todos los niños se quedan quietos en sus lugares y no pueden moverse ni huir de la wada.

Tan pronto como el conductor “entrecierra los ojos” al jugador que venía debajo de su brazo, debe adivinar quién está frente a él. Si adivinas correctamente, el jugador atrapado se convierte en una gallina ciega.

El farol del ciego con una campana

Se conoce este tipo de gallina ciega, donde el oso obliga a Masha a esconderse de él, sosteniendo una campana en sus manos. En la gallina ciega, el conductor intenta atrapar al jugador con la campana en un círculo formado por otros participantes.

El farol del ciego con campanas es menos interesante para los niños, porque... La mayoría de los jugadores de esta variante permanecen inactivos y sólo dos juegan.

Zhmurki con voz

Zhmurki con voz- una especie de simple gallina ciega. Los jugadores se dan la mano y forman un baile circular alrededor del líder. Zhmurka se encuentra en el centro de la danza circular y cuando los jugadores han caminado varios círculos, se les da la orden "parar". Después de esta palabra, el aficionado ciego señala con el dedo a uno de los jugadores. Aquel a quien señaló la gallina ciega debe darle la mano al conductor. La tarea de Vada es adivinar por voz cuál de los jugadores está frente a él.

Zhmurka solo puede pedirle al jugador que vote 3 veces. No es para nada necesario decir una palabra o una sílaba, puede ser un sonido (mugido, maullido, croar).

Si el vada adivina al jugador, este jugador se convierte en la gallina ciega y el conductor ocupa su lugar en la danza circular.

Un poco de historia del juego Zhmurki.

Los investigadores creen que el juego de Zhmurka surgió del miedo de la gente a la enfermedad y la muerte. Como algunas enfermedades van acompañadas de pérdida de visión y la gente siempre ha tenido miedo de infectarse, evitaban a los ciegos.

En el uso ruso, la palabra "zhmurik" o "zhmurka" significaba un hombre muerto, un demonio (recordemos al medio ciego Baba Yaga y la muerte misma en los cuentos de hadas). El pueblo ruso, por regla general, tenía miedo de los muertos y de la anciana muerte, y sobre esta base apareció un juego tan activo.

Y, sin embargo, el juego de la gallina ciega es un divertido juego infantil que entrena la destreza y el oído. Los niños no se aburrirán en este juego.

Ekaterina Beloglázova
Juego al aire libre "El farol del ciego"

Objetivo: enseñar a escuchar atentamente el texto; Desarrollar la coordinación en el espacio.

Progreso del juego: Zhmurka se selecciona mediante una máquina contadora. Le vendan los ojos, lo llevan al centro del sitio y le dan vueltas varias veces. Conversación con a él:

Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?

En El Puente.

¿Qué hay en tus manos?

¡Atrapa a los ratones, no a nosotros!

Los jugadores huyen y La gallina ciega los atrapa.. jugador atrapado La gallina ciega debería descubrirlo., llámalo por su nombre sin quitarle la venda. Él se convierte la gallina ciega.

P/n "Pista de obstáculos"

Cuando crees una carrera de obstáculos, considera la edad y la cantidad de niños, sus habilidades y el espacio que tienes disponible. Aquí hay algunas ideas para comenzar. Para la mayoría de los niños, 10 ensayos son suficientes.

Arrástrese debajo o encima de una fila de sillas.

Arrástrate bajo una cuerda tendida entre las patas de dos sillas.

Salta dentro y fuera del aro 5 veces.

Camine por el tablero.

Coloca el sonajero en el cesto de la ropa sucia.

Sal a correr con un sonajero en la cabeza.

Dese la vuelta.

Salta en el lugar, repitiendo la rima de contar.

Haz 10 saltos con los pies juntos y los pies separados.

P/n "Trampa-Dash".

Objetivo: Fortalecer la capacidad de correr sin caerse, sin empujarse, aceptando las reglas del juego

Los niños se paran a un lado del pasillo más allá de la fila. Se trazó una línea en el lado opuesto del pasillo. Hay una trampa en medio del pasillo. Después palabras: "¡Uno, dos, tres, atrapa!"- Los niños corren hacia el otro lado del pasillo y la trampa los atrapa. Cualquiera que sea tocado por la trampa antes de que el corredor cruce la línea se considerará atrapado y se apartará. Después de 2 o 3 carreras, se cuentan los capturados y se selecciona una nueva trampa.

Publicaciones sobre el tema:

Juego al aire libre “Mariposas en el prado” Juego al aire libre del autor “Mariposas en el prado” para el segundo más joven y grupo medio jardín de infancia. Objetivo del juego: desarrollar la capacidad de actuación de los niños.

¿Qué es el juego (juego al aire libre) y cuál es su papel en el desarrollo físico de los niños? 1. ¿Qué es un juego, un juego al aire libre? Según la definición de P.F. Lesgaft, el juego al aire libre es un ejercicio mediante el cual el niño se prepara.

Juego al aire libre "Sly Fox" Contenido del programa: Objetivos educativos: -Enseñar a seguir las reglas del juego. -Seguir enseñando a los niños a organizar sus propios conocidos.

Juego al aire libre "Autobús" Juego al aire libre "Bus" Los juegos al aire libre son una herramienta indispensable para el desarrollo de los movimientos de los niños, sensoriales y cognitivos.

Juego al aire libre "Sly Fox" Finalidad y objetivos del juego: Finalidad: Formar en los niños la necesidad de actividad activa Objetivos: Enseñar a seguir las reglas del juego. Desarrollar velocidad.

Juego al aire libre y su significado. El Estándar Educativo del Estado Federal (adoptado en 2013) define el juego como la actividad principal de un niño en edad preescolar.

El juego está diseñado para desarrollar la atención y el ingenio de los niños. Además, ayuda a los chicos a conocerse mejor. Esto es especialmente cierto para un equipo recién formado.

¿Qué desarrolla?

El juego "Blind Man's Bluff in Reverse" no requiere ninguna preparación especial por parte de los participantes. Especialmente si hay adultos presentes cerca. Durante el juego, los niños no sólo se divertirán mucho, sino que también trabajarán su atención y su ingenio. Además, este pasatiempo ayudará a los chicos a verse mejor.

Para jugar necesitarás:

  1. Una gran sábana blanca para formar una pantalla de sombra.
  2. Soga
  3. Pinzas para la ropa (5-10 piezas)
  4. Lámpara o lámpara

Cómo jugar (reglas)

Paso 1.

Paso 2.

Paso 3.

Etapa 4.

¡Importante recordar!

Además, podrás cambiarte de ropa. Será divertido si un niño se pone un sombrero de mujer en la cabeza o camina delante de una sábana con una falda. Las niñas pueden usar las chaquetas anchas y las gorras de béisbol de sus amigas. Es importante que la gallina ciega desempeñe su papel con honestidad. Esto es especialmente cierto en la segunda versión del juego, cuando los niños pasan a sus espaldas. Sólo los adultos deben asegurar la cuerda a una pared o puerta. Es posible que necesite clavos y un martillo u otros sujetadores. No se recomienda que los niños manipulen estos artículos.